• 제목/요약/키워드: Games for the Elderly

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노인의 스마트 폰 게임 중독 경향에 따른 뇌파 비대칭(asymmetry)와 연결성(Coherehnce)의 정량화뇌파(QEEG) 비교 분석 (Comparison of QEEG between EEG asymmetry and Coherehnce with elderly people according to smart_phone game Addiction Tendency)

  • 원희욱
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.644-652
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    • 2017
  • 본 논문은 노인의 스마트폰 게임 중독 성향 여부에 따른 뇌파 비교 분석을 하고자 하였다. 즉 정량화 뇌파 결과에서 비대칭과 연결성에 대한 비교 분석을 통하여 스마트폰 중독이 뇌파와 수면 문제와 우울 등의 정신건강에 미치는 영향에 대해 비교분석을 실시하였다. 본 연구의 참여자는 스마트폰 게임 중독 성향이 있는 노인1명과 스마트폰을 사용하지 않는 노인 1명 총 2명이다. 참여자의 스마트폰 중독 성향은 스마트폰 중독 척도를 통해 측정하였고 뇌파분석은 정량화 뇌파분석(QEEG)을 사용하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째 스마트폰 게임 과몰입 증상을 보이는 노인과 스마트폰 비사용자 노인의 뇌파는 개폐안시 모두 비대칭(asymmetry)에서 차이를 보였다. 둘째 스마트폰 과몰입 증상을 보이는 노인과 스마트폰 비사용자노인은 개폐안시 연결성에 있어 차이를 나타냈다. 이를 통해 뇌파분석 비교를 통해 스마트폰 게임사용이 뇌의 인지작용에 미치는 영향에 대한 탐색을 실시함으로써 노인성 인지장애와 스마트폰 사용과의 관계 양상을 탐색했다는 것에 그 의의가 있다.

지역사회기반 인지자극 프로그램이 경도인지장애 노인의 인지기능과 주관적 기억에 미치는 영향 (The Effect of Community-Based Cognitive Stimulation Program on Cognitive Fincion and Subject Memory in the Elderly with Mild Cognitive Impairment)

  • 김미영;박우권
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.67-71
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 지역사회 기반 인지자극 프로그램이 경도인지장애 노인의 인지기능과 주관적 기억에 미치는 영향을 조사하는 것이다. 경기도 소재 G시 D치매안심센터에서 2021년 4월부터 2021년 8월까지 3개월 이상 쉼터 프로그램에 참여하는 이용자 중 연구의 목적을 이해하고 참여에 동의한 15명으로 선정하여 적용하였다. 프로그램은 3 개월 동안 주 3회 총 36회 인지자극프로그램으로 구성하여 진행되었다. 인지자극프로그램은 지남력 강화, 인지훈련, 회상과 음악, 미술, 신체 놀이 등 다양한 활동으로 인지 기능을 자극하고, 사회기능 향상 목적으로 동용. 민요, 타악기, 국민체조, 춤, 게임, 전래놀이 등으로 구성되었다. 인지자극 프로그램 진행한 결과 인지기능은 인지자극프로그램 실시 전 평균이 26.33점에서 실시 후 평균이 28.46점으로 2.13점 증가 하였고, 통계적으로도 유의한 결과가 나왔다(p=0.000). 주관적 기억은 인지자극프로그램 실시 전 평균이 7.13점에서 실시 후 평균이 3.60점으로 3.53점 감소 하였고, 통계적으로도 유의한 결과가 나왔다(p=0.000). 이 결과를 통해 경도인지장애 노인에게 인지자극프로그램이 효과가 있다고 확인할 수 있다. 치매로 인한 비용 부담으로 이어지고 있으며 특히나 인지기능 저하는 노인의 삶의 질이 떨어지고 그로인한 다양한 부담을 가져온다. 앞으로 다양한 환경에 적용되는 인지자극프로그램 연구가 필요하다.

고혈압 여자 노인 대상의 보건소 영양교육 효과 분석 (The Effects of a Nutrition Education Program for Hypertensive Female Elderly at the Public Health Center)

  • 임경숙
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제13권5호
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    • pp.640-652
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    • 2008
  • Hypertension is among the most common and important risk factors for stroke, heart attack, and heart failure which is considered to be the leading cause of death in Korea. The prevalence rate of hypertension in Korea is 27.9%, according to the 2006 Korea National Health and Nutrition Survey. Since non-pharmacologic nutrition education is recommended as the first step in the management of hypertension, evaluation of nutrition program is needed to form strategies for improving patients' dietary adherence. This study was designed to evaluate the overall effectiveness of a hypertension nutrition education program (HNEP) for reducing the salt intake, at a public health center located in Gyunggi-province. The HNEP was offered for 16 weeks from May to September in 2007. Nutrition education activities included cooking classes, food preparation demonstrations, physical fitness programs, salty taste preference test sessions, games, case-study presentations, planning and evaluation of menus, etc. Forty patients participated fully in the program which had 47 female enrollees. Data about nutrient intake (24-hour recall), nutrition knowledge, food behavior were collected before (baseline) and after the program. Changes after program completion indicated the following: 1) diastolic blood pressure was decreased (p < 0.05), 2) sodium (salt) intake was also decreased (p < 0.01), especially baseline high salt intake group, 3) nutrition knowledge was improved (p<0.001), 4) dietary behaviors for maintaining a low salt diet was improved (p < 0.001), 5) participants preferred cooking class from nutrition education methods. As a conclusion, it appears that a nutrition education program for hypertensive female elderly for reducing the salt intake might effectively decrease blood pressure and salt intake. It also improves nutrition knowledge, dietary behavior, and finally adherence to a recommendable low-sodium diet.

체감형 댄스게임이 여성노인의 균형능력에 미치는 효과 (Motion-based dance game's effect on the balance ability of the elderly Women)

  • 이지설
    • 융합정보논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.73-80
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    • 2018
  • 본 연구는 체감형 댄스게임이 여성노인의 정적 및 동적 균형에 미치는 영향을 조사하는 데 목적이 있다. 연구 참가자들은 무작위 배정하여 체감형 댄스 게임 실험집단(n=10)과 통제집단(n=10)으로 나눈 후 실험집단은 일주일에 세번, 60분씩 6주간의 기간 동안 참여했고 통제집단은 일상생활 외 운동을 진행하지 않았다. 댄스게임의 균형 능력을 평가하기 위해 버그 균형검사(BBS), 기능적 팔 뻗기 검사(FRT), 일어나 걸어가기 검사(TUG)를 사용하여 평가하였다. 데이터는 통계적 유의성을 결정하기 위해 대응표본 t검정(paired t-test)과 독립표본 t검정을 사용하여 분석했다. 체감형 댄스 게임 그룹의 BBS, FRT, TUG 연구 결과, 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<.05). 결론적으로, 체감형 댄스 게임은 여성노인들의 균형 능력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 여성노인들에게 체감형 댄스게임 "댄스센트럴" 프로그램을 규칙적으로 지속한다면 균형성 향상에 도움이 될 것으로 생각된다. 후속적으로 노인에게 적합한 댄스게임 개발에 대한 연구가 이루어져야 할 것으로 생각된다.

경도인지장애 노인의 개인별 인지기능강화 프로그램적용의 효과 (The Effects of an Individual Cognitive Improvement Program on the Elderly with Mild Cognitive Impairments)

  • 박인혜;최인희;강서영;김윤경;이정미
    • 지역사회간호학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.1-10
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    • 2015
  • Purpose: This study was conducted to investigate changes in cognitive functions, depression and life-satisfaction for elderly participants with mild cognitive impairments participating in an individual cognitive improvement program. Methods: A quasi-experimental with non-equivalent control group pretest-posttest design was implemented. The participants were senior citizens over 65 years of age who had been clinically diagnosed with mild cognitive impairments in G City and J Province (experimental group: 29, control group: 27). The experimental group participated in the individual cognitive improvement program based on Korean traditional tales and games for nine weeks. Results: After the intervention, only the participants in the experimental group reported significant improvement in K-MMSE (t=-2.5, p=.016), MoCA-K (t=-2.6, p=.008), depression (t=3.51, p=.001), and life satisfaction (t=-2.75, p=.008) when compared to those in the control group. Conclusion: These results indicated that the individual cognitive improvement program was effective in improving cognitive functions, depression, and life-satisfaction among the elderly with mild cognitive impairments. Therefore, the application of this individual cognitive improvement program developed in this study by visiting nurses may strengthen the cognitive functions of seniors with mild cognitive impairments.

The Effect of Exercise Commitment on the Quality of Life According to Motivation for Participation in Leisure Sports

  • Tak, Eunjung;Park, Sunmun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제10권1호
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    • pp.125-133
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    • 2021
  • The purpose of this study is to investigate the effect of the elderly's motivation to participate in ball games In order to clarify the purpose of this study, leisure sports participants over the age of 20 residing in the Jeonnam region in 2020 were selected as the population. In addition, 150 males, 150 females, and 300 total subjects were selected using the convenient sampling method. In addition, as a survey tool, a questionnaire was used centering on the motivation for participation in leisure sports, exercise commitment, and quality of life, and the data collected using this was processed statistically according to the purpose of analysis using SPSS 20.0 version. The results obtained through this research process are as follows. First, it was found that the motivation to participate in leisure sports has a partial effect on exercise commitment. Second, it was found that the motivation to participate in leisure sports partially affects the quality of life. Third, it was found that the commitment to exercise in leisure sports has a partial effect on the quality of life.

뇌활동 증진을 위한 손가락 운동용 기능성 게임 장치 및 콘텐츠 개발 (Development of a functional game device and Contents for improving of brain activity through finger exercise)

  • 안은영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.1384-1390
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    • 2012
  • 신체의 감각기관 중에서도 손가락의 운동과 감각 부분이 뇌에 가장 큰 영향을 미친다는 것은 널리 알려진 사실이다. 본 연구는 이러한 사실에 주목하여 교육, 훈련, 건강증진 등의 목적으로 다양하게 활용이 가능한 기능성 게임 장치를 개발하되, 주로 두뇌향상을 위한 다섯 손가락의 균형적 사용에 초점을 맞춘 게임 콘텐츠를 위한 장치 개발하고자 한다. 제안하고 있는 게임 장치는 본체 부분만을 독립적으로 사용하는 '오프라인' 방식과 스마트폰 등의 단말기와 연동하여 사용하는 '온라인' 방식의 2가지 방식으로 게임을 즐길 수 있다. '온라인' 방식으로 동작할 때는 블루투스를 통해서 연동되는 단말기에서 시각 정보를 표시하여 게임을 진행하는 것이 가능하고 '오프라인' 방식에서는 주로 청각과 촉각 등을 이용하여 두뇌 훈련을 하거나 정서를 함양하도록 고안되었다. 본 게임장치의 성능과 활용 가능성을 살펴보기 위해서, 연령에 관계없이 모두가 즐길 수 있는 온라인 모드의 슈팅게임과 촉각이나 청각에 의존하는 고령자 친화형 게임콘텐츠인 낚시게임을 개발하였다. 낚시 게임은 온라인 모드로 게임을 진행하는 것도 가능하지만 오프라인 모드에서는 청각과 순발력을 이용하여 다섯 손가락을 균형 있게 사용하게 함으로써 뇌활동이 저하되는 고령자가 게임을 통해 치매, 기억력 저하 등의 인지기능 장애를 예방하는데 도움을 줄 수 있다.

중고령층 문해학습자의 흥미 유발 및 학습 효과를 높이는 문해교육 방법 (A Study on the Method of Literacy Education that Increase Interest and Learning Effect of Elderly Learners - A Case Study of Literacy Education in Chungcheongbuk-do -)

  • 김영옥
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.479-493
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    • 2019
  • 본 연구는 중고령층 문해학습자의 흥미 유발 및 학습 효과를 높이는 문해교육 방법을 제시하는데 목적을 두었다. 이를 위해 충북 중고령층 문해교사, 기관 운영자, 평생교육사, 문해학습자 총11명을 면담 및 참여관찰 하였다. 연구결과 중고령층 학습자들은 배운 것을 쉽게 잊어버리고 받아쓰기를 통해 글씨를 정확하게 익히며, 높은 경쟁 심리 등 공부가 일상생활에서 1순위가 되고 있다. 글씨 형성 의미를 알게 하는 놀이활동, 실생활과 연결된 학습, 받아쓰기가 기억력 및 인지력 향상에 효과적이다. 또한 일상생활에서 익숙한 재료를 활용한 만들기, 교과서에 나오는 극과 시로 역할극, 글씨 큰 그림 동화책 활용, 팀 단위 게임 및 활동, 배우기 쉬운 악기 및 노래 부르기, 공연 및 발표회 등 무대 경험, 실생활 및 교육문화 시설 현장 체험 등이 중고령층의 흥미와 학습 효과를 높일 수 있다. 결과 공유 발표회 및 연합 행사, 자료 및 재료비, 문해교사 역량강화 교육 및 공유, 문해교육 연중 운영, 학력인정과정과 병행 및 보조강사 지원이 중요하다. 시사점으로는 문해교사 교육, 보조강사 활용, 학력인정 문해교육과정 활성화 방안에 대한 연구가 필요하다.

실버 기능성게임의 인지처리 프로세스 연구 (A Study on Cognitive Treatment Process of Serious Games for the Elderly)

  • 김성진;김미진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.43-45
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    • 2010
  • 본 논문은 기능성 실버 게임의 플레이 과정에서 사용자의 인지적 반응을 코드화 하고, 실증적 방법을 통해 인지처리과정을 분석하고, 패턴화 시키는데 목적을 둔다. 뉴웰의 MHP(Model Human Process)이론을 평가를 위한 모델로 삼고, 평가 방법 설계를 위해 Schneier와 Mehal의 정량적 변수와 정성적 변수 이론을 사용한다. 실험은 실증적 평가방법 중 특정 부분에 대한 정밀한 평가를 주로 하는 실험실 평가로 전문가 집단을 통한 예비실험을 실시한다. 인지기능 향상을 위한 기능성 실버게임의 인지패턴 표준화를 위한 연구는 급속하게 고령화 사회로 변화되고 있는 현 시장에 새로운 문화콘텐츠 개발의 중요한 지표로 활용되리라 기대한다.

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운동 게임을 위한 키넥트 센서 기반 운동 자세 인식 모델 개발 (Development of Kinect-Based Pose Recognition Model for Exercise Game)

  • 박경신
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제5권10호
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    • pp.303-310
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    • 2016
  • 최근 Wii Sport나 Xbox Fitness 등 실제와 똑같이 몸을 움직이도록 하는 기능성 운동 게임인 엑서 게임이 인기를 끌고 있다. 그런데 이런 체감형 운동 게임에서는 사용자가 운동 자세를 얼마나 정확하게 취했는지 자세의 교정이 얼마나 필요한지를 알 수 있기 위하여 자세 인식이 크게 중요하다. 본 연구에서는 고령자를 대상으로 한 운동프로그램 콘텐츠에서 사용자의 자세 정보를 인식하기 위하여 키넥트 센서에서 제공하는 골격 모델의 특징점을 추출하여 각각의 특징벡터를 생성하여 만든 운동 자세 인식 모델 방법을 제안하였다. 본 논문에서는 제안하는 운동 자세 인식 모델의 설계 및 구현을 설명하였고, 간단한 실험을 통해서 제안된 운동 자세 인식 모델의 사용 가능성을 증명하였다. 실험결과 10명의 참여자들의 12가지 운동 자세에 대한 전체 평균은 94.52% 정도 일치율을 보였다.