노화와 함께 심리사회적 여건이 불리해지는 데도 불구하고 노인이 청년보다 부정적 정서를 덜 경험하는 것을 사회정서적 선택이론은 노인이 부정 정서가 경험될 수 있는 상황을 선택하지 않거나 부정 정서를 유발하는 자극으로부터 주의를 돌려서 사전에 정서조절하기 때문이라고 설명한다. 이에 본 연구에서는 부정적 정서가 경험되는 상황에서도 노인이 청년보다 부정적 정서를 더 잘 조절하는지 알아보고자 하였으며 이를 위해 최후통첩게임을 사용하였다. 최후통첩게임에서 제안자가 한정된 자원의 일부를 응답자에게 분배하겠다고 제안했을 때, 응답자가 이를 수락하면 둘 다 각자의 몫을 가질 수 있으나 거절하면 둘 다 아무것도 가질 수 없다. 따라서 자신의 경제적 이득을 고려한다면 제안자의 불공평한 제안에 대해 화가 나더라도 이를 조절하고 제안을 받아들여야 한다. 노인이 청년보다 정서조절을 더 잘 한다면 불공평한 제안을 받았을 때 분노를 덜 경험할 것이므로 청년보다 더 많이 수락할 것이다. 57명의 노인과 60명의 대학생이 연구에 참가하였다. 연구결과 노인과 청년 모두 공평한 제안은 80% 이상으로 수락하였으나, 불공평한 제안 수락률은 노인이 청년보다 더 높았다. 불공평한 제안에 대해 분노를 보고한 비율은 노인이 더 낮았다. 불공평한 제안 수락률은 분노 보고율과 부적 상관이, 정서조절 점수와는 정적 상관이 있었으며, 정서조절과 분노 보고 간에는 부적 상관이 있었다. 연령집단과 불공평한 제안 수락률 간의 관계를 정서조절이 부분적으로 매개하는 것으로 나타났다. 이는 노인이 청년보다 불공평한 제안을 더 많이 수락하는 것은 노인이 분노를 더 잘 조절하는 것으로 일부 설명될 수 있음을 보여준다. 본 연구 결과는 정서조절의 향상이 성인기의 주요한 발달적 변화라는 주장에 대한 새로운 증거가 됨을 논의하였다.
본 논문에서는 유전자 알고리즘을 이용하여 특정 행동 패턴을 보이는 상대 캐릭터에 적절히 적응할 수 있는 대전 액션 게임용 지능캐릭터의 구현 방법을 제안한다. 이를 위하여 현재 행동과 단계뿐 만 아니라 과거행동까지 고려하여 학습한다. 제안한 방법이 얼마나 효과가 있는지 알아보기 위하여 현재의 행동과 단계만을 적용한 실험(실험-1)과 과거 행동을 추가한 행동패턴을 적용한 실험(실험-2) 결과를 비교 분석하였다. 실험 평가는 두 캐릭터가 획득한 점수를 측정하여 그 비로써 평가하였다. 실험 결과 초기에는 실험-1에서 높은 점수비로 시작하지만 일정 세대 이후부터는 실험-2의 점수비가 좋아지며, 실험-2에서는 모두 최적해를 찾을 수 있었다. 또한 실험-2에서 지능 캐릭터는 행동이 완료되는 시점에서 최대의 점수를 얻기 위해 이동(전진,후진)이나 시간 지연 동작을 하여 스스로 진화하면서 게임 규칙을 학습함을 보았다.
대부분의 골퍼들은 그린 공략을 위해 세컨샷 지점에서의 남은 거리에 관심이 많으며, 이에 대한 정확한 정보가 스코어 향상에 도움을 주는 요소중 필수적 사항이라고 생각하고 있으며, 클럽 선택을 위한 기초적 자료로 활용하고 있다. 하지만 단순히 도식 또는 숫자로 표현되는 정보는 세컨샷을 위한 정확한 자료로 사용하기에는 부적절하며 오히려 실수를 유발할 수 있으며 골프에 대한 만족감을 저해시키는 영향을 주기도 한다. 그래서 본 연구에서는 종래의 이미지 지도를 활용한 방법에 대한 현실적 대안으로서 실제 3차원 디스플레이가 가능한 렌티큘러 기술을 통한 코스맵 제작을 수행하였다. 본 기술은 항공영상 촬영된 영상을 기반으로 수치정사영상을 제작하고 좌우입체 스테레오 영상을 취득하고 렌티큘러 기술을 활용하여 코스맵을 제작함으로서 종래의 이미지 지도 표현의 한계를 극복하였다. 이러한 기술의 강점은 입체효과에 관한 융통적 접근이 기능한 점이 큰 특징이라 하겠다. 본 연구에서 렌티큘러 포일 기술의 간략한 개요를 제시하며 골프코스 3차원 야디지 북의 제작에 대해 설명하였으며, 연구수행을 위해 입체로 촬영된 영상을 활용하여 3차원 효과를 주기위한 합성 이미지를 제작하고 이를 렌티큘러 포일에 입체적으로 디스플레이 함으로서 3차원 입체 지도를 제작하였다.
본 연구는 컴퓨터 사용 시간에 따른 고학년 초등학생의 컴퓨터 사용실태, 신체발달, 식생활 습관, 컴퓨터 사용으로 인한 식생활 습관의 변화 및 영양소 섭취 실태에 미치는 영향을 알아보고자 실시하였다. 조사대상자는 초등학생 4, 5, 6학년 학생 265명을 대상으로 설문지를 배포하여 실시하였다. 컴퓨더 사용시간은 하루 2시간을 기준으로 2시간 이상 사용하는 그룹과 2시간 미만 사용하는 그룹의 두 집단으로 분류하였다. 컴퓨터 사용 시간이 긴 그룹이 짧은 그룹에 비해 주별 기준 매일 이용하는 빈도가 더 높았으며, 양쪽 그룹 모두 '컴퓨터 게임을 위하여' 컴퓨터를 사용하고 있었다 (p < 0.05). 컴퓨터를 사용하는 장소와 시간은 대부분 집에서 방과 후 저녁시간에 이용하고 있었다. 신체발달 지표에서도 컴퓨터 사용시간이 길수록 체중과 %RBW가 짧은 그룹에 비해 높았다 (P<0.05). 전반적인 식생활 습관의 경우, 컴퓨터 사용 시간이 긴 그룹의 식생활 습관이 불량하였으며, 섭취하고 식품의 종류도 기름진 음식, 인스턴트 식품 및 단 음식을 더 많이 먹고 있었다. 컴퓨터 사용으로 인한 식생활 습관 변화여부에서도 컴퓨터 사용 시간이 긴 그룹이 끼니를 거르는 정도, 입맛의 변화, 식사속도, 식사량, 체중감소, 운동빈도 및 수면 등이 더 불량한 것으로 나타났다 (p<0.05). 이상의 결과에서 컴퓨터 사용 시간이 길어질수록 아동의 신체발달, 식생활 습관 및 영양소 섭취 상태에 부정적인 영향을 끼친 것으로 나타났다. 따라서, 장시간의 컴퓨터 사용으로 인한 바람직하지 못한 식생활과 잘못된 식습관의 고착을 예방하기 위해서는 학생들 스스로가 컴퓨터 사용시간에 대한 자율적 조절을 할 수 있는 교육 및 지도는 물론 이와 연계한 효과적인 영양교육의 정착 및 실천이 우선되어야 할 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 고등학교 남자 축구선수 24명을 대상으로 10주간 신체안정화운동 프로그램 중재 후 기술체력에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 블레이즈포드로 시각반응속도 검사를 시행한 결과 위팔, 왼발, 오른발의 15초간 반응횟수와 반응시간(p<0.001)은 유의하게 증가하였다. 기능적 움직임 평가하기 위해 7가지 동작의 향상 여부 평가결과 허들건너기(p<0.001), 능동적폄다리올리기(p=0.022) 동작이 유의하게 향상되었다. 균형능력을 평가하기 위해 와이발런스 평가결과 양쪽 복합점수(p<0.001)가 유의하게 향상하였다. 기동력과 근지구력을 평가하기 위해 폐활량 측정결과 노력성폐활량(p<0.001)과 1초간 강제날숨량(p=0.003)이 유의하게 향상되었다. 10주간 신체안정화운동 중재 후, 경기에 필요한 기술 체력인 순발력, 민첩성, 다리 근력, 다리의 안정성, 기동력, 근지구력을 효과적으로 향상할 수 있다는 결론을 얻었고, 이러한 기술체력의 향상은 축구선수들의 부상을 방지할 수 있으며, 경기력을 향상할 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 일탈 청소년이 일반 청소년과 심리 행동 특성에서 어떠한 차이가 있는가를 알아보는데 있다. 이를 위해 보호관찰 청소년(253명)과, 일반계 고등학생(257명)을 표집하여 도덕적 이탈과 자기효능감 및 가출과 학업성취의 차이를 분석하였다. 질적 질문지는 연구자가 제작하였고, 양적 질문지는 Bandura(1995)의 도덕적 이탈과 자기효능감 척도를 기초로 연구자가 제작하였다. 질적 분석 결과, 보호관찰 청소년들은 문제행동을 하게 된 동기를 상대방 잘못에 두고, 보호관찰소에 왔을 때 심정을 억울하다고 함으로써, 도덕적 이탈이 시사되었다. 가장 자신있게 잘 할 수 있는 일로 학업을 지적한 경우가 적었으며, 가장 자신이 멋있다고 느낀 때가 없다고 함으로써 자기효능감도 낮았다. 또한 친구와 활동 내용 및 장소로 PC방/오락실을 많이 지적하였고, 1년 내에 이루고 싶은 일 또는 가장 신경 쓰이는 문제로서, 학업/진로문제에 대한 반응률이 낮았다. 이러한 결과들은 보호관찰 청소년이 가출을 유혹하는 환경에 많이 접하고 학업성취에 대한 관심이 적음을 보여준다. 양적 분석을 위해 두 집단 차이를 공변량분석한 결과는, 보호관찰 청소년이 일반 청소년보다 도덕적 이탈 정도가 높았으며, 사회성 효능감이 높고, 자기조절학습 효능감은 낮았다. 또한 가출을 많이 했으며, 학업성취도는 낮았다. 판별분석 결과 가출정도와 사회성 효능감 및 도덕적 이탈은 보호관찰 청소년을 판별하고, 학업성취도와 자기조절학습 효능감은 일반 청소년을 판별하는 의미있는 변인으로 확인되었다.
본 연구에서는 창의력 계발을 위한 교수 학습 자료를 개발하고 초등학생의 창의력에 미치는 효과를 조사하였다. 본 교수 학습자료는 초등학교 5,6학년 교육과정 속에서 적용 가능한 창의력 구성 요소와 창의활동을 선정하여 학생용 활동지와 교사용 지도서로 개발하였다. 학생용 활동지는 흥미를 유발하는 도입, 자세한 안내와 자료를 제공하고 확산적 발문으로 생각하며 스스로 하게 한 실험 활동, 정리활동인 마인드 맵, 심화활동인 '생각해봅시다'로 구성되어 있다. 연구대상은 초등학교 5학년 학생 156명이며 이를 두 집단으로 나누어 실험집단에는 본 연구에서 개발한 교수학습 자료를 적용하였고 비교집단에는 교과서에 의한 전통적인 수업을 실시하였다. 3개월 동안의 실험에서 창의력 사전 사후 검사를 실시하였다. 또한 실험집단을 창의력 점수를 기준으로 3집단(상, 중, 하)으로 구분하여 면담과 관찰을 하였다. 본 연구의 결과, 사후검사에서 실험집단이 비교집단보다 창의력점수가 높게 나타났다(p<0.01). 실험집단의 면담과 관찰결과 과제수행 능력에서 상위집단은 주어진 시간 안에 과제를 잘 완수하였고 중위집단은 시간이 지남에 따라 과제의 완성도가 높아졌으며 심화과제 해결정도도 향상되었으나 하위집단은 거의 해결하지 못했다. 전체적으로 언어적 표현보다 시각적 표현활동에 홍미를 갖고 참여하였다. 상위집단은 마인드 맵을 이용하여 학습 내용을 체계적으로 정리하였고 생각이나 느낌의 독창적인 표현능력이 향상되었다. 중위집단도 초기보다 정돈된 모습을 보였으나 하위집단은 어려워하였다. 상상하여 글이나 그림으로 표현하는 창의활동에서 상 중위 집단의 표현이 점차 유연해지고 독창적으로 되어갔다. 활동지 전체에서 학생들은 민감성, 재구성력, 정교성 등이 높아졌다. 학습활동에 있어서 전체적으로 다양한 표현방법을 이용하였고, 특히 그림이나 만화를 창의적으로 표현하는 활동에 흥미를 가지고 참여하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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