스마트폰이나 탭 컴퓨터 등과 같은 대부분의 모바일 기기는 LCD 스크린의 터치를 통해 사용자의 입력을 받는 소프트 키보드를 사용하고 있다. 모바일 기기의 LCD 패널은 크기가 작기 때문에, 가능하면 적은 수의 키를 사용하고, 입력이 효율적인 소프트 키보드를 개발하고자 하는 많은 노력들이 진행 중이다. 한글 키보드의 경우, 특별히, 키 조합이나 중복키로부터 키를 입력받아 한글 문자를 인식하는 한글 오토마타를 작성하는데 많은 시간과 노력이 들어가며 전문성을 필요로 한다. 본 논문은 일반 사용자들도 자신만의 한글 소프트 키보드를 쉽게 만들 수 있는 저작 도구를 설계하고 구현한 내용에 대해 소개한다. 본 저작 도구로 제작한 소프트 키보드는 바로 사용자의 단말기에 탑재하여 실행할 수 있다.
시스템 개발방법론을 지원하는 자동화도구를 만들기 위해서 시스템의 행위나 사용자 행위를 자연어 명세로 기술하고 이를 처리하는데 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 객체 지향 소프트웨어 개방 방법인 IFM(InFormation Modeling)을 기반으로 한 한글 질의 처리기를 제안한다. 이 질의 처리기는 시스템에 입력된 자연어 형태의 한글 명세로 SQL로 변환하여 처리하며, 한글을 사용하는 사용자에게 편리를 제공하여 시스템 활용도를 높이기 위해 고안되었다. 이 한글 질의 처리기는 한글로 입력된 사용자의 요구를 받아들여 처리하므로, 시스템에 익숙하지 않은 사용자도 전문가의 도움 없이 직접 시스템에 접근할 수 있으며, 한국어 사용자들이 시스템 개발에 능동적으로 참여하여 시스템 개발 시간을 줄일 수 있는 장점이 있다.
본 논문에서는 한글과컴퓨터사에서 지원하는 HWPML(Hangul Word Processor Markup Language) 파일 포맷 형식을 이용하여 워드프로세서 실기 채점 시스템을 설계하고 구현하였다. HWPML은 한글 파일 형식을 마크업된 태그 구조로 나타낸 것으로 이를 이용하면 다른 응용 프로그램에서도 한글 파일을 편집할 수 있게 된다. 문제 출제는 관리자 또는 사용자 인증 과정을 거친 사용자면 누구나 출제 가능하도록 하였다. 정답 파일등록은 관리자만 등록할 수 있게 설계하여 채점 결과의 정확성을 유지하도록 하였다. 시스템을 이용하여 채점된 결과는 데이터베이스에 저장되고 문제별 합격 횟수와 불합격 횟수를 구하고 산술적인 합격률을 보여준다. 사용자의 채점 결과는 실시간으로 확인 가능하고 해당 문제의 사용자별 응시 횟수, 점수, 채점 결과를 검색할 수 있도록 데이터베이스에 저장하였다. 채점 결과를 바탕으로 관리자 조언을 추가하여 학습자들의 부족한 부분을 보충 학습할 수 있도록 하였다.
스크램블링 기술을 적용한 AMI/HDB-3 방식은 장거리 데이터전송 회선부호화에 주로 사용된다. 본 논문은 정보통신용 부호 표준(KS X 1001 ; 2014 확인)에 규정되어 있는 한글낱자, 한글고어낱자용 부호집합에 대하여 데이터 링크 계층에서 HDLC Flag의 비트 또는 문자 스터핑과 물리계층의 AMI/HDB-3 스크램블링 측면에서 데이터 전송효율을 높이는 새로운 한글낱자용 부호집합 체계를 제시하였다. 기존 부호집합 체계와 비교를 위해 ($4{\times}4$) 비트 원천부호화 규칙과 한글낱자 사용빈도 통계를 적용한 결과, 약 22.01%의 데이터 처리효율이 향상되는 것으로 나타났다.
본 논문은 한글 외곽선 폰트를 입력으로 글자의 초성, 중성, 종성 요소(컴포넌트)를 통계적-구조적 정보를 이용하여 분할하는 방법을 제안한다. 한 폰트 내에서 한글 컴포넌트는 통계적으로 일정한 위치에 나타나며, 각 컴포넌트를 이루는 획 간의 관계는 그 컴포넌트의 구조적 특징을 나타낸다. 우리는 먼저 각 컴포넌트의 위치를 저장하는 컴포넌트 히스토그램을 생성하여 컴포넌트 위치에 관한 통계 정보를 저장하였다. 그리고 글자의 구조적 정보를 반영하기 위해 픽셀의 방향성 확률을 기반으로 픽셀클러스터를 만들고, 클러스터의 위치, 방향 및 크기, 클러스터간 인접성 정보를 이용하여 후보 획을 추출하였다. 마지막으로 릴렉세이션 레이블링을 통해 후보 획 집합과 미리 정의된 글자 모델 간의 가장 적합한 구조적 매치를 구하였다. 본 논문에서 제안한 컴포넌트 분할방법은 한글 폰트의 조형적 특징에 관한 연구 및 이를 활용한 폰트분류 빛 폰트검색에 활용될 수 있다.
미디어의 발전 속에서 문자의 사용은 다양한 방법으로 발전해왔다. 인터넷과 모바일의 급속한 성장에 따라 디지털 환경에서 문자언어의 새로운 역할인 시각화와 감정전달이 대두되었다. 의사소통의 편의성을 위한 도구의 한 부분으로 생겨난 이모티콘은 비대면 커뮤니케이션 상황에서 소통문화의 효과적 역할을 한다. 특히 창제 원리상 소통과 나눔의 의미를 내포하며, 단순명료한 형태적 특성을 갖는 한글을 조합하여 만들어진 한글 이모티콘은 그 구조적, 조형적 특성으로 인해 조합과 활용에 편리하여 디지털 커뮤니케이션 환경에서 중요한 시각적 요소의 역할을 한다. 한글 이모티콘은 우리 한글문화의 한 부분이며 매체의 발달에 따른 시각언어의 글로벌화 현상에 비추어 볼 때 국제적 커뮤니케이션 도구로써의 가능성도 충분하다. 개인미디어의 보편화와 미디어의 주체적 사용자의 변화 속에서, 타이포그래피 미디어의 한 부분인 한글 이모티콘의 활용증가와 공공성의 문제를 검토하고자 한다.
휴대용 단말기의 숫자 자판을 이용해서 보다 편리하게 한글을 입력할 수 있도록 하는 대화형 방식을 제시하였다. 사용자는 입력하고자 하는 글자의 해당 자소가 있는 키를 한 번씩 눌러 키 시퀀스를 발생시킨다. 인터페이스는 사용자가 입력한 키 시퀀스에 대해 조합 가능한 모든 글자를 발생 시키고 사용자는 발생된 글자 중에서 입력하고자 하는 글자를 선택하도록 한다. 이를 통해 기존의 방법에서 공통으로 사용되는 수동적이고 일차원적인 자소 중심의 인터페이스를 상호 작용이 가능한 입체적인 글자 중심의 방법으로 개선 가능하다. 이 방법은 최종 글자의 입력을 완료하기 위해 필요한 글자 선택의 과정이 부가적으로 필요하지만, 기존 방법의 가장 큰 단점인 멀티탭과 불분명한 음소의 결정을 위한 키 조작의 불편함을 근본적으로 없앨 수 있다. 또한 모든 글자의 입력이 필기 순서와 동일하게 기본 자소에 의해 입력이 가능함으로 사용자의 문자입력에 대한 복잡도를 감소시킬 수 있다. 제안된 방법의 장단점을 실험을 통해 기존의 방법과 비교하였다.
한 편의 시를 대하는 마음은 읽는 이의 감정상태에 따라서 작가가 전달하고자 하는 심상이 각각 다른 빛깔의 색으로 나타난다. 시는 세상과 작가의 세계를 이어주는 텍스트이자 하나의 다리이며 그 관계 속에서 활자를 통한 커뮤니케이션이 일어난다. 현대의 타이포그래피는 인터넷과 영상매체의 발달에 따라 그 응용 범위가 매우 방대하여지고 있으며, 표현방법 또한 다양한 소프트웨어의 지원으로 타이포그래피는 이미 움직이고 변화하여 마치 살아 숨쉬는 듯한 유기적 언어로 거듭나고 있다. 움직임과 시간, 공간을 연출하는 하나의 영상언어로서의 타이포그래피와 유사한 구조적 특성과 한글 글자체 고유의 조형성을 지니고 있다. 특히 기존의 시들이 의미를 함축하고 있으나 서술적 구조를 지니고 있음에 반해, 한글구체시에 나타난 활자는 한글의 고유의 조형성에서 빚어지는 다른 영역의 시이자 하나의 비선형구조의 타이포그래피적 형태를 보이고 있다. 이에 본 연구에서는 한글구체시를 한글 타이포그래피의 조형성과 함께 비선형구조를 분석하여 봄으로써 타이포그래피의 연구 영역을 넓히고, 문학의 시각화의 시도로서 그 의의를 찾을 수 있다.
단어는 언어의 기초적인 의미 단위이기 때문에 단어재인에 대한 연구는 언어 연구에서 중요하며 단어처리에 기여하는 변인이 무엇인지에 관한 연구가 이루어져 왔다. 본 연구에서는 한국어 단어재인 과정의 주요 변인 중 단어 빈도와 단어길이의 영향을 탐색하였다. 먼저 단어 빈도와 관련하여, 한국어의 특징 중 하나인 한자어로 이루어진 단어에서도 기존의 연구와 동일한 양상의 빈도 효과가 나타나는지를 탐색하였다. 이를 위해 순 한글 단어와 한자어로 이루어진 단어를 비교하였으며, 그 결과 한자어로 이루어진 단어에서는 빈도 효과가 나타나지 않았다. 한편 단어 길이 효과의 경우, 단음절로 구성된 단어의 양상을 확인해 보고자, 음절의 개수를 변화시켜 단어 길이 효과를 측정하였다. 그 결과 단음절 단어는 이음절 단어에 비해 느리게 처리되었다. 특정 유형의 단어에 대한 빈도 효과의 부재 및 단음절 단어의 느린 처리는 한국어의 특징을 반영한 결과라 할 수 있으며 추후 연구를 통해 이에 대한 좀더 자세한 탐색이 필요할 것이다.
본 연구는 놀이를 학문적인 관점으로 승화시킨 로제 카이와 (R.Caillois)의 이론을 기반으로 유아의 한글 학습의 동기부여를 위한 재미 요소를 찾아보는 것으로부터 시작한다. 놀이의 궁극적 목적에는 즐거움이 수반되어야 한다. 그리고 학습은 개인의 경험에 의한 영구적인 변화를 의미하는데, 놀이와 학습, 이 두 가지 요소는 융합을 통해 교육용 기능성 게임을 연구하는 게임 기반 학습 이론 GBL(game based learning)의 중요한 요소이다. 유아가 한글 학습을 하면서 스스로 목표를 달성하기 위해서 무엇보다 중요한 것은 재미이다. 유아는 성인에 비해 집중력이 낮기 때문에 몰입을 위해 재미를 학습과 결부시키는 것은 매우 중요하다. 따라서 본 연구는 먼저 효과적인 놀이 특성 요소가 적용된 한글 기능성 모바일 게임 사례를 분석을 통해 알아보고자 하였다. 사례의 선정 기준으로는 사용자의 선호도를 기준삼아, 2014년 4월 22일을 시점으로 구글 안드로이드 마켓의 유아용 한글 기능성 모바일 게임 영역에서 10000개 이상 다운로드 한 게임을 토대로 다운로드 횟수와 사용자의 평가 별점에 따라 20개의 한글 모바일 기능성 게임을 선정하였다. 현재 시중에 출시되어 있는 다양한 유아용 한글 학습 놀이 콘텐츠의 사례를 R.Caillois가 제안하는 놀이의 네 가지 분류와 속성의 선행연구를 통해 아곤(Agon), 미미크리(Mimicry), 일레아(Alea), 일링크스(Ilinx)로 분석하고 그 고유의 특성과 비교하였다. 그 특성 네 가지가 한글 기능성 모바일 게임 안에서 어떠한 역할을 수행하는 지 살펴 본 결과, 선정된 사례 중 게임의 규칙과 의지가 최대로 포함된 아곤(Agon)의 유형이 가장 많은 분포를 보였으며, 각각 하나의 놀이 요소가 적용된 것보다는 네가지 놀이 특성이 고루 분포된 경우에서 유희성과 함께 높은 몰입도를 경험하게 해 주었다. 본 연구 결과를 통해 유아용 한글 기능성 모바일 게임 콘텐츠가 놀이의 속성이 반영된 재미의 요소를 학습에 접목하는 기반연구가 되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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