• 제목/요약/키워드: Game time

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고학년 초등학생의 컴퓨터 게임 중독 실태 및 영향요인 (Computer Game Addiction and it's Predictors of Korean Elementary School Children)

  • 오원옥
    • Child Health Nursing Research
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    • 제10권3호
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    • pp.282-290
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    • 2004
  • Purpose: The measure the degree of computer game addiction; to examine the relationship between computer game addiction and contributing factors; and to discover the predictors of computer game addiction of elementary school children of Korea. Method: Data were assembled from questionnaires distributed among 455 children from four elementary schools in Gyung-buk Province. Result: The level of computer game addiction of subjects was rather low, and correlated significantly with gender, academic performance, family economic status, playmates for leisure time, place of playing computer game, length of the habit of playing game, average playing time of game per day, frequency of PC-room(Internet Cafe for game) visits per week, game partners and reasons for playing game. Multiple regression analysis showed that 45% of the computer game addiction was significantly related to gender(21%), impulsiveness(10%), average playing time of game per day(9%), depression(2%) and other variables(3%) such as playmates for leisure time, academic performance and frequency of PC-room visits per week. Conclusion: We suggest these results be used to develop a computer game addiction prevention program.

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게임의 세이브 기능이 플레이어의 스토리 생성에 미치는 영향 (The Effects of Game Saves on Player Story Generation)

  • 조성희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.11-20
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    • 2009
  • 이 논문에서는 비디오게임에서의 세이브와 로드(Save and Load)의 반복이 스토리의 생성에 어떤 영향을 미치는지를 분석하고, 게임 세이브로 인한 게임 플레이 변화의 양상을 연구하였다. 게임 플레이어의 활동은 적극적으로 스토리를 창조해나가는 과정이며, 비디오게임의 플레이어는 세이브와 로드를 통해 스토리를 생성해나가게 된다. 이 과정에서 게임 시간의 조작이 일어나며, 기존 서사물과는 다른 시간 진행 양상을 보이게 된다.

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Cloud-Based Gaming Service Platform Supporting Multiple Devices

  • Kim, Kyoung Ill;Bae, Su Young;Lee, Dong Chun;Cho, Chang Sik;Lee, Hun Joo;Lee, Kyu Chul
    • ETRI Journal
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    • 제35권6호
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    • pp.960-968
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    • 2013
  • To implement a cloud game service platform supporting multiple users and devices based on real-time streaming, there are many technical needs, including game screen and sound capturing, audio/video encoding in real time created by a high-performance server-generated game screen, and real-time streaming to client devices, such as low-cost PCs, smart devices, and set-top boxes. We therefore present a game service platform for the running and management of the game screen, as well as running the sound on the server, in which the captured and encoded game screen and sound separately provide client devices through real-time streaming. The proposed platform offers Web-based services that allow game play on smaller end devices without requiring the games to be installed locally.

MMORPG 온라인게임의 변화와 성장을 위한 디자인 설계 TIME FLOW 시나리오 연구 (Study for the Transformation and Growth of MMORPGs: TIME FLOW Scenario Design)

  • 정성화;경병표;이동열;이완복;유석호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.79-92
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    • 2015
  • 국내 MMORPG 온라인게임 시장의 동향을 보면 이용자들의 트렌드 변화와 모바일게임 및 해외 게임의 강세로 성장이 정체되어 있는 실정이다. 이렇게 국내 게임이 성장하지 못하는 근본 원인은 변화 없이 기존 게임 형태 그대로 양산되어 출시되는 현 시장의 잘못된 모순과 각종 플레이로 인해 생기는 문제점들이 서비스 실패의 주원인이다. 이에 본 논문에서는 게임 디자인의 변화를 주기 위한 방법으로 시나리오의 중요성 및 필요성을 입증하고 기존 게임이 가지고 있는 문제들을 이용자들의 의견수렴과 성공한 국내 및 해외 게임들을 비교 분석하여 새로운 타입의 TIME FLOW 시나리오를 제안하고자 한다. 이 기법은 게임 내 시간이 흘러 환경과 스토리가 자연적으로 변화되면서 그에 따른 수많은 콘텐츠를 이용자들에게 제공하게 되는 시스템 설계 구축을 목표로 한다. 이를 통해 새로운 형태의 게임 제작 환경 틀을 설계하고 교육적인 인재 양성 효과를 기대한다.

ON A TIME-CONSISTENT SOLUTION OF A COOPERATIVE DIFFERENTIAL TIME-OPTIMAL PURSUIT GAME

  • Kwon, O-Hun;Svetlana, Tarashinina
    • 대한수학회지
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    • 제39권5호
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    • pp.745-764
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    • 2002
  • In this paper we Study a time-optimal model of pursuit in which the players move on a plane with bounded velocities. This game is supposed to be a nonzero-sum group pursuit game. The main point of the work is to construct and compare cooperative and non-cooperative solutions in the game and make a conclusion about cooperation possibility in differential pursuit games. We consider all possible cooperations of the players in the game. For that purpose for every game $\Gamma(x_0,y_0,z_0)$ we construct the corresponding game in characteristic function form $\Gamma_v(x_0,y_0,z_0)$. We show that in this game there exists the nonempty core for any initial positions of the players. The core can take four various forms depending on initial positions of the players. We study how the core changes when the game is proceeding. For the original agreement (an imputation from the original core) to remain in force at each current instant t it is necessary for the core to be time-consistent. Nonemptiness of the core in any current subgame constructing along a cooperative trajectory and its time-consistency are shown. Finally, we discuss advantages and disadvantages of choosing this or that imputation from the core.

게임과 학업 성적 간 관계에 대한 연구 (An Analysis on the Relationship between Game and Grade)

  • 최성락;박민정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.41-50
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    • 2016
  • 일반적으로 학생들의 게임 수행 시간과 학업 성적 간에는 부정적인 상관관계가 존재하는 것으로 인식하는 경향이 존재한다. 그래서 학부모들은 학생들이 게임을 하는 것을 반대하고 또 막으려고 한다. 그러나 실제 학생들의 게임 시간과 성적 간 어떤 관계가 있는가에 대해 최근에는 조사가 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 중학생, 고등학생들을 대상으로 실제 게임 시간과 성적 간에 어떤 관계가 있는가를 살펴보고자 하였다. 연구 방법으로는 설문조사를 실시하였고, 상관분석, 차이분석 등을 통하여 게임과 성적 간의 관계를 살펴보았다. 조사 결과 학생들의 게임 시간은 성적과 특별한 상관관계가 존재하지 않았다. 그리고 학생들은 게임을 수행하는 것이 성적과 특별한 관계가 있다고 인식하지도 않고 있었다. 게임중독자 수준에서는 성적에 영향을 미칠 수 있지만, 일반적 학생들에게 게임은 학업 성적에 영향을 미치지 않았다. 그리고 성적 상위자들이 오히려 게임이 성적에 관계가 없다는 인식이 더 강하였다.

A Real Time Multiplayer Network Game System Based on a History Re-Transmission Algorithm

  • Kim, Seong-hoo;Park, Kyoo-seok
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.814-823
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    • 2004
  • Current video games and game room games are played as a single player mode on the basis of various emulators. With the evolution of data communications and game technology, a new trend in the game industry has made the primary interests of game developers and companies in the game industry be moved toward a multiplayer mode from the traditional single player mode. In this paper, we represent how to implement a network game platform by allowing network modules to be run in conjunction with the current video emulator games. It also suggests a synchronization scheme for real-time game playout and practical mechanism that can support network games to be played with the Peer-to-Peer process using a lobby system.

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실시간 전략 시뮬레이션 게임에서의 효율적인 동기화 기법 (A Scheme for Efficient Synchronization on Real Time Strategy Games)

  • 김혜영;임영종
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.83-92
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    • 2010
  • 실시간 전략 시뮬레이션(Real-Time Strategy, RTS)에서는 게임 유저가 내리는 명령이 빠른 시간 안에 게임에 반영되어야 하며, 그 명령은 여러 객체에게 전달될 수도 있으며, 게임에 참여한 모든 게임 유저가 같은 진행상황을 유지하며 게임이 진행되어야한다. 그러나 네트워크 기반게임에서 다른 게임 유저에게 그 명령을 전달하기까지는 일정시간이 소요되며, 짧은 시간 안에 많은 명령에 대한 동기화는 실시간 전략 시뮬레이션 게임서버의 중요한 요소가 된다. 따라서 본 논문에서는 실시간 전략 시뮬레이션 게임에서의 효율적인 동기화를 위한 이벤트 잠금 기법을 기반으로 한 새로운 기법을 제안하고, 이를 적용한 전략 시뮬레이션 게임서버 및 클라이언트를 구현하였으며, 여러 클라이언트들과의 게임 실행을 통한 테스트를 통해 제안 기법의 효용성과 신뢰성을 보였다.

공포게임에서 긴장감 형성을 위한 시공간 설정 분석 : '사일런트 힐2'를 중심으로 (Time-Space Setting Analysis for Creating the Feeling of Tension in Horror Games : Focused on 'Silent Hill 2')

  • 진형우;김미진
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.49-57
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    • 2020
  • 본 논문은 공포게임의 긴장감 형성을 위해 플레이어의 행동에 대한 기능적 제약이 아니라 심리적 반응 유도를 통해 긴장감을 극대화한 <사일런트 힐2>를 시공간 관점에서 분석하였다. 이를 위해 공포게임에서 긴장감을 유도하는 3가지 주요상황을 정리하고 시공간 분석 기준을 마련하였다. <사일런트 힐2>의 게임시간은 컷신이 연출될 때를 제외하면 비현실적인 게임자체의 순수 허구 시간이 적용되었으며 게임 공간은 3가지의 공간유형을 다양한 조합으로 사용하였다. 이러한 분석결과는 플레이어의 동적/정적 긴장감과 일시적/지속적 긴장감을 조절하여 게임이벤트 및 맥락과 유연하게 연결시킬 수 있는 공포게임의 시공간 디자인 가이드라인을 모색하게 해준다.

A Design and Implementation Mobile Game Based on Kinect Sensor

  • Lee, Won Joo
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.73-80
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    • 2017
  • In this paper, we design and implement a mobile game based on Kinect sensor. This game is a motion recognition maze game based on Kinect sensor using XNA Game Studio. The game consists of three stages. Each maze has different size and clear time limit. A player can move to the next stage only if the player finds the exit within a limited time. However, if the exit is not found within the time limit, the game ends. In addition, two kinds of mini games are included in the game. The first game is a fruit catch game using motion recognition tracking of the Kinect sensor, and player have to pick up a certain number of randomly falling fruits. If a player acquire a certain number of fruits at this time, the movement speed of the player is increased. However, if a player takes a skeleton that appears randomly, the movement speed will decrease. The second game is a Quiz game using the speech recognition function of the Kinect sensor, and a question from random genres of common sense, nonsense, ancient creature, capital, constellation, etc. are issued. If a player correctly answers more than 7 of 10 questions, the player gets useful items to use in finding the maze. This item is a navigator fairy that helps the player to escape the forest.