4차산업혁명의 도래와 더불어 대학의 교양교육은 그 내용과 방법에 있어서 근본적인 혁신을 요구받아왔다. H대학교는 시대적 변화에 부응하면서 교육수요자의 필요를 충족시키는 교양교육체계를 확립하기 위해 지속적으로 노력해 왔다. 크게 보아 H대학교의 개선 노력은 역량기반 교양교육과 전통적인 자유학예 교양교육을 조화시키는 방향으로 이루어져 왔다. 구체적으로 이는 핵심역량중심 교양교육 체계 확립이라는 교육부의 요구와 기초-교양-소양이라는 교기원의 교양체계를 발전적으로 수렴, 조화시키는 교양교육체계 확립으로 요약할 수 있다. 그 변화의 출발점은 2017년 말에 받았던 교기원의 기본 컨설팅이었다. 이에 근거해서 2019년도 교양이 수체계를 전면적으로 개편하였으며, 교양이수학점도 기존 22학점에서 28학점으로 대폭 확대하는 동시에, 배분이수체계를 도입하였다. 또한 교육부의 가이드라인을 참고하여, 핵심역량 제고를 위한 2020학년도 교양이 수체계를 확립하였다. 이를 위해 교과목과 역량을 매칭시켰으며, 3대 핵심역량을 균형 있게 함양하기 위해 몇 몇 영역과 과목들을 신설하였다. <사회봉사> 과목과 <글로벌 시민의식> 과목군은 그 대표적 예이다. 이런 변화를 통해 H대학교는 4차산업혁명 시대를 능동적으로 대처해 나갈 수 있는 역량을 갖춘 인재를 양성하는 교양교육이 되기를 기대하고 있다.
Recently the number of university has been increased rapidly and the number of student who want to enter the university has been decreased. So every university try to provide resting place and student lounge for their survival. this project was designed to provide the student more convenient and comfortable resting place. this lounge is placed in the library which is the main space and the most useful place in the university. So the design concept is to provide the space which has young and bright and also useful so the student can feel high-tech interior design.
본 연구는 개인별 지도에 초점을 둔 코칭(Coaching)학습법을 대학수학에 적용하여 학습능력과 성취도에서의 효과를 검증하였다. 대학수학에서 코칭학습법에 참여한 집단은 비참여 집단보다 학업성취도에서 유의미한 효과가 있었다. 또한, 학습부진 집단이 우수 집단보다, 여학생이 남학생보다 학업성취도에서 더 많이 향상되었다. 본 연구는 제한된 인원과 시간으로 인해 대학수학에서 코칭학습법의 효과에 대해 성급한 일반적 결론을 이끌어 내기에는 부족함이 있다. 하지만 대학수학에서 코칭학습법이 처음 적용되었다는 점과 수학교과에서 새로운 교수법으로서 토대를 마련했다는 것에 의미가 있다.
Recently the number of university has been increased rapidly and the number of student who want to enter the university has been decreased. So every university try to provide resting place and student lounge for their survival. this project was designed to provide the student more convenient and comfortable resting place. this lounge is placed in the main building which is the main space and the most useful place in the university. So the design concept is to provide the space which has young and bright and also useful so the student can feel high-tech interior design.
제품 및 설비의 3차원 디지털 모델을 기반으로 제품 생산 시 이루어지는 모든 공정 및 제품을 구성하는 재료의 기계적 거동 등을 초기 설계 과정에서 미리 시뮬레이션 해봄으로써 저비용으로 보다 신속하고 신뢰성 있는 설계를 할 수 있도록 돕는 일련의 기술들을 디지털매뉴팩처링 기술이라 부른다. 그러나 이 기술들을 수행할 수 있는 전산적 인프라스트럭처의 가격이 매우 높을 뿐만 아니라, 특히 중소 제조 기업규모에서는 그러한 시뮬레이션 결과를 정확하고도 효율적으로 설계에 적용할 수 있는 전문 인력이 절대적으로 부족한 실정이다. 이러한 점을 고려하여 한국과학기술정보연구원(KISTI), H대학교 그리고 지역 중소기업체 등이 협력하여 고성능 컴퓨팅 기반 디지털 제조 전문 인력 양성을 위한 산학연 협동 디지털매뉴팩처링(DM) 트랙을 H대학교에 설치하여 운영 중이다. 본 논문에서는 이 과정을 이수하는 학생들이 졸업 후에 산업체에서 디지털매뉴팩처링 실무에 바로 투입되어 일할 수 있는 일련의 교육 과정 사례를 보여준다. 2013년부터 2년간 진행했던 디지털매뉴팩처링 트랙 강의의 운영 사례를 수록하되, 설립 과정, 강의 내용, 실습 내용, 학생들의 평가 및 개선 방향 등을 정리하였다. 전반적으로 트랙 운영, 교과목 운영, 학생들의 학습 성취도 면에서는 성공적이었으며, 향후 보다 많은 학생들의 활발한 참여와 더불어 취업이나 인턴십 제공, 캡스톤디자인프로젝트의 협동 운영 등을 포함한 참여 기업의 보다 적극적인 관심을 촉진하여, 전국적인 디지털매뉴팩처링 인력 양성 네트워크로 확대해 나갈 수 있을 것으로 보인다.
최근 대학수업에서 공유된 교육목표를 토대로 집단을 이루어 함께 학습하는 협력학습이 강조되고 있으며 그에 따른 집단지성에 대한 관심이 확산되고 있다. 이에 따라 협력학습에서 집단지성을 높일 수 있는 변인에 대한 연구의 필요성도 확대되고 있다. 본 연구는 학습자의 개인변인으로 개인창의성, 팀관련 변인으로 팀신뢰와 팀효능감, 학습성과변인으로 집단지성을 선정하여 구조적 관계를 살펴보았다. 이를 위해 협력학습에 참여한 경기지역 A대학교, 대전지역 H대학교 및 충청지역 K대학교의 학부생 770명을 대상으로 자료를 수집하였으며 구조방정식을 통해 변인 간의 관련성을 분석하였다. 연구결과, 개인창의성은 팀효능감과 집단지성에 긍정적 영향을 미쳤으며 팀신뢰는 팀효능감과 집단지성에 긍정적 영향을 미쳤다. 또한 팀효능감은 집단지성에 긍정적 영향을 미쳤다. 본 연구는 향후 대학 협력학습의 수업설계 및 운영전략을 수립하기 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 대학수학에서 보충학습의 의미를 가진 클리닉에 대한 경험적 사례를 제공하여 그 필요성에 언급하는데 있다. 수학 클리닉은 크게 튜터링과 문제풀이 프로그램으로 구성되어 있다. 튜터링의 경우 개인 중심의 학습형태를 넘어서 구성원간의 상호작용학습을 함으로서 학업성취도를 증가시키는 것을 핵심 가치로 하며, 문제풀이의 경우 스스로 문제를 해결할 수 있는 동기부여를 주는데 목적이 있다. 본 연구는 H대학교의 운영사례로부터 수학 클리닉이 학업성취도에 미치는 효과를 검정하였다. 그 결과로 두 개의 프로그램 모두 (튜터링과 문제풀이) 학업성취도를 유의미하게 향상시켰으며 두 프로그램을 모두 참여한 학생에게서 그 효과가 특히 뛰어났다. 또한, 튜터링 프로그램보다 문제풀이 프로그램이 학업성취도에 더 직접적인 영향을 미쳤다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권6호
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pp.1283-1293
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2015
최근 한국사회에서는 고등교육을 받은 대학 졸업생들이 재학기간 동안 적정한 수준의 학업성취와 역량개발, 현장에 적용 가능한 능력을 갖추고 졸업하는지에 대해 비판적으로 논의되면서, 고등교육기관에서의 교육의 질 제고를 위해 노력하고 있다. 본 연구에서는 대학 신입생들의 실제 필요가 무엇이고 그 필요를 채울 수 있는 교과, 비교과과정 구성 및 대학생활의 전반적인 만족도를 높일 수 있는 방안을 모색하려고 한다. 지난 5년간 H대학교 신입생들의 학교생활 만족도와 학업성취도와의 관계를 다양한 분야로 나누어 파악한 결과를 기반으로 대학 신입생들의 대학생활에 대한 기대와 그 기대에 부응하는 프로그램들을 제안한다. 5년간 설문 분석한 결과 첫째, 교양과목의 수업만족도가 높을수록 학생들의 학업성취도는 높다. 둘째, 인성교육 만족도와 학업성취도는 통계적으로 유의미한 관계가 없다. 셋째, 시간관리 분포와 학업성취도는 상관관계가 있다.
캡스톤, 디자인 씽킹 등 다양한 형태로 개설하여 학생들의 창의융합 역량 향상에 기여하고 있지만, 사회 문화 영향을 다룬 정책적, 사회적 창의융합에 대한 체계적인 교육과 교과목은 여전히 부족한 실정이다. 이에 H대에서는 기존에 분리되어 교육되어온 "사회이슈"와 "창의성 교육"을 결합하여 사회이슈에 대한 창의적 문제해결을 목적으로 "상상력 이노베이터" 수업을 개설하여 기존 창의성 교육을 다음과 같이 보완, 발전시키고자 하였다. 첫째, 사회적 가치와 윤리를 바탕으로 한 창의성 발휘의 중요성을 강조하여 창의성 교육에서 계속해서 강조되어 온 인성교육을 강화하였다. 둘째, 지금의 사회현상을 고찰함으로써 사회문화와 역사적 맥락 안에서의 창의성 발휘의 의미를 학습하게 하였다. 셋째, 의무 개별 코칭과 2주간의 실습시간, 절대평가 등의 지지적 환경을 조성하여, 평가의 부담 없이 실천적 활동을 할 수 있도록 지원하였다. 본 연구에서는 이와 같은 수업 목적을 포함하여 상상력 이노베이터 교과목의 목적, 운영 방법, 학생들 사례 등을 소개하였으며, 이와 더불어 수업의 장점과 가능성을 비롯한 한계점 및 보완점을 논의함으로써 앞으로 창의성 교육의 방향성을 제안하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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