The emergence of the digital economy and easy accessibility to Web 2.0 tools has seen an expansion of the influencer ecosystem within the travel and tourism industry. Founded on the principles of reference groups and peer reference there is a growing trend amongst industry practitioners who are now opting to move away from many of the traditional approaches used to market their products and services and are instead taking advantage of the concept of e-word-of-mouth (eWOM). Whilst there is a growing body of academic literature addressing the notion of influencer marketing, there is little understanding of influencer marketers themselves. Consequentially, this study addresses this gap in the literature through the quantitative examination of those who promote products, services, or companies by distributing eWOM through their online digital channels and presence; otherwise known as travel influencers. A quantitative research approach involving an online survey yielded 255 responses from travel influencers. The research findings indicate that those who work in this field prefer not to be awarded the label "travel influencer," focusing instead on their specific method of influencing, such as blogging and vlogging or sharing Instagram updates. The research also demonstrates how the new influencers have a strong role in generating travel urge and desire. The research contributes to the wider body of academic literature and travel industry practitioners by establishing the general profile of influencers and their increasingly specialized role in tourism and hospitality marketing.
Social innovation refers to activities that solve social problems by developing new ideas in cooperation with actors close to the field for the purpose of preserving the sustainability of society. In the field of social innovation, voices calling for a bottom-up method that starts with citizen participation are growing, and the need to improve public officials' awareness of social innovation and strengthen professionalism is being raised. In the era of Covid 19 and the 4th industrial revolution, digital literacy is being emphasized to us. In the field of social innovation, the need to strengthen social activities using digital media is growing. In this paper, an example of online social innovation project education based on the design thinking methodology was presented for public officials in Busan to improve their awareness of social innovation and secure expertise, and the effect of job competency reinforcement was statistically verified. As a result of statistical analysis, the average difference between the 'online communication' factor and the 'online empathy' factor was the largest, and it can be interpreted that digital literacy for social innovation has been strengthened.
With the development of technology and media and the pursuit of non-face-to-face due to the corona pandemic, the influence of live commerce, a real-time streaming shopping channel, is growing. Starting from China, the popularity of live commerce is growing all over the world, and it has become an interesting topic among many practitioners and researchers. However, compared to its popularity, there are few studies on live commerce. Therefore, we build a theoretical model in terms of IT affordance such as visibility, guidance shopping, trading, and meta-voicing and investigate how live commerce affects engagement with customers. We empirically measure 428 individuals who have used live commerce using survey data. In addition, we conduct four types of scenario experiments on whether social cues on exposures of other consumers, influence customer engagement. Our results show that trading affordance has the most significant effect. This shows that the live commerce platform may want to devise a program that helps make payment easier for users who prefer a quick and simple process. Our study contributes to the literature by presenting the importance of IT affordance for live commerce.
암반비탈면에 천공기법을 이용하여 녹화기반을 조성한 후 배양토 및 토양처리별 식생플랜트를 설치하고 녹화식물의 초기 생육특성을 조사하여 암반비탈면의 녹화 공법에 대한 효과를 분석하였다. 녹화기반 조성 후 배양토별 참싸리(L. cyrtobotrya)의 배양토에 따른 발아량은 산림부식토 23개체(19.2%), 산림표층토 22개체(18.3%), 혼합토 12개체(10.0%), 일반상토 1개체(0.8%)의 순으로 총 58개체가 나타났다. 월별 생장량의 변화 결과, 비탈면 방향은 북서방향, 배양토는 혼합토, 토양처리는 미생물처리가 참싸리의 생장량에 가장 많은 영향을 주었다. 생존 개체수와 생장량의 주 효과는 비탈면 방위, 배양토, 토양처리이며, 각 요인 간 상호작용 효과는 비탈면 방위 ${\times}$ 배양토, 비탈면 방위 ${\times}$ 토양처리, 배양토 ${\times}$ 토양처리가 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 또한, 비탈면방위 ${\times}$ 배양토 ${\times}$ 토양처리의 상호작용 효과도 매우 커 참싸리의 월별 생장량에 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 특히, 암반비탈면의 효과적인 녹화를 위해서는 천공지점의 선정이 매우 중요하고, 식생플랜트내 배양토 및 종자의 유실을 보호하고 조기 발아를 위하여 미생물 및 멀칭처리 등도 매우 필요하였다.
영양액을 사용한 고온하의 Growth chamber에서 근류균을 접종한 Alfalfa의 수양시기별 작물명부위에 대한 실표시비의 영향에 관한여 미국 University of Nevada에서 실험한 결과들을 요약하면 다음과 같다. 초장과 그장에 대한 실표시비의 효과는 높이 인정되었으나 근장에 있어서는 유의성이 없는 다소의 증가을 보였다. 실표시비의 작물의 용접과 건물수량은 무실표구에 비하여 2배이상의 증가를 보여 실표시비의 높은 효과를 나타냈다. 근류의 착생수에 있어서도 실표시비의 효과가 인정되었으나 전구 공히 근류균의 활동이 미흡한 것으로 사료된다. 이상의 결과들은 Alfalfa 분배시 소량의 실표시비의 장려를 암시하는 것 같다.
중국은 경제의 급속한 발전으로, 엔터테인먼트 산업도 급성장하고 있다. 최근 5년간 중국 영화 시장은 많은 발전을 하였으며, 이와 함께 TV 프로그램도 다양해지고 있고 스마트폰의 대중화로 인하여 인터넷은 새로운 인기 매체가 되었다. 이러한 환경에서 중국은 애니메이션에 대한 수요가 증가함에 따라 애니메이션 제작량이 해마다 증가하고 있으며 그와 동시에 외국 애니메이션의 도입량도 함께 늘고 있다. 그러나 동등한 경쟁 여건 속에서 중국 애니메이션의 경쟁력이 뒤처지는 상태이다. 본 논문은 중국 고전 이야기 바탕으로 만든 애니메이션의 발전 상황과 문제를 분석하고 발전 방향을 제안한다. 또한 중국 고전 이야기 바탕으로 만든 영화들과 애니메이션 <파라노만>(Paranorman)의 공포요소들을 분석해보고 중국 고전 이야기를 바탕으로 만들어진 애니메이션에 공포 요소를 추가하는 것에 대한 가능성을 토론하고자 한다.
범죄미디어에 대한 시청률이 갈수록 증가하고 있지만, 범죄미디어가 시청자들의 범죄의도에 미치는 효과와 그 심리적 기제는 명확하게 밝혀지지 않고 있다. 기존의 연구들에서는 대부분 사회학습 이론(Bandura, 1978)을 기초로, 범죄자 체포와 처벌이 억제효과를 가진다는 결과를 확인하여 왔지만, 여전히 결과에 있어서 완전한 일치를 보이고 있지 않다. 본 연구는 범죄자 체포과정에 대한 사후가정사고가 사회학습효과에 영향을 미칠 수 있다는 가설을 검증하기 위하여, 체포과정에서의 전환성을 조작하고 그에 따른 범죄의도의 변화를 확인하였다. 본 연구에서는 대학생 95명을 대상으로 학생들의 리포트 도용상황을 시나리오로 제시하고, 처벌결과와 전환가능성을 달리하는 세 가지 조건(무처벌조건, 우연처벌조건, 필연처벌조건)에 따른 응답자의 도용의도를 측정하였다. 응답자의 실제 도용경험을 공변량으로 하여 조건에 따른 도용의도를 분석한 결과, 같은 처벌을 받더라도 우연처벌 조건에서는 도용의도는 필연처벌 조건의 도용의도보다 높았으며, 처벌을 받지 않은 조건과 같은 수준이었다. 이는 처벌 여부뿐만 아니라 그 처벌과정에 대한 묘사가 범죄의도에 영향을 미친다는 본연구의 주장과 일치하였다. 그리고 이러한 결과가 가지는 형사정책적인 의의와 범죄미디어의 한계와 향후과제에 대해 논의하였다.
본 실험은 서산 부남호 준설모래와 태안 화력 발전소에서 발생된 석탄회(Bottom ash) 토양이 염해 조건에서 크리핑 벤트그래스의 생육배지로서의 활용 가능성에 대한 평가를 해보고자 수행되었다. 준설모래와 석탄회 토양의 물리, 화학적 특성을 실험실에서 조사하였으며, 각 토양에 유기물(peat)을 0, 1, 2, 3% 비율(w/w)로 각각 혼합한 토양에서 크리핑 벤트그래스 Pen-A1 품종을 파종 후 염이 포함된 물(EC=$1.5dSm^{-1}$)을 관수하며 생육을 평가하였다. 유기물 혼합전 준설 모래의 ECe가 $1.4dSm^{-1}$로 나타나, 석탄회 $8.4dSm^{-1}$에 비해 낮게 나타났다. 가시적 품질, 초장, 줄기 건물중 등은 준설모래 처리구에 비해 석탄회 처리구에서 낮게 나타났다. 석탄회 토양은 염분을 보유하고 있었으나, 관수로 인한 세척시 염분이 용탈되는 것을 확인할 수 있었다. 유기물을 혼합하지 않은 경우는 준설모래와 석탄회 토양에서 가시적 품질, 초장, 건물중이 처리 간에 차이를 보이지 않았으나, 2% 유기물을 혼합한 경우 준설모래 처리구가 석탄회 처리구에 비해 초장이 높게 조사되었다.
본 논문에서는 깊이 영상만을 이용하여 손 영역 추적 및 손 끝점 검출 방법을 제안한다. 조명 조건의 영향을 제거하고 빠르고 안정적인 정보 획득을 위해 깊이 정보만을 이용하는 추적 방법을 제안하고, 영역 확장 방법을 통해 추적 과정 중에 발생할 수 있는 오류에 대한 판단 방법과 다양한 제스처 인식에 응용이 가능한 손 끝점 검출 방법을 제안한다. 먼저 추적점을 찾기 위해 중심점 전이 과정을 통해 최근접점을 찾고 그 점으로부터 영역 확장을 통해 손 영역과 경계선을 검출한다. 그리고 영역 확장을 통해 획득한 무효경계선의 비율을 이용하여 추적영역에 대한 신뢰도를 계산함으로써 정상 추적 여부를 판단한다. 정상적인 추적인 경우, 검출된 손 영역으로부터 윤곽선을 추출하고 곡률 및 RANSAC, 컨벡스 헐(Convex-Hull)을 이용하여 손 끝점을 검출한다. 마지막으로 성능 검증을 위해 다양한 상황에 따른 정량적, 정성적 분석을 통해 제안하는 추적 및 손 끝점 검출 알고리즘의 효율성을 입증한다.
"CRT" which had dominated the market of display until 2000 is not appropriate for information indicating media due to several limitations. Thus, TFT-LCD, PDP, OLED, etc are growing in display industry instead of CRT because they meet demands of information indicating media. OLED display which responses within 1ms fits any picture manifestation medias because it uses self radiance OLED for picture clement that has no obstacles in showing the angle of vision. OLED's characteristic of action is very sensitive to thickness of electrode so that this has been an important issue. This study tried to find the most suitable thickness of electrode using ITO, Mo, and AL. Using the results of IVL measurements, analyzed equality of electrode board. As a result, found the thickness of electrode that has high electrical efficiency and optimized it.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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