웹은 초기에 단순한 정적인 문서정보를 공유하는 형태에서 동적 상호작용을 하는 형태로 발전되어 왔다. 특히 HTML5의 출현으로 기존의 HTML에서는 외부 플러그인을 통해서만 구현할 수 있었던 오디오/비디오 등의 멀티미디어 및 SVG와 캔버스를 이용한 2D/3D 그래픽 처리가 가능하게 되었다. 또한 HTML5와 Javascript를 통해 유저와의 상호작용 처리가 강화되었다. 본 논문에서는 이러한 HTML5의 특징을 기반으로 게임을 개발하기 위한 프레임워크를 설계하고 구현하였다.
최근, W3C에서는 웹을 통해서 스트리밍 서비스뿐 만아니라 다양한 멀티미디어 서비스를 제공할 수 있는 기능을 포함한 HTML5에 대한 표준화가 추진 중이다. HTML5 이전의 웹 환경에서는 별도의 플러그인이 설치되어야 스트리밍 서비스를 이용할 수 있으나, HTML5 기반 웹 브라우저에서는 내장된 비디오 코덱을 이용하여 스트리밍 서비스를 직접 이용할 수 있다. 또한, 인터넷 방화벽에 의해 서비스되지 않는 RTP/UDP를 이용한 스트리밍 대신 HTTP/TCP를 이용하여 적응적으로 스트리밍하는 기술이 표준화 중이다. 본 논문에서는 현재 표준이 이루어지고 있는 HTML5 기반 적응적 HTTP 스트리밍 환경에서 스트리밍 서비스 세션 이동성을 보장할 수 있는 방안을 제시한다. 제안된 알고리듬과 구조를 이용하여 다양한 단말들 사이에 미디어 흐름, 미디어 흐름 제어, 세션 제어를 전달할 수 있도록 자바스크립트 언어로 모델링 및 구현하였으며 다양한 실험을 통하여 다양한 단말 간 HTTP 스트리밍 서비스를 효과적으로 전달할 수 있음을 보였다.
HTML5는 차세대 웹문서 표준으로서, 텍스트와 하이퍼링크만을 표시하던 HTML(Hyper Text Markup Language)이 멀티미디어 등 다양한 어플리케이션까지 표현 제공하도록 진화한 "웹 프로그래밍 언어"이다. ActiveX 등 비표준 기술의 남용 및 이의 방치로 인해서 초래된 웹의 갈라파고스화와 접근성 취약문제를 해결하고, 글로벌 OS 플랫폼 업체에 종속될 우려가 있는 ICT 중소 벤처기업에게 돌파구를 제시하기 위해 HTML5가 등장하였다. HTML5는 2014년 8월 경 최종 표준이 확정될 것으로 전망되나, 현재 웹브라우저 기업을 비롯한 글로벌 업체들은 오디오 비디오 그래픽 등 표준화가 많이 진행된 기능을 중심으로(특히 모바일 영역에서) HTML5를 적극 도입하여 사용 중이다. 하지만 HTML5에서는 지금까지 존재하지 않았던 다양한 웹보안 취약점들이 나타날 수 있다. 대부분의 웹사이트들은 신규 웹보안 위협에 대부분 취약할 것으로 예상되며, 이에 대한 정부차원의 대응이 필요할 것으로 보인다. 본고에서는 HTML5에서 발생 가능한 보안 위협을 설명하고 이에 대한 대응방법을 제안하고자 한다.
Portable devices are growth such as smart phone and smart pad and e-book market is also growing, but existing publishers have some problem of conversion paper book to e-book with technology. In this paper propose to solve this problem using HTML5 for E-book making tool. HTML5 is new version of HTML. It can be use video and audio element. Also a lot of web Browser can be use HTML5 format. If we have HTML5 compatible browser devices, we can use anywhere and anytime. We propose video book making tool using these HTML5 characteristics, it is available to support of text or images.
최근 스마트 기기가 발전함에 따라 가정 내에서 사용자의 편의성 추구를 위하여 다양한 서비스들이 제공되고 있다. 다양한 서비스들의 발달로 사용자들의 요구가 다변화 되며 요구의 정도 또한 전보다 한층 명확해지고 있다. 이러한 상황에서 사용자들의 N-Screen에 대한 요구도 다양하게 변모 되고 있으며, 그 흐름 또한 점차 진화해 나가는 실정이다. 기존의 N-Screen 시스템은 클라우드 서버로 해당 멀티미디어 콘텐츠를 모두 업로드 하여 비디오 스트리밍 방식을 사용하기 때문에 재생반응속도가 느리며, 서버의 성능에 따라 사용자수가 제한되는 문제가 발생한다. 또한 기존의 N-Screen 서비스는 웹 형태의 프로토콜을 사용하기 때문에 단방향 통신으로 수반되는 높은 지연과 오버 헤드 등의 여러 가지 문제들이 야기된다. 따라서 이러한 문제들을 해결하기 위하여 본 논문에서는 HTML5 기반의 Application을 제안한다. 제안된 시스템은 HTML5기반의 비디오 태그 (Video tag)와 프로그레시브 다운로드 (Progressive Download)를 지원하여 재생되는 멀티미디어 콘텐츠의 재생반응속도를 개선한다. 이는 비디오 스트리밍 방식에서 오는 고질적인 문제인 콘텐츠 재생반응속도와 비디오 스트리밍을 위한 콘텐츠 인코딩에서 오는 대규모 사용자의 접속제한을 해소할 수 있다. 또한 웹소켓을 통하여 기존의 N-Screen 시스템보다 낮은 지연과 양방향 소통으로 인하여 동적인 연결이 가능한 시스템을 제안한다.
본 논문은 Html5 모바일 웹상에서 학습 동영상을 수강하면서 재학습이 필요한 영역을 타임라인의 비디오 프레임 형태로 재생 시간과 함께 캡쳐하여 저장한다. Html5의 Video 태그를 활용하여 최대 9개까지 캡쳐 프레임의 목록을 표시할 수 있고 프레임 이미지를 선택하면 저장한 재생 시간 위치부터 실행하는 방식으로 구현한다. 캡쳐 프레임 실행은 전체 학습에 비해 재학습 프레임만 부분적인 학습이며 집중 학습의 효과로 학습자 맞춤형 스토리텔링을 구현할 수 있다. 무작위 순서에 따라 구간 반복 학습 할 수 있으므로 학습자 수준별 맞춤 반복 학습에 따른 학업 성취도에 긍정적인 효과를 줄 수 있다.
본 논문에서는 PC기반의 원격공동 연구 플랫폼에서 제공될 동기모드의 공동작업 서비스 중의 하나인 화상회의 시스템에 사용될 Lab Note의 URL동기화에 대해서 논의한다. 오디오, 비디오, 화이트보드의 객체를 포함하고 있는 화상회이 시스템에 인터넷 환경에서 HTML형식의 문서를 공유할 수 있도록 하기위해 Lab Note 를 설계하였다. 세션이 진행 중일 경우, 모든 사용자는 Lab Note를 통해 HTML문서를 공유하게 되고 이를 위해서는 세션에 참여하고 있는 모든 사용자 간의 URL동기화 작업이 필요하다.
본 연구에서는 텍스트 중심의 e-book에서 나아가 비디오 콘텐트가 융합된 HTML5 기반의 양방향 videobook을 구현하였다. 이를 위하여 기존 videobook의 사례를 바탕으로 콘텐트 유형 및 구성요소를 도출하고, 기존 인터랙션 양식 기반으로 videobook 인터랙션을 설계한 후 HTML5를 바탕으로 구현하였다.
최근 고주사율 디스플레이 시장 확대와 실감콘텐츠에 대한 요구에 따라, 높은 프레임율의 동영상 콘텐츠에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 논문은 이용자의 비디오를 초슬로우 비디오로 변환해주는 웹 기반 서비스 시스템을 제안한다. 이는 사용자가 웹을 통해 비디오를 업로드하면, 딥러닝 기반의 비디오 프레임 보간 알고리즘을 이용하여 초고프레임율의 동영상으로 변환하며. 변환된 초저속 비디오를 웹을 통해 보여주거나 파일 포맷으로 제공한다. 제안 시스템은 복잡한 연산을 요구하는 딥러닝 네트워크 모듈과 사용자와의 상호작용을 위한 웹 페이지 모듈로 구성되었다. 프레임 보간을 위해서, State-of-the-art 기술인 딥러닝 기반의 Real-Time Intermediate Flow Estimation for Video Frame Interpolation 방법이 활용되었으며, 웹페이지는 HTML, CSS, Javascript, Flask를 사용하여 구축되었고, Flask를 활용하여 두 모듈이 연동되었다. 제안 웹 기반 시스템을 통해, 사용자는 딥러닝 네트워크 구동에 필요한 별도의 지식 없이 통신 자원만으로 고실감의 경험과 편의성을 제공받을 수 있다.
디지털교과서는 기존의 종이 기반 교과서에 멀티미디어 콘텐츠나 대화식 시뮬레이션, 대화형 퀴즈 및 콘텐츠 공유와 같은 다양한 기능이 추가된 교과서다. 디지털교과서는 머지않은 장래에 전통적인 종이 기반 교과서를 점차적으로 대체 할 것이라 예상된다. 디지털교과서 개발 시 모바일에서 접속을 고려하여, 모바일 애플리케이션을 개발할 경우 어떤 개발 방식을 선택할 것인가 하는 것은, 정보공유, 플랫폼 독립성, 성능 등을 종합적으로 고려해 정해져야 한다. 네이티브, 웹, 하이브리드로 대표되는 모바일 애플리케이션 개발 방식 중 본 논문에서는 디지털교과서 개발에 고려해야할 개발 가이드라인을 제시하였다. HTML5는 웹 응용 프로그램에 비디오 클립, 플래시 무비 및 시뮬레이션 기반의 데모와 같은 풍부한 멀티미디어를 통합할 수 있게 해주는 새로운 웹표준이며, 여러 플랫폼에서 실행할 수 있는 플랫폼 독립적인 기능을 제공한다. 디지털교과서에 사용될 응용프로그램 개발을 위한 3가지 개발법의 적합성을 조사하기 위해 본 논문에서는 또한, HTML5 및 JavaScript를 이용하여 프로토타입을 제작하고, 이러한 장점을 지닌 HTML5가 디지털교과서개발에 사용될 경우 예상되는 문제점(예: 웹 브라우저와의 호환성)을 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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