• 제목/요약/키워드: Graphics Standard Implementation

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임베디드 시스템을 위한 OpenVG 구현 (Implementation of OpenVG on Embedded Systems)

  • 이환용;백낙훈
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.335-344
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    • 2009
  • 기존의 2차원 그래픽스 환경에서는 비트맵이나 래스터 위주의 연산들이 주가 되었지만, 최근에는 범위성(範圍性, scalability)을 지원하기 위해서, 임베디드 시스템과 웹 브라우저를 중심으로 2차원 스케일러블 벡터 그래픽스 기능(scalable vector graphics feature)을 제공하고 있다. 현재는 Flash, SVG 등이 활발히 사용되고 있으며, 이를 지원하기 위한 하위 라이브러리 표준으로는 크로노스 그룹(Khronos Group)의 OpenVG가 실질적 API 표준(de facto API standard)의 역할을 담당하고 있다. 이 논문에서는 OpenVG 표준의 구현 결과인 AlexVG의 설계 및 구현 과정, 최종 결과를 제시한다. AlexVG의 구현은 설계 당시부터 또다른 실질적 표준인 SVG-Tiny와의 연계를 염두에 두었고, 현재 OpenVG의 응용 프로그램들은 물론이고, SVG-Tiny 표준에 따른 미디어 파일들을 재생할 수 있는 능력을 제공한다. 제공하는 기능 면에서 본다면, AlexVG는 OpenVG 적합성 검사(conformance test)를 100% 통과하였으며, SVG-Tiny 적합성 검사의 그래픽스 관련 부분도 100% 통과하였다. 성능 면에서는 자원의 제한이 심한 휴대용 기기들과 임베디드 기기들에서의 효율성에 초점을 맞추었다. 그 결과로, 기존의 참조 구현(reference implementation)에 비하여 획기적인 속도 향상을 가져 왔으며, 특히 ARM 등의 저성능 CPU에서도 다른 라이브러리나 하드웨어 지원 없이 우수한 실행 속도를 보이고 있다.

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Homogeneous Transformation Matrix의 곱셈을 위한 병렬구조 프로세서의 설계 (A Parallel-Architecture Processor Design for the Fast Multiplication of Homogeneous Transformation Matrices)

  • 권두올;정태상
    • 대한전기학회논문지:시스템및제어부문D
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    • 제54권12호
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    • pp.723-731
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    • 2005
  • The $4{\times}4$ homogeneous transformation matrix is a compact representation of orientation and position of an object in robotics and computer graphics. A coordinate transformation is accomplished through the successive multiplications of homogeneous matrices, each of which represents the orientation and position of each corresponding link. Thus, for real time control applications in robotics or animation in computer graphics, the fast multiplication of homogeneous matrices is quite demanding. In this paper, a parallel-architecture vector processor is designed for this purpose. The processor has several key features. For the accuracy of computation for real application, the operands of the processors are floating point numbers based on the IEEE Standard 754. For the parallelism and reduction of hardware redundancy, the processor takes column vectors of homogeneous matrices as multiplication unit. To further improve the throughput, the processor structure and its control is based on a pipe-lined structure. Since the designed processor can be used as a special purpose coprocessor in robotics and computer graphics, additionally to special matrix/matrix or matrix/vector multiplication, several other useful instructions for various transformation algorithms are included for wide application of the new design. The suggested instruction set will serve as standard in future processor design for Robotics and Computer Graphics. The design is verified using FPGA implementation. Also a comparative performance improvement of the proposed design is studied compared to a uni-processor approach for possibilities of its real time application.

Implementation of Estimation and Inference on the Web

  • Kang, Heemo;Sim, Songyong
    • Communications for Statistical Applications and Methods
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    • 제7권3호
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    • pp.913-926
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    • 2000
  • An electronic statistics text on the web is implemented. The introduced text provide interactive instructions on the statistical estimation and inference. As a by-product, we also provide a calculation of quantiles and p-value of t-distribution and standard normal distribution. This program was written in JAVA programming language.

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Khronos OpenVG 1.0 벡터 그래픽 표준 API 구현 (Implementation of Khronos OpenVG 1.0 Standard for Vector Graphics)

  • 이환용;이준영;오애경;성현찬;박기현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.7-11
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    • 2006
  • 최근 임베디드 환경에서 2차인 Vector Graphics에 대한 요구는 크게 증가하고 있으며, Flash Lite, SVG등의 응용이 이미 널리 사용되고 있다. 반면 이러한 응용을 지원하기 위한 API의 표준은 전무한 실정이었다. OpenVG 1.0은 임베디드 시스템을 위한 미디어 표준 제정 기관인 Khronos Group에서 제정한 2차원 벡터 그래픽스를 위한 API (Application Programming Interface)로 2005년 8월 발표되었다. 본 논문에서는 OpenVG 표준에 대해 간략히 소개하고 (주)휴원에서 세계최초로 상용화 개발에 성공한 AlexVG Engine의 개발과정과 결과에 대하여 설명한다.

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GPU-Accelerated Single Image Depth Estimation with Color-Filtered Aperture

  • Hsu, Yueh-Teng;Chen, Chun-Chieh;Tseng, Shu-Ming
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제8권3호
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    • pp.1058-1070
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    • 2014
  • There are two major ways to implement depth estimation, multiple image depth estimation and single image depth estimation, respectively. The former has a high hardware cost because it uses multiple cameras but it has a simple software algorithm. Conversely, the latter has a low hardware cost but the software algorithm is complex. One of the recent trends in this field is to make a system compact, or even portable, and to simplify the optical elements to be attached to the conventional camera. In this paper, we present an implementation of depth estimation with a single image using a graphics processing unit (GPU) in a desktop PC, and achieve real-time application via our evolutional algorithm and parallel processing technique, employing a compute shader. The methods greatly accelerate the compute-intensive implementation of depth estimation with a single view image from 0.003 frames per second (fps) (implemented in MATLAB) to 53 fps, which is almost twice the real-time standard of 30 fps. In the previous literature, to the best of our knowledge, no paper discusses the optimization of depth estimation using a single image, and the frame rate of our final result is better than that of previous studies using multiple images, whose frame rate is about 20fps.

OpenGL을 이용한 Direct3D 기능의 구현 (Implementing a set of Direct3D Functions on OpenGL)

  • 도주영;백낙훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.19-27
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    • 2011
  • 본 논문에서는 윈도우(Windows) 기반의 데스크탑 환경에서, 특히 컴퓨터 게임에 관련된 응용 프로그램들에서 활발하게 사용되는 Direct3D가 제공하는 핵심적인 기능들과 함수들을 리눅스 환경에서 OpenGL 라이브러리를 기반으로 에뮬레이션 형태로 제공하고자 한다. 리눅스(Linux) 운영 체제 하에서는 일반적으로 X 윈도우 시스템과 OpenGL 라이브러리만 사용 가능한 컴퓨터 그래픽스 환경이 제공된다. 이 상황에서는, 우선적으로 윈도우 기반의 PC에서 Direct3D를 기반으로 개발된 게임 프로그램들이나 사용자 인터페이스 등을 컨버전하는 변환 작업에서 이러한 에뮬레이션 환경이 반드시 필요하다. 본 논문에서는 DirectX 9.0을 기준으로, 많이 사용되는 함수들을 선별하여 이들을 지원함으로써, 최종적인 전체 구현의 프로토타입을 확보하였다. 본 논문의 구현은 3차원 좌표 변환(3D coordinate transformation), 광원 및 재질(light & material), 텍스처 매핑(texture mapping), 애니메이션(animation) 등을 지원하여, 이를 이용하여 다양한 응용 프로그램 예제들과 실제 게임 캐릭터의 애니메니션 스크립트를 성공적으로 실행하여, 유용성을 입증하였다.

OpenGL을 이용한 OpenGL ES 1.1 구현 (OpenGL ES 1.1 Implementation Using OpenGL)

  • 이환용;백낙훈
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제16A권3호
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    • pp.159-168
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    • 2009
  • 본 논문에서는 데스크탑과 같이 OpenGL 기능이 전용 하드웨어로 제공되는 환경을 대상으로, OpenGL ES 1.1 표준을 효율적으로 구현하는 방법을 제시한다. OpenGL ES는 기존의 OpenGL 표준을 바탕으로 하였지만, 고정소수점 연산, 이를 수용하는 버퍼 기능, 완전히 새로운 텍스처 처리 등의 도입으로, 임베디드 시스템에 특화된 3차원 그래픽스 라이브러리로 새롭게 제정되어, 구글 안드로이드, 애플 아이폰, 플레이스테이션3 등에서 공식 3차원 그래픽스 API로 채택되었다. 본 논문에서는 OpenGL ES의 특징적 자료형인 고정소수점 표현에 대한 산술 연산들을 개선하였고, 특히 고정소수점 자료형들을 부동소수점 형태로 변환하여 하위의 OpenGL API로 넘기는 과정에서 표준을 준수하면서도 효율적인 처리가 가능하도록 하였다. 새로 도입된 고정소수점 자료형을 허용하는 버퍼 기능에 대해서는 변환된 자료들을 별도의 메모리 공간에서 관리하는 방식으로 속도 향상에 중점을 두었으며, 요구 사항이 완전히 달라진 텍스처 처리 부분은 전체 기능을 별도의 소프트웨어로 완전히 새롭게 구현하였다. 최종 구현 결과인 OpenGL ES 라이브러리는 OpenGL ES 1.1 표준에 규정된 총 200여 함수를 제공하며, 표준인증 테스트를 완전히 통과하여 1.1 표준을 완벽히 만족시켰음을 보였다. 수행 속도 면에서는 OpenGL ES에 특화된 응용 프로그램들에 대한 처리 속도 측정에서 기존의 구현 사례들에 비해 최대 33.147배의 속도 향상을 가져왔으며, 동일한 범주의 구현 사례들 중에서 가장 빠른 구현 결과이다.

Implementation of Face Animation For MPEG-4 SNHC

  • Lee, Ju-Sang;Yoo, Ji-Sang;Ahn, Chie-Teuk
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1999년도 KOBA 방송기술 워크샵 KOBA Broadcasting Technology Workshop
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    • pp.141-144
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    • 1999
  • MPEG-4 SNHC FBA(face and body animation) group is going to standardize the MPEG-4 system for low-bit rate communication with the implementation and animation of human body and face on virtual environment. In the first version of MPEG-4 standard, only the face object will be implemented and animated by using FDP (face definition parameter) and FAP(facial animation parameter), which are the abstract parameters of human face for low-bit rate coding. In this paper, MPEG-4 SNHC face object and it's animation were implemented based on the computer graphics tools such as VRML and OpenGL.

데스크탑 상에서의 OpenGL ES 2.0 에뮬레이션 (OpenGL ES 2.0 Emulation on Desktop PCs)

  • 백낙훈
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제3권4호
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    • pp.125-128
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    • 2014
  • OpenGL ES(OpenGL for Embedded System) 2.0은 현재 스마트 폰과 태블릿 PC에서 가장 널리 사용되고 있는 3차원 그래픽스 API표준이다. 이를 이용하는 개발과정에서는 상대적으로 성능이 떨어지는 모바일 환경보다는 데스크 탑 환경이 선호된다. 따라서, OpenGL 라이브러리만 제공되는 데스크 탑 환경에서, 모바일 그래픽스 환경에서의 OpenGL ES 2.0 API를 그대로 에뮬레이션 할 필요가 있다. 본 논문은 PC 상에서 OpenGL ES 2.0 을 에뮬레이션하기 위해, 기술적 문제점들을 극복하는 방법들과 이에 따른 구현 결과를 제시한다. 구현된 OpenGL ES 2.0 에뮬레이션 라이브러리는 데스크 탑 PC 상에서 동작하고, 공식적인 검증 테스트(conformance test suite)의 96%이상을 통과하여, 구현의 정확성을 보였다. 또한, 상업적으로 제공되는 벤치마크 프로그램들에 대한 테스트에서 기존의 상업적 구현 사례와 동등한 수행 속도를 보였다.

GPU를 이용한 TDD LTE MU-MIMO 시스템에서의 재전송 구현 (Implementation of Retransmission in TDD LTE MU-MIMO system using GPU)

  • 박종근;최승원
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.35-42
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    • 2017
  • The TDD LTE MU-MIMO HARQ system is designed and implemented using GPU based on 3GPP Rel.10 standard. The system consists of the DU part of the base station and the terminal using the general computer based on the GeForce GTX TITAN graphics card provided by NIVIDIA, and constructed the part of the RU using USRP N210 provided by Ettus. In the implementation part, SDR standard is applied, so that various communication standards can be compatible with software. The retransmission is implemented by combining the previous data with the retransmission data using Chase Combining among HARQ methods. In order to confirm that the retransmission was successful, the performance evaluation used LLR constellation. First, if there is an error in the data, the LLR value is not distributed at the corresponding position. in this case, a retransmission is performed to chase combine the previously stored error data and retransmitted data. As a result, the LLR value was distributed at the position of the corresponding LLR value per bit. Through this, it can be confirmed that error - free data is formed by using Chase Combining after retransmission.