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초등학생의 온라인게임 라이프스타일과 오프라인에서의 교우관계의 연관성 분석 - '리니지' 이용자를 중심으로 - (A Comparison of Children's behavior patterns between in Real World and in On-line Game World - Focused on Users of the Online Game "Lineage" -)

  • 최은정;장근영;한정혜
    • 정보교육학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.387-396
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    • 2005
  • 본 연구에서는 온라인 게임인 '리니지'의 초등학생 게이머들을 대상으로 온라인 게임 라이프스타일과 교우관계에 어떤 연관성이 있는지 살펴보고자 한다. 리니지 게임을 하는 집단과 하지 않는 집단이 온라인 공간에서 보이는 행동방식과 교우관계를 비교한 결과, 온라인 게임집단은 일반집단보다 교우관계에서 사교성, 자기주장, 규범준수, 성취욕이 전반적으로 낮았다. 그러나 같은 온라인 게임을 할지라도 게임의 행동방식은 일탈적, 차별주의적, 개인주의적, 공동체적 게이머라는 네 유형으로 분류되었으며, 차별주의적 일탈적 게이머는 사교성이 나머지에 비해 높았고, 자기주장성은 차별주의적 게이머에게서 가장 높았다. 이러한 결과를 통해 게임 이용 여부 자체보다 그 게임 속에서 보여주는 행동방식이 게이머의 교우관계의 차이를 보여주는데 유의미한 기준임이 확인되어, 리니지와 같은 온라인 게임에 대한 자녀생활지도 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.

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가상경제 유형론-온라인 게임을 중심으로 (Virtual Economy Typology-Focus on Online Games)

  • 유병준;도현명
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.43-52
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    • 2009
  • 온라인 게임을 필두로 가상 세계는 급속한 성장을 거듭하고 있다. 그리고 그 가상 세계에 있는 가상 자산과 그 자산이 유통되는 가상 경제가 현실 경제와 맞물려, 주고받는 영향력 또한 점점 늘어나고 있다. 이에 가상 세계나 경제 혹은 자산에 대한 논의가 활발해지고 있다. 하지만 여전히 사회의 법적 환경적 조건과 기업의 정책에 따라서 가상 경제의 양상이 매우 다양해질 수 있다는 점은 간과되고 있다. 그 까닭에 실천적인 관점에서 가상 경제의 영향력이 체계적으로 관리되지 않고 있다. 본 연구에서는 가상 세계를 6개의 주체와 5종류의 거래를 가진 시스템으로 보고, 거래 조합의 경우가 24가지로 도출될 수 있음을 보이며, 그 중 4가지 대표 유형을 뽑아 그 특성을 정리했다. 이와 같은 유형 분류는 특징을 더 잘 이해하게 해 줄 뿐만 아니라, 함의들을 통하여 향후 가상세계의 관리 및 개선 노력에 도움을 줄 것으로 기대된다.

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효율적인 게임 개발을 위한 사건 기반의 상황 계층 구조 (Hierarchy Structure of Situation based on Event for Effective Game Development)

  • 박정용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.483-491
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    • 2007
  • 논문은 컴퓨터 게임 구현을 위한 상황 시뮬레이션 구조를 제안하고, 이를 바탕으로 게임 전개에 대한 분석을 가능하게 한다. 기존의 게임에 대한 연구는 물리엔진의 성능향상, 온라인 게임에서의 네트워크 부하 문제에서 부터 물리현상을 자연스럽게 표현하는 문제 등에 대한 연구가 주를 이루고 있다. 본 논문에서는 일반적인 컴퓨터 게임구조에 대한 높은 수준의 상세화를 시뮬레이션 하기 위해서 상황 계층 구조를 제공한다. 논리적으로 전개되는 시뮬레이션 환경은 상황 계층 구조에 기반해서 사건과 상황을 정의한다. 사건은 사용자에 의한 명시적 사건과 시스템내의 반응에 의한 묵시적 사건으로 분류한다. 게임 발생에서 사건의 원천을 정의하고, 객체의 존재유무가 게임 진행의 주요한 요인임을 설명한다. 이러한 접근방법의 장점은 게임 시뮬레이션을 위한 개념적인 설계와 상황분석을 제공한다. 그리고 게임의 구현에 있어서 시뮬레이션 설계의 복잡성과 추상화 작업에 따른 복잡함을 감소시킨다. 특히, 사건정의를 통하여 게임 설계에 대한 분류적인 접근이 아닌 구조적인 접근이 가능하다. 제안하는 방법으로 여러 게임 중의 하나인 바둑돌 뜅기기 게임의 예를 적용하여 구현 가능함을 보인다.

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디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식 연구 (A Study on the Cartoon Style in Digital Game)

  • 윤현정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.25-35
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    • 2011
  • 본 연구는 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식의 유형을 살펴보고 그 의미작용을 분석 하고자 한다. 먼저, 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식은 크게 시각기호적 표현과 청각기호적 표현으로 나뉜다. 이때 시각기호적 표현은 지시적 의미전달을 통해 사용자들의 즉각적 게임경험을 돕는다. 한편, 청각기호적 표현은 사용자의 주체를 표현하고, 게임 세계관과 배경스토리를 전달하여 사용자들의 몰입을 심화시키는 역할을 하였다. 본 연구는 기존에 논의되지 않았던 디지털 게임에서 나타나는 만화적 표현양식의 기호학적 의미를 밝히고 이를 통해 사용자 경험의 측면까지 포괄적으로 살펴보았다는 의의를 지닌다.

대용량 온라인 게임을 위한 확률 기반 메시지 동기화 기법 (A Probability based Message Synchronization Mechanisms for Massively Multi-Player Online Game)

  • 윤청하;백두원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.33-38
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    • 2005
  • 인터넷을 이용하여 수천 명이 동시에 접속할 수 있는 온라인 게임에서는 참여자들의 하드웨어와 네트워크 성능은 매우 다를 수 있으므로 메시지 동기화는 반드시 해결되어야 할 과제이다. 동기화를 위하여 메시지를 받은 즉시 처리하지 않고 일정한 대기시간이 지난 후 처 리하는 방법이 많이 사용되는데, 대기시간이 길어질수록 공정성은 좋아지나 응답성이 떨어지므로 적절한 대기시간을 결정하는 것은 쉬운 문제가 아니다. 본 논문에서는 대용량 일인칭 액션 게임의 특징과 참여자간의 상호작용 확률을 고려한 대기시간 결정 방법을 제안했다. 제안된 방법을 구현하고 가상환경 하에서 메시지를 생성하는 모의실험을 하여 제안된 방법의 효용성을 검증했다.

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Game Transformation from Non-Augmented Reality to Augmented Reality

  • Tan, Chin-Tong;Hwang, Gi-Hyun;Kang, Dae-Ki
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제9권5호
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    • pp.619-623
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    • 2011
  • The evolution of technology has lead gaming playable in augmented reality and more games are developed only for augmented reality. There are mainly no supportive reasons for game designed in non-augmented reality and transforms to augmented reality. Genre of game played in augmented reality is always one of the defined game genres. In this paper, transformation process and effects of mobile games to augmented reality is discussed. Augmented reality game is recommended for mobile devices due to its portability. Modification for mobile games transformation including way of game rendering, game controlling, camera view controlling and game environment design are discussed. User experience is affected after the game transformed to augmented reality because of the differences in game controlling. The presence of game in real world is increased due to the usage of actual view in game playing.

매체의 포괄성과 기술의 다양성에 따른 게임그래픽의 캐릭터변화 연구분석 (A study on character change of game graphics according to media coverage and diversity of technology)

  • 이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권8호
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    • pp.287-292
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    • 2018
  • 다양한 구성과 완성도가 높은 게임성, 그리고 화려하고 사실적 그래픽이 더해져 수많은 마니아를 양산한 게임을 명작이라 부른다. 게임사를 통틀어 수많은 명작게임이 나왔다가 사라진 이래 다시 근래에 모바일로 부활하고 있다. 이러한 현상은 여러 가지 하드웨어적 이유나 소프트웨어적인 이유가 있겠지만 본 연구자는 게임의 몰입도를 위한 여러 요소 중 유저의 자율선택에 의한 게임 몰입도를 높일 수 있는 캐릭터의 그래픽적인 이슈를 중심으로 비교분석하고자 하였다. 여러 게임의 캐릭터 중에 세계적으로 가장 사랑 받고 있는 캐릭터 중 탄생과 더불어 세계의 게임역사에서 그 어는 캐릭터보다 다양한 발전을 보인 슈퍼마리오라는 캐릭터를 중심으로 그래픽의 발전과정과 다양한 표현연출을 가지고 있는 캐릭터로 사료되어져서 그 캐릭터를 중심으로 비교분석 연구를 통한 게임캐릭터의 다양한 발전 가능성을 제시하고자 한다.

온라인 TCG 게임에의 현실 카드 적용 방안 연구 (A Study on Applying Real Card to Online Trading Card Game)

  • 박종일;김수홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.45-51
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    • 2012
  • 상호작용 증강현실 인터페이스는 실세계에 가상 정보를 혼합하여 사용자의 인식을 증강시킬 수 있으며 사용자에게 실세계에서 이용되는 오브제를 가상 게임에 그대로 제공함으로써 현실과 가상 환경을 자연스럽게 연계할 수 있다. 우리는 실생활과 가상 게임 환경과의 이음새 없는 환경을 위해 TCG(Trading Card Game; 이하 TCG로 약칭) 게임에 실제 카드를 적용하는 방안을 연구하였다. 스마트 폰 카메라를 통해 인식된 카드를 가상의 TCG 게임 인터페이스로 사용한다. 기존 연구에 비해 보다 빠르고 스케일, 방향, 포즈, 회전에 무관하게 실 카드를 인식하기 위해 2 단계 이미지 키포인트 추출/매칭 방법(Two Phases Image eyPoint Extraction/Matching Method)을 스마트폰 환경에서 개발하고 이것을 가상 TCG 게임 시스템에 실험적으로 적용하였다. 이와 같은 창의적인 시도는 현실과 가상 환경을 자연스럽게 연결하여 게임에의 몰입감과 현실감을 배가시킬 것이다.

네트워크 게임 트래픽 분석 및 모델링 (Traffic Analysis and Modeling for Network Games)

  • 박효주;김태용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.635-648
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    • 2006
  • 초고속 인터넷의 보급이 대중화되고 콘솔 게임기와 모바일이 네트워크 게임을 지원하면서 온라인 게임 산업이 빠르게 성장하고 있으며, 온라인 게임으로 인한 인터넷 트래픽이 꾸준히 증가하고 있다. 게임 네트워크의 설계나 시뮬레이션을 위해서는 온라인 게임 트래픽의 분석이 선행되어야 하기 때문에, 온라인 게임의 트래픽에 관련된 연구가 국내 외에서 꾸준히 진행되고 있다. 본 논문은 온라인 게임의 트래픽 측정과 분석을 위하여 게임 전용 트래픽 측정 및 분석 툴인 GameNet Analyzer를 제작하여 사용하였다. 서로 다른 장르의 게임인 Quake 3, Starcraft, WoW(World of Warcraft)의 트래픽을 측정하여 플레이어의 수와 게임 플레이 방식에 따른 패킷 크기, 패킷 IAT(inter-arrival time), 데이터 전송률과 패킷 전송률을 분석하고, 측정된 데이터를 이용하여 트래픽을 모델링한다. 이러한 게임 트래픽의 분석이나 트래픽 모델은 효율적인 네트워크 시뮬레이션, 게임 네트워크의 성능 평가, 온라인 게임의 설계 등에 활용될 수 있다.

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대전액션게임에서 나타나는 여성 캐릭터들의 지위 분석: EVO 2016을 중심으로 (Analyzing the Status of Female Characters in Fighting Action Games: Focus on EVO 2016)

  • 한석희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.79-88
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    • 2016
  • 본 연구는 여러 가지 대전액션게임들에서 나타난 여성 캐릭터들의 지위를 분석한다. 2016년 7월 15일부터 17일까지 미국 Las Vegas에서 세계적으로 유명한 대전액션게임 대회 EVO 2016이 개최 되었다. EVO 2016에서 9개의 대전액션게임들이 경쟁을 위해 선택 되었는데, 본 연구는 게임들에서 나타나는 여성 캐릭터들의 지위를 1) 출현 빈도 2) 능력의 2가지 기준으로 탐구한다. 대전액션게임에서 여성 캐릭터들이 남성 캐릭터들에 비해 어떠한 차이를 지니고 있는지를 분석 한 뒤, 가상 세계에서 나타나는 여성 캐릭터들의 지위와 인권에 대해서 생각해 본다.