Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제28권2호
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pp.237-250
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2017
스포츠의 새로운 분야로 자리 잡고 있는 e-스포츠는 국내 뿐 아니라 해외에서도 많은 인기를 얻고 있다. 그 중 AOS (aeon of strife) 장르의 게임들은 대표적인 e-스포츠 대회 중 하나로 주목받으며, 방송 및 미디어 매체는 다양한 통계 지표를 활용한 게임 중계를 실시하고 있다. 본 논문에서는 AOS 장르의 게임인 리그오브레전드의 게임 데이터를 이용한 통계적 분석으로 게임 내 지표를 개선하고 승패예측을 위한 승패예측모형을 설계한다. 인자 분석을 통해 구한 인자로 기존의 지표를 개선하는 새로운 지표를 창출하고, 판별 분석, 인공신경망, SVM을 이용한 승패예측모형을 추정해 모형 간 비교를 실시하였다. 그 결과, 게임 내 포지션의 특성을 반영한 인자 점수로 새로운 지표를 제안하였으며, 세 가지 승패예측모형은 모두 평균 95% 의 높은 정분류율을 보였다.
In order to create a national myth and be able to control international society, America with her short national history, used popular culture to accomplish these goals. The medium fit this purpose the best was the use of superhero characters based on comics. Born and developed from the 1930s through the 1960s, which could be seen as America's national crisis era, superhero characters were thorough advocates of American justice and was perfect for the role of spreading the legitimacy of American ideology. From the 1970s, superhero characters became part of movies and became even more influential through the Hollywood's massive film industry and the box office success. American ideology in superhero characters symbolically appeared in movie costumes. Starting with Superman and Batman, the very first and typical superhero characters' costumes work as metaphors for realization of American justice. After the 1980s, superheroes were newly developed through a genre called graphic novel and the most representative piece of this genre is Alan Moore's Watchmen. In the Watchmen, which was also turn into a movie in 2009, six changed superhero characters appear ranging from a non-human superhero, villain superhero, superhero with mental disorder and superhero with sexual impotency, the characters were never-seen-before superheroes with different aspects that connote introspection and philosophical ideology. The changed type of heroes and ideology became another form of heroes, and this brought changes to character costumes that were never considered before. The superhero costumes that used to symbolize America now express different types of superhero by borrowing exotic mythical elements, undressing, pastiche and daily life clothes. The superhero characters and their changes in costumes from Watchmen imply American popular culture's introspective tendency. Amongst these changes, we need to raise our critical vision towards popular culture.
융합의 개념은 효율과 성능 개선 등을 목적으로 서로 다른 기술이나 산업분야가 결합함으로써 존재하지 않았던 새로운 기능이나 서비스를 창출하는 현상을 말한다. 우리가 사는 지금 이 시대는 기술의 비약적인 발달로 인해 컨텐츠 생산 및 소비 환경이 급격히 변화하고 있으며, 각 분야의 경계가 소멸하는 방향으로 진행되고 있다. 이는 음악에도 적용된다. 1969년 재즈 연주자 마일스 데이비스에 의해 재즈와 록음악의 융합이 시도되었고, 클래식 또한 예외는 아니었다. 장르간의 크로스오버를 통해 엄격하게만 연주되었던 클래식은 그 틀을 벗어나 새로운 형식으로 거듭나게 되었다. 이러한 추세는 전 세계적으로 확산되었으며, 한국에서도 여러 뮤지션들에 의해 크로스오버가 시도되었다. 본 논문에서는 대중음악의 편곡기법을 활용하여 클래식 음악을 연주한 사례로, 1979년에 발표된 사랑과 평화 1집에 수록된 <여왕벌의 비행>, <베에토벤의 운명> 두 곡을 선정하였다. 각각의 곡은 원곡의 악보와 함께 나열하고 클래식과 훵크의 특징을 리듬섹션을 중심으로 분석하였다.
공연문화예술 시장의 확대에도 불구하고, 중소규모 공연장은 소비자의 정보 접근성이 좋지 않아 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 중소규모 공연장의 마케팅 역량을 강화할 수 있는 하나의 대안으로써 머신러닝 기반의 장르 추천 시스템을 제시하고자 한다. 국내 한 공연장의 고객 마스터 DB와 거래이력 DB를 활용하여 고객당 3개의 장르를 추천하는 5개의 추천 시스템을 개발하였다. 추천시점 이후 1년 동안의 실제 공연구매 이력을 바탕으로 추천 시스템의 성능을 비교하여 최적의 추천시스템을 제안하였다. 분석 결과, 단일 예측모형보다는 앙상블 모형 기반의 추천시스템이 우수한 성능을 보이는 것으로 나타났다. 본 연구는 공연문화예술 분야에는 일천했던 개인화 추천 기법을 적용했고, 분석 결과 공연문화예술 분야에서도 충분히 활용할 만한 가치가 있음을 시사하고 있다.
본고는 판소리의 중국 강창문학 기원설을 재검토하는 것을 연구의 목적으로 삼는다. 김학주에 의해 처음 제시된 판소리 강창문학 기원설은 판소리와 중국 강창문학의 공통점과 연관성을 확인하는 데에는 성공했지만, 작품 내용 비교나 연행 형식 비교를 통해 판소리가 중국 강창문학에서 기원했음을 직접적으로 입증할 수 있는 근거를 제시하지는 못했다. 실제로 판소리와 중국 강창문학이 가지고 있는 공통적 요소들은 판소리와 강창문학이 '한 사람'의 창자가 서사를 연행하면서 다양한 역할과 기능을 맡아야하는 연행적 상황 하에서 똑같이 드러날 수밖에 없는 현상에서 기인한 것이다. 또한 이러한 연행적 환경의 동일성 때문에 판소리 광대론과 고사계강창의 예인론이 매우 유사함을 확인할 수 있다. 또한 한 사람의 창자가 커다란 서사의 스펙트럼을 다수의 청중에게 제시하기 위해, 강창문학과 판소리는 핍진한 묘사가 문체의 주요한 특징을 이루고 있음을 확인하였고, 더 나아가 강창문학과 판소리의 문체에서 시점 혼용과 침투가 자유로울 수 있음을 밝혔다. 하나의 이야기를 말과 노래를 섞어 긴 시간 연행하는 것을 '강창' 혹은 '구비 서사시'로 개념화할 수 있다면, 사실상 중국 강창문학과 판소리는 '강창' 혹은 '구비서사시'라는 큰 틀 안에서 유사성을 가지면서 각자의 특색을 발전시켜 나간 갈래라고 볼 수 있다.
페르소나는 다양한 연기 경험을 통해 구축된 배우의 외적 자아이자 수용자의 눈에 비친 또 다른 자화상이다. 본 연구는 '멜로 퀸'으로 불리는 톱스타 배우 손예진의 페르소나 정체성과 지배적 구성체인 코어 페르소나(CP)를 분석하고, CP가 수용자들의 작품 반응과 관계 면에서 일치하는지 검증함으로써 배우의 성장 전략에 대한 함의점을 얻기 위해 실시됐다. 관련 이론과 모델에 따라 먼저 페르소나 구성 요소를 이미지, 가시성, 성품, 일관성으로 세분화해 내용 분석 방법에 따라 국내 6대 종합 일간지의 최근 5년간 손예진 관련 분석 기사 텍스트를 표본으로 묘사 어휘를 추출·분류했다. 그 뒤 수용자의 반응, 즉 주연한 영화의 관객 수 등과 드라마의 시청점유율을 각각 장르별로 분석했다. 그 결과 손예진의 페르소나 정체성은 이미지(54.2% 멜로·로맨스 34.0%, 비(非)멜로·로맨스 20.2%), 가시성(25.6%), 일관성(13.8%), 성품(6.4%)의 비중으로, CP는 '멜로·로맨스 이미지'로 각각 도출됐다. CP를 수용자 반응과 비교 분석한 결과, 드라마에서는 멜로·로맨스 장르가 우위를 보여 양 변인 간의 정합성이 확인됐지만 영화의 경우 오히려 비멜로·로맨스가 우위를 나타내 일치하지 않았다. 이런 불일치는 드라마와 영화는 주시청층, 흥행 요인, 혼종성과 실험성 정도에서 크게 달라 비롯된 것으로 추론됐다. 따라서 연구 결과는 손예진의 경우 앞으로 드라마에선 자신의 CP를 적극 활용해도 무방하나 영화에서는 다채로운 배역에 도전해 페르소나의 스펙트럼을 넓히는 짜임새 있는 성장 전략을 구사할 필요가 있다는 점을 암시한다.
디지털 영상콘텐츠 분야에서의 원소스 멀티유스(One-Source Multi-Use) 전략은 하나의 소재(onesource)로 다양한 상품(multi-use)을 개발, 배급할 경우 시장에서의 시너지효과가 크다는 판단에 의해 서로 다른 장르에 적용하여 파급효과를 노리는 마케팅관점에서 중시된 이론으로 알려져 있다. 최근 문화산업재의 온라인화 및 디지털 콘텐츠화가 급진전되고 각 장르간 경계가 모호해지고 매체간 이동이 용이해짐에 따라 이 전략은 창구효과(Window Effect)가 큰 문화산업의 특성에 맞추어 기획 단계부터 영화 게임 애니메이션 캐릭터 등을 총 망라하는 문화 콘텐츠를 개발뿐만 아니라 플랫폼 재활용측면에서 소프트웨어엔지니어링 분야까지 확장되고 있는 추세이다. 특히 하나의 인기 소재만 있으면 추가적 비용부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 점에서 각광받고 있으며, 관련 상품과 매체를 체계적으로 관리할 수 있어 마케팅 및 홍보 플랫폼 제작 등에서 제작비용 절감효과를 누릴 수 있다는 장점이 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 세계적으로 영상콘텐츠산업 비중이 높은 한 미 일 3국의 제작방식의 비교를 통하여 각국이 선호하는 장르 및 제작방식을 고찰하고자 한다.
Online games, by a massive influx of many players, it has diverse situations in which emotion is generated. Emotion plays an important role that helps players to interact and immerse in game. In the previous games, simple structures are used to express emotion. By increasing the user's needs of emotion in the game, it is necessary to structure a various type of emotion. In this paper, the game components were classified as background, object, and character in order to analyze emotion structurally in game. We defined how to use the rule of emotion, and applied to League of legend, Cyphers and World of Warcraft which belong to the AOS genre. The AOS game is well-suited for analyzing emotion structure, because a various emotional changes and situations can arise in the game. Through this paper, it was discovered similarities emotion to be used in online games. It is expected to generalize the emotion in the game by analyzing the emotional structure of more games in future.
We are developing a web-based movie recommender system that catches and reasons with user profiles and ratings to recommend movies. In the paper, we outline the current status of our implementation with particular emphasis on the mechanisms used to provide effective recommendations. Social recommender systems collect ratings of items from many individuals and use nearest-neighbor techniques to make recommendations to a user. However, these methods only depend on the ratings and ignore other useful information. Our primary concern is to provide an approach that can recommend the movies based on not only the user ratings but also the significant amount of other information that is available about the nature of each items - such as cast list or movie genre. We experimentally evaluate our approach and compare them to conventional social filtering, which suggests merits to our approach.
Flash animation occupied public attention since . It started to by payed attention through the internet first, and it spread into the off line. Flash animation becomes one of animation genre, as it tooks the place at the international animation festival. Also, as it is produced for tv, and the cinema, it has an infinite of possibilities. In this point, we have to notice that the domestic flash animation is the most successful in the world. Therefore, this paper will show accomplishment point and distinction of flash animation. Chapter 1, 2, will talk about basic outline and practical use of flash. Chapter 3 will look at a growth industry and process of flash animation, focused on Mashmaro, Zolaman, and Woobyboy. Chapter 4, will discuss about accomplishment point and distinction of flash animation compare with existing animation. Also it will conclude with a reflection on recommendations for further improvement.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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