• 제목/요약/키워드: Game promotion animation

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문화콘텐츠의 원소스 멀티유즈를 통한 수출활성화방안 - 게임.애니메이션.캐릭터산업을 중심으로 - (Export Promotion Plans of Digital Culture Contents based on the OSMU Strategy - Focused on Game, Animation & Character Industry -)

  • 원민관;이호건
    • 통상정보연구
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    • 제6권3호
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    • pp.297-318
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    • 2004
  • This paper examines export promotion plans of digital content industries, particularly of game, animation & character industry based on the OSMU(One-source Multi-Use) strategy. As the digital content industry is one of the newest industries as a source of strategic export, we must promote the export of digital contents that hold so much international competitiveness and through that promotion, we have to strengthen the international competitive power. The game, animation & character contents are very easy to adapt each other for creating new contents by omnidirectional OSMU. Therefore, it is intended to present some primary factor for export promotion of game, animation & character contents through the OSMU strategy.

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모바일 게임 <왕자영요>의 홍보 애니메이션 사례연구 (A case study on the promotional animation of the mobile game 'Honour Of Kings')

  • 강천천;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권8호
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    • pp.293-299
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    • 2021
  • 게임산업 OSMU모델의 발전으로 중국에서 가장 인기가 높은 3D 모바일 게임 '왕자영요'는 게임 자체의 엔터테인먼트 효과 외에, 근년에 홍보 애니메이션 영상 콘텐츠의 제작을 더욱 중시하고 있다. 거대한 애니메이션 시장은 모바일 게임 <왕자영요>에 풍부한 게임 수익과 함께 많은 신규 이용자들이 발생하고 있다. 본 논문은 <왕자영요> 공식 스토리 스테이션 내 30개의 CG 홍보 애니메이션 단편영화에 대한 조사를 통해 최근에 가장 인기 있는 게임 홍보 애니메이션 <목표>와 <불야장안>을 선정하였고, 애니메이션의 특징 분석으로는 풍부한 스토리, 화려한 장면의 특수효과 등 중요 요소들에 대해 정리하였다. 본 논문연구를 통해 게임 산업에서 홍보용 애니메이션 콘텐츠의 중요성을 파악하였으며, 또한 이를 통해 게임 산업과 애니메이션 산업의 동반성장을 기대할 수 있으며 게임시장의 높은 수익을 창출하는 방법 중 하나임을 알 수 있었다.

게임 프로모션 시각 내러티브 전략: <데드 아일랜드>와 <데드 아일랜드 2> 예고편 비교 분석 (Visual Narrative Strategy of Game Promotion: Comparative Analysis of Dead Island and Dead Island 2 Trailers)

  • 노철환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.249-269
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    • 2017
  • 투자 위험 부담을 낮추고, 이윤을 최대화하기 위한 홍보 마케팅은 비디오 게임시장에서 필수적이다. 게임 제작/배급사는 잠재적 소비자라는 타겟을 설정하고, 소비욕구를 끌어내기 위해 홍보 전략을 구축한다. 임이라는 매체 특성상 영상 홍보물인 예고편은 핵심적인 위치를 차지한다. 3D 애니메이션으로 보통 제작되는 게임 예고편에서 영화적(filmic)인 스펙터클과 매력적인 내러티브는 필수 요소들이다. 2011년에 발매된 <데드 아일랜드>는 오픈월드형 1인칭 슈팅 게임이다. 출시 당시, 칸 광고제에서 인터넷 필름부분 금사자상을 수상한 예고편으로 큰 관심을 끌었다. 흥미로운 플롯과 감성적인 스토리를 가진 <데드 아일랜드> 예고편은 성공한 홍보 전략 사례로 손꼽힌다. 게임은 성공했다. 이후 여러 편의 스핀오프작이 나왔다. 그리고 배급사인 딥 실버는 세계 최대 게임전시회인 E3 2014에서 <데드 아일랜드 2> 예고편을 선보였다. 본 연구는 시리즈물 비디오 게임 두 편의 예고편이 가지고 있는 시각 내러티브 특징을 비교하는 데 집중한다. 분석은 두 단계로 진행한다. 먼저 플롯과 내러티브 구성을 바탕으로 <데드 아일랜드> 예고편의 제작 전략을 분석한다. 두 번째 단계에서는 <데드 아일랜드 2>를 중심으로 캐릭터, 스토리, 플롯 등 내러티브 요소와 편집, 카메라 워크, 쇼트 구성, 이미지 등 시각적 요소들의 상호 작용을 전편과 비교 분석한다. <데드 아일랜드 2>는 불특정 다수에게 접근해야 했던 전편 론칭시와 구분되는 예고편 전략을 설계했다. 프로모션 전략을 수립하는 기획 단계에서 정확한 목표를 설정하고, 무슨 메시지를 어떤 아이디어로 표현할 것인가를, 시각 내러티브의 활용해 명확히 했다. 본 연구를 통해 규명된 두 작품의 시각 내러티브 차이점은 차후 시리즈물의 홍보 전략 구축에 유용하게 활용할 수 있을 것이다.

Research on Efficient Game Production Methods using Digimon Series IP

  • Lee Jong Ho
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권4호
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    • pp.423-428
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    • 2023
  • Currently , the growth of various platforms is remarkable , both at home and abroad . With the growth of various platforms such as PC, console, and VR as well as mobile, the global gaming industry market size has grown to reach KRW 151 trillion . However , in order to revitalize the domestic game market , which is growing at a slower pace, improve the concentration phenomenon that is concentrated on mobile and PC platforms , and select one of the games using IP that is being discussed as a new breakthrough , and determine what form the game will take. Through this study, we would like to suggest whether multi-platform is appropriate. The Digimon series generally attracts many fans through animation , and the Digimon story Cyber Sleuth, which utilizes new scenarios to satisfy them and arouse interest at the same time , can be seen as a representative success example We believe that through this interaction, users can continue to play the main content on their PC, and create synergy by being able to play and enjoy minimal content through mobile anytime , anywhere while doing other things.

국제표준 측면에서 국내 아케이드 게임에 대한 기술심의 분석 : 청소년이용불가 게임을 중심으로 (Analysis of Technical Review for Domestic Arcade Game in perspective of Global Standard : Towards Rated M Game)

  • 송승근;최훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.551-578
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    • 2013
  • 2006년 10월 게임물등급위원회(이하 '게임위') 출범후 2007년과 2010년을 제외한 매년 아케이드 게임물 심의 신청은 1000건 이상으로 '게임위' 근무 인력으로 처리하기에는 과다한 심의물량이라고 할 수 있다. 특히 기술심의 또한 수작업으로 처리하다보니 일관성과 객관성을 확보하기 힘든 실정이다. 이러한 문제를 해결하기 위한 효과적인 방안으로서 반복적으로 진행되고 많은 시간이 걸리는 아케이드 게임물에 대한 기술심의의 자동화가 필요한 것이다. 본 연구는 아케이드 게임물의 기술심의에서 어떠한 부분까지 자동화가 가능하고 분명히 자동화가 되어야 하는 부분은 어디인지를 고찰하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 국내 GLI표준을 따르는 인증기관(BMM Korea)과 게임물등급위원회 심의 담당자와의 전문가 인터뷰를 통해서 양 기관 규정간의 차이를 조사 분석하였다. 그 결과 12가지 표준화와 14가지 자동화가 필요한 요소를 도출하였다. 본 연구는 아케이드 게임 분야의 건전한 게임개발 토양을 제시하여 문화콘텐츠의 꽃인 게임산업의 진흥에 기여할 것으로 기대한다.

게임 트레일러의 유형 및 산업적 연구 프레임에 관한 고찰 (A Study on Element Features and Research Frames of Game Trailers)

  • 권재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.187-222
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    • 2015
  • 게임 산업의 발전으로 인한 경쟁은 게임 자체의 양적, 질적 발전을 자극하고 있다. 이에 따라 개발된 게임을 홍보하고 알리기 위한 수단으로 게임 트레일러를 고려해볼 수 있다. 게임 트레일러는 인터넷 전송속도와 온라인 영상 기술의 발전과 같은 기술적 발전의 혜택을 받아 화질이 개선된 대용량 게임 트레일러의 다운로드 혹은 스트리밍이 쉬워지면서, 영화 트레일러처럼 영상 콘텐츠에 대한 정보를 제공할 수 있고, 영상 콘텐츠에 대한 인지도를 증대시킬 수 있다는 점에서 경험재 상품의 구매자를 확보하기 위한 적절한 수단이 된 것이다. 그러나 아직까지는 첫째로 게임 트레일러에 대한 인식이 부족하고, 둘째로 광고와는 달리 하나의 시장으로 고려되지도 않고 있고, 셋째로 마케팅 수단으로서의 접근이 없으며, 넷째로 게임 트레일러에 대한 특성 분석이 이루어지지 않고 있다. 그렇기 때문에 본 연구는 이러한 인식의 변화와 연구의 확대를 위해 기반 요소의 제시를 목적으로 하고 있다. 첫째, 게임 트레일러의 유형별 분석을 하고, 둘째는 게임 트레일러 구성 요소를 제시하며, 셋째로는 게임 트레일러 연구 프레임을 제시하고, 마지막으로 현재 시점에서 게임 트레일러를 기반으로 한 마케팅 전략을 제시하면서, 세분화되고 다양화된 마케팅 전략의 개발을 유도하고자 했다. 이에 따라 첫째, 게임 트레일러의 유형은 플랫폼별, 내용별, 목적별에 따라 분류할 필요가 있다는 것을 제시했다. 둘째로 구성요소는 러닝타임, 샷의 빈도수라는 기본 정보와 함께 캐릭터, 배경, 사건과 같은 내용적 구성 요소와 제목, 제작사, 배급사와 같은 홍보적 구성요소라는 기준에 따른 분석이 필요하다고 제시했다. 셋째로는 산업적 관점에서의 게임 트레일러에 대한 분석으로 마케팅 분석, 효과 분석, 제작 시스템 분석 등의 유형 제시를 하면서, 지역별, 장르별 비교 분석의 필요성을 제시했다. 마지막으로 게임 트레일러를 활용한 마케팅은 기존의 4P전략 중 판매촉진(promotion)을 중심으로 하면서 사람(people)을 결합시킨 7P으로의 확대가 중요하다는 것을 제시했다.

게임제공업소용 게임물에 대한 게임 메커니즘을 고려한 대안적 규제 제언 : 베팅에 대한 보상 비율을 중심으로 (The Proposal of Alternative Regulatory Considering Game Mechanism for Game at Game Providers : Focusing on The Reward Ratio for Betting)

  • 송승근
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.493-519
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    • 2017
  • 지난 게임산업법 제정 10년을 돌이켜 보면 게임의 진흥보다는 규제일변도로 법이 개정되었다. 본 연구는 게임규제가 어디서 시작되고 파생되었는지 그 역사를 집어보고 그 동안 놓치고 보지 못한 영역이 무엇인지 고찰하여 규제로 엉킨 실타래를 푸는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 시간당 1만원 규제가 담고 있는 함의를 살펴보고 대안을 고찰하였다. 규제관련 문헌 고찰과 전문가의 심층 면담을 토대로 자료를 수집하고 분석하였다. 게임을 규제 할 때 단순히 금액으로만 규제를 하게 되면 그 부작용이 더욱 증폭되는 것을 발견하였다. 특히, 예시, 연타, 자동진행 등과 같은 기능들이 만들어지고 또 다시 이를 금지하는 악순환이 반복되는 것을 발견하였다. 게임 진행에서 게임이용자와 게임 운영자 간의 첨예한 이해 관계가 발생하는 지점이 바로 '베팅에 대한 보상비율'이다. 바로 이지점이 이용자를 보호 할 수 있는 핵심이다. 이는 게임의 메커니즘을 고려한 규제가 될 수 있다. 향후 '베팅에 대한 보상비율'을 고려한 게임규제로 규제의 패러다임을 바꾸게 된다면 금액규제로 인한 부작용을 최소화하고 건전한 게임 생태계가 만들어 질 것으로 기대된다.

Research on the Direction of Blockchain Game Platform using AI

  • Lee Jong Ho
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권4호
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    • pp.417-422
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    • 2023
  • AI blockchain technology, which is attracting attention as a core technology of the 4th Industrial Revolution, is a technology that can be used as an important means of innovation not only in the current gaming industry but also in various industrial fields. This paper extracts the platforms and types of blockchain games currently ranked within the top 100 on the blockchain app (DApp) sites State Of The DApps, DApp.com, and Dapp Rader and introduces the top games on major platforms. As a result of extracting platforms and types, the top games were mainly based on Ethereum, EOS, and Steam. However, the results showed that there are significantly more games based on the Ethereum platform, which are stable, easy to apply, and have a low barrier to entry due to the large number of users and DApps. We plan to improve awareness of blockchain games by studying the characteristics that only blockchain games have.

콘텐츠 관련 진흥원과 대학 현황 연구:경남과 전남을 중심으로 (The Study on the Current Situation of Promotion Centers and Colleges Related with Contents, Focusing on Two Provinces, Gyeongsangnamdo and Jeollanamdo)

  • 박경철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.180-188
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    • 2010
  • 90년대 후반부터 불기 시작한 한류는 콘텐츠의 가치와 상업성에 대해 눈뜨는 계기를 만들어 주었다. 정부에서는 콘텐츠 산업의 활성화를 위한 진흥원을 설립하였고, 대학에서는 짧은 시간에도 불구하고 콘텐츠 관련 학과가 양적으로 성장하던 시기로써 콘텐츠 산업과 인재양성의 부흥기였던 셈이다. 특히 대학의 콘텐츠 관련 인재양성은 게임, 드라마, 영화, 애니메이션, 캐릭터 등의 콘텐츠 산업에서 괄목할만한 성과를 내는데 기반이 되고 있다. 콘텐츠 개발과 생산은 수도권을 중심으로 이루어지고 있다. 지방의 진흥원과 대학이 연계하여 인재양성의 목표를 위해 협력한다면 기업과 지자체 그리고 대학이 더불어 사는 성공적인 산관학이 될 수 있다. 본 연구는 서울과 멀리 떨어져 있는 지방인 경남과 전남의 콘텐츠 관련 대학을 조사하고, 콘텐츠 관련 진흥원을 조사 연구하는 것이 목적이다. 직할시를 포함한 경남 전남의 콘텐츠 관련 진흥원과 대학을 정리하고 연구함으로서 그 다음 연구나 제안이 가능하게 하자는데 의의가 있다.

도시재생을 위한 건물공간관리 플랫폼 사용자 역량 교육에 관한 연구 (A Study on User Competency Training for Building Space Management Platform for Urban Regeneration)

  • 강현주;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.499-507
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    • 2020
  • This paper is one of the types of 'sharing economy', a social economic model that borrows and shares things, spaces, and services from the development of the 4th Industrial Revolution. Through sharing of empty space and time in the city, I would like to suggest a way to reduce the closure of small business owners in order to create jobs, which is one of urban problems in the community. We also build a platform that utilizes the free time and space of buildings through space sharing, one of the types of sharing economy, and provides education programs for start-up education, promotion, marketing, and consulting by matching small business owners with building owners. Therefore, in this paper, by sharing the space and time, the landlord and the small business can share the profits of the small business by reducing the business owner's closure and the job creation plan. Coaching urban regeneration was proposed.