본 연구의 목적은 생애주기 한 가운데에서 역동적인 변화를 맞이하고 있는 중년세대의 가사노동 트렌드를 분석함으로써 이들이 변화에 어떻게 대처하고 적응해나가는지 살펴보는 것이다. 본 연구에서는 주목한 중년세대는 코호트별로 베이비붐세대나 X세대를 포함하고, 연령별로는 40-50대를 중심으로 하였다. 연구방법은 문헌연구로, 기본적으로 통계청의 생활시간조사자료를 통해 가사노동시간의 추이를 분석하고, 각종 시장조사자료, 연구보고서, 신문기사 검색을 통해 가사노동 트렌드를 분석하였다. 가사노동이란 가족원에 의해 가족원을 위해 수행되는 무보수의 활동으로 시장에서 재화나 용역을 구입함으로써 대체될 수 있는 활동이다. 본 연구는 기술과 산업의 발전에 따라 급속하게 성장한 가전시장과 가사대체 상품 및 서비스가 가사노동 효율화에 어떠한 영향을 미쳤는지에 초점을 맞추고 중년세대의 가사노동 변화 트렌드를 살펴보았다. 기존의 세대와 다른 특징을 가진 중년세대의 가사노동 트렌드 변화를 살펴보는 것은 향후 시장동향을 예측하고 중년세대의 삶의 질 향상을 지원하는 가족정책에 대한 시사점을 도출한다는 점에서 의의가 있다.
Duck industry had a rapid growth in recent years. Nevertheless, researches to improve duck house environment are still not sufficient enough. Moisture generation of duck house litter is an important factor because it may cause severe illness and low productivity. However, the measuring process is difficult because it could be disturbed with animal excrements and other factors. Therefore, it has to be calculated according to the environmental data around the duck house litter. To cut through all these procedures, we built several machine learning regression model forecasting moisture generation of litter by measured environment data (air temperature, relative humidity, wind velocity and water contents). 5 models (Multi Linear Regression, k-Nearest Neighbors, Support Vector Regression, Random Forest and Deep Neural Network). have been selected for regression. By using R-Square, RMSE and MAE as evaluation metrics, the best accurate model was estimated according to the variables for each machine learning model. In addition, to address the small amount of data acquired through lab experiments, bootstrapping method, a technique utilized in statistics, was used. As a result, the most accurate model selected was Random Forest, with parameters of n-estimator 200 by bootstrapping the original data nine times.
본 연구의 목적은 한국뮤지컬의 코로나19로 인한 피해 현황을 알아보고 코로나 시대 이후의 대처 방안 및 발전 방향 모색에 있다. 이에 본 연구에서는 피해 현황을 알아보기 위해 2018년 3월부터 2021년 2월까지 3년간의 공연예술통합전산망의 공연통계자료와 온라인 공연분석을 위하여 네이버TV를 토대로 뮤지컬 공연이 송출된 2020년 3월부터 2021년 2월까지 내용을 중심으로 연구하였다. 그 결과, 긍정적인 면과 부정적인 점, 비관적인 시사점, 낙관적인 가능성을 동시에 검증하고 도출할 가설과 근거들을 찾을 수 있었다. 첫째, 오프라인공연과 온라인공연으로 분리되어 공연예술이 다면적으로 확장 할 것이다. 둘째, 온라인의 활용으로 수도권과 비수도권지역의 격차(양극화)를 좁힐 수 있다. 셋째, 새로운 뮤지컬시장 구축을 위한 상생모델의 개발이 시급하다. 넷째, 연기자들이 공정한 저작권 보호를 받을 수 있어야 한다. 다섯째, 영상화를 위한 한국형 지원재단과 융합적 사고, 지식을 겸비한 인재가 필요하다. 오프라인 공연에서 온라인 공연으로의 전환이라는 시대적 변화 속에서 뮤지컬 시장의 보다 수준 높은 질적 양적 성장이 있어야 한다.
본 연구에서는 초등 예비교사의 초등 4학년 물의 상태 변화 단원 속 응결 차시에 대한 과학 수업 설계를 살펴보고자 한다. 연구 대상은 A교육대학교 2학년 초등 예비교사 29명이고, 선행연구 분석과 전문가 검토를 통해 초등 예비교사의 응결 차시에 대한 과학 수업 설계 분석틀을 도출하였다. 분석틀을 활용해서 과학 수업 지도안 및 서술 문항을 살펴본 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등 예비교사의 응결 차시에 대한 과학 수업 설계에서 수업 모형 적용 능력은 편차가 있으므로 신장할 필요가 있고, 초등 예비교사의 응결 관련 개념의 정확한 이해 부분에 대한 지도가 필요하다. 둘째, 수업 과정 하위범주 속 수업 시작, 전개, 마무리 구성에서도 초등 예비교사의 편차가 있으므로 피드백을 통해 보완해야 한다. 셋째, 수업 환경 하위범주에서는 구체적인 수업 환경에 대한 노하우에 대한 요구가 있었다. 그러므로 관련 PCK 신장을 위한 지원이 필요하다. 넷째, 수업 평가 하위범주에서는 시기 및 주체에 대한 다양한 관점을 가지고 있고, 평가 내용 구성에서 학습 목표를 일부 누락한 경우가 있는 점은 보완 지도가 필요한 것으로 나타났다. 이런 상황을 개선하기 위해서는 교원양성과정 속 과학교육 지도 방법과 편제에 대한 면밀한 논의를 통해 초등 예비교사의 과학 수업 전문성이 신장될 수 있는 여건 마련이 필요하다.
지방자치단체 캐릭터는 정부와 공공기관의 지원에 힘입어 많은 양적 성장을 이루었다. 하지만 그에 비해 캐릭터를 활용한 지역 정체성 강화 및 지역경제 활성화 같은 성공사례는 매우 부족하다. 본 논문은 이러한 지방자치단체 캐릭터의 문제를 해결하려는 방안으로 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 제시한다. 이를 위해 현재 지방자치단체 캐릭터의 문제점을 파악하고, 트랜스미디어 콘텐츠의 특성과 구성요소, 트랜스미디어 스토리텔링 원칙에 대한 선행 연구를 종합적으로 분석하여 현재 한국 지방자치단체 캐릭터의 활성화를 위한 전략과 기대효과를 도출했다. 지방자치단체 캐릭터의 트랜스미디어 전략은 지역 고유의 스토리 개발을 통해 지역의 정체성을 확립하는 1단계, 다양한 개별 미디어 플랫폼에 맞는 캐릭터 디자인 리뉴얼로 조형성을 개선하는 2단계, 그리고 마지막으로 개발 주체와 대중의 소통 및 참여를 바탕으로 하는 상호작용성 확장을 통한 활용성 제고의 3단계로 구성된다고 할 수 있다. 본 논문은 브랜드 마케팅 관점에서 지방자치단체 캐릭터의 활성화를 위한 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 도출했다는 의의가 있다. 본 연구의 결론을 바탕으로 지방자치단체 캐릭터의 구체적인 사례에 적용하는 후속 연구의 필요성이 대두된다.
ICT(Information Communication Technology)는 우리나라 경제 성장의 주요 동력이다. 우리나라는 세계 최고수준의 ICT 경쟁력을 보유하고 있으며, 이 경쟁력을 유지하기 위해 다수의 정책을 시행하고 있다. 성공적인 정책 시행을 위해서는 ICT 동향을 정확하게 파악하는 것이 중요하다. 따라서 본 연구에서는 빈도수 분석, 네트워크 분석, 기술 유형화를 기반으로 ICT 분야 핵심 기술 18개의 동향을 분석한다. 특히, 논문 분석을 통해 기술별 과학적 발전 정도를, 특허 분석을 통해 상용화의 정도를 알아본다. 그리고 두 분석 결과를 토대로 문서의 유형별로 나타난 동향을 비교 분석한다. 분석 결과, 인공지능과 가상현실은 과학적 발전을 지나 상용화가 활발히 이루어지는 동시에 연구도 이루어지고 있어 지속적인 발전이 기대되는 기술이며, 로봇, 블록체인, 차세대이동통신은 상용화 시작 단계로 시장의 현황 및 니즈 발굴이 필요하다. 반면, 양자컴퓨터, 체내삽입형디바이스는 아직 기초 연구 단계이며, 현 연구 상황에 대해 파악하고 앞으로의 지원 방향이 결정될 필요가 있다. 본 연구에서 수행된 ICT 동향 분석 결과는 ICT 분야 핵심 기술의 현황을 정확하게 이해하고 우리나라 정책의 향후 방향을 결정하는 기준으로 활용 가능할 것이다.
세계 농업 생산성 보고서에 따르면 현재 농업의 연평균 성장률은 1.63% 수준으로 2050년까지 증가하는 세계 인구 약 100억 명을 지원하기 위한 성장률 1.73% 보다 낮은 수준이며 이는 세계 농업의 생산성은 2050년까지 세계 인구의 식량, 사료, 바이오에너지 수요를 지속적으로 충족시킬 수 있을 만큼 증가하지 않고 있으며 미래의 식량난을 예고하고 있다. 본 연구는 농작물의 생산비용 감소, 생산량 증대, 품질 향상 등을 목적으로 국내 농가의 근권 환경 데이터 수집 후 데이터 분석을 통해 지역별 관수 제어 모델을 만들고 해당 지역에서 농사를 시작하는 농부들에게 조언을 줄 수 있는 모델을 제시하는 것을 목적으로 진행되었다. 본 연구에서 제시하는 관수제어 모델링은 시간의 흐름 및 기후에 따른 근권 환경 변화로 인한 배지무게·급액량·배액량의 변화를 그래프 모형으로 나타내는 것을 의미한다. 관수제어 모델링을 위해 근권 환경부 측정 장치를 통해 충정남도 논산, 부여, 예산 지역의 3~6월 근권환경 데이터 및 배지무게·급액량·배액량의 변화에 대한 데이터를 수집했으며 수집된 데이터를 통해 관수제어 모델도출을 위한 매개변수 설정하고 매개변수를 통해 시간의 흐름에 따른 무게·급액량·배액량의 변화를 확인 할 수 있는 관수제어 모델을 도출했다.
기업은 지속적인 성장과 경쟁우위 확보를 위해 기술개발 관련 적극적인 혁신 활동을 하고 있다. 이러한 기업혁신활동이 기업혁신성과에 미치는 요인은 여러 가지가 있지만, 기업의 이러한 혁신 활동이 항상 긍정적인 영향을 미치는 것은 아니다. 이에 본 연구에서는 기업혁신요인 중 혁신촉진요인과 혁신저해요인을 중심으로 혁신성과에 미치는 효과를 분석하였다. 연구모형은 2016년 기술혁신조사(STEPI)에 응답한 2,081개 국내 제조기업을 분석하였고, 신뢰도, 타당성 및 로지스틱 회귀분석을 위해 SPSS 25.0이 사용되었다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 혁신 활동은 제품혁신성과와 공정혁신성과에 긍정적인 영향을 미치며, 정부지원은 반대의 결과를 나타냈다. 둘째, 기술 협력은 혁신촉진 및 저해요인과 상관없이 제품혁신성과에 긍정적인 영향을 나타냈다. 셋째, 혁신 활동은 혁신촉진 및 저해요인과 상관없이 공정혁신성과에 긍정적인 영향을 나타냈다. 본 연구는 기술적 혁신에 한정된 기존 선행연구들과는 달리 혁신촉진요인과 혁신저해요인에 대한 기업들의 태도를 구분하여 그에 따라 집단별로 혁신 성과가 어떻게 달라지는지를 중심으로 수행하였기 때문에 혁신의 실패와 위험부담을 낮출 수 있는 기업혁신전략을 수립하는데 기여할 것으로 기대된다.
'4차 산업혁명'으로 대변되는 사회 전반에 걸친 변화는 국가경쟁력(Mass Flourishing) 향상을 위한 대중 혁신을 요구하고 있다. 이러한 시대 요구 속에서 2000년 이후 부활한 DIY 운동의 새로운 형식인 '메이커 운동(maker movement)'은 변화 요구에 대응할 수 있는 '대중혁신활동'으로 평가받고 있다. 특히 메이커 운동의 주요 활동공간인 '메이커스페이스(makerspace)'는 '메이커(Maker)'들이 서로의 지식과 자원을 나누고 협업하며, 결과물을 공유하는 장소로 주목받고 있다. 메이커스페이스는 최근 들어 '대중혁신플랫폼' 또는 (예비)창업자를 위한 창업준비 공간으로 기능을 확장하고 있다. 우리나라도 2010년 이후 다양한 형태의 '메이커스페이스'를 혁신기반육성을 위한 정책 차원에서 지원하고 있다. 중소벤처기업부는 메이커스페이스 확대 사업을 2018년부터 추진 중이며 '일반랩'과 '전문랩'으로 세분화하여 '일반랩'은 메이커 입문과 기본단계에 있는 초보 메이커들을 위한 'Zero to Maker' 공간으로, '전문랩'은 전문가(창업가)들을 위한 'Maker to Maker(Market)' 공간으로 역할을 나누어 지원하고 있다. 본 연구는 메이커 관련 주제 중 메이커들이 활동하는 공간인 메이커스페이스에 관한 연구이다. 따라서 본 연구에서는 지금까지 메이커스페이스에 관련된 국내외 주요 연구를 조사하고 관련 연구의 추세를 분석하였다. 이를 바탕으로 최근 역할과 기능이 확대되고 있는 메이커스페이스에 관한 연구 필요성 및 구체적 내용에 대해 다루었다. 특히 창업 경영학적 관점에서 메이커스페이스 관련 연구의 필요성과 구체적인 연구 분야를 제시, 4차산업 시대에 대중혁신플랫폼으로 변화하고 있는 메이커스페이스의 질적 성장을 도모하고 새로운 제조 산업유형에 대한 창업 경영학적 관심을 유도하고자 한다.
본 연구는 혁신도시 여가환경 개선이 혁신도시의 발전과 성장에 기여한다는 측면에서, 혁신도시 여가활동 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하고 이를 통해 정책적 시사점을 제시하고자 하였다. 이를 위하여 43개 여가활동을 선정하고 이를 대상으로 혁신도시로의 이주 전 중요도와 이주 후 만족도를 비교분석하였다. 이주 전 중요도에 비해 이주 후 만족도가 더 높은 여가활동은 문학행사 참여 등 13개 여가활동으로 조사되었다. 나머지 30개 여가활동은 중요도에 비해 만족도가 낮은 것으로 조사되었다. IPA분석결과, 문화예술관람활동과 사회 및 기타여가활동이 중요도는 높으나 만족도가 낮은 것으로 분석되었다. 전반적인 만족도(3개 문항)를 종속변수로 하여 로지스틱 회귀분석을 통해 여가활동 만족도에 영향을 미치는 요인을 도출하였다. 전반적으로 정적인 여가활동들은 만족도에 유의한 반면, 동적인 여가활동들은 만족도에 영향을 미치지 못하는 것으로 분석되었다. 향후 혁신도시 여가활동 만족도를 높이기 위하여 동적여가활동이 가능한 문화시설용지의 조속한 개발, 스포츠참여활동이 가능하기 위한 운동시설 확충, 주변 관광지와의 네트워크 강화를 통한 관광활동 활성화 등의 정책적 제안을 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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