This paper describes a program which learns good strategies for two-poison, deterministic, zero-sum board games of perfect information. The program learns by simply playing the game against either a human or computer opponent. The results of the program's teaming of a lot of games are reported. The program consists of search kernel and a move generator module. Only the move generator is modified to reflect the rules of the game to be played. The kernel uses a temporal difference procedure combined with a backpropagation neural network to team good evaluation functions for the game being played. Central to the performance of the program is the search procedure. This is a the capture tree search used in most successful janggi playing programs. It is based on the idea of using search to correct errors in evaluations of positions. This procedure is described, analyzed, tested, and implemented in the game-teaming program. Both the test results and the performance of the program confirm the results of the analysis which indicate that search improves game playing performance for sufficiently accurate evaluation functions.
The purpose of this study is to examine the effect of group game play program on ADHD-liked children’s executive function. The game play program was implemented for children in experiment group to find out the effect of the group game play program on ADHD-liked executive function. The subjects of this study were 12 children (4th year elementary students), showing ADHD characteristics. 6 were put in experiment group and other 6 were put in control group randomly. The effectiveness of group game play on ADHD children’s executive function are as followings: The attention ability, behavior inhibition ability, cognitive flexibility of children in experiment group was improved more than in control group. It is concluded that group game play program is effective for ADHD-liked children’s executive function.
본 연구는 2009년부터 2015년까지 온게임넷에서 방영한 "켠김에 왕까지"를 분석한다. "켠김에 왕까지"는 게스트가 게임을 시작한 후, 특정 게임을 끝내거나 미션을 임무하는 게임 프로그램이다. 다른 게임 프로그램들과는 다르게, 대부분의 게스트들은 전문적인 게이머가 아닌 점을 통해 희극적인 도전과 유희를 보여 준다. 본 연구는 이 프로그램에서 사용된 비디오 게임의 다양한 구성 요소를 분석한다. 구체적으로, 구성 요소들은 장르, 플랫폼, 국적, 클리어(완수) 시간으로 분류된다. 이를 통해, 본 연구는 프로그램의 다양한 구성 요소를 분석할 뿐만 아니라, 게임 프로그램에 대한 청사진도 제공한다.
The purpose of this study was to examine the effects of a group training program designed to control the desire for internet games and to promote self-efficacy and alternative activities. The subjects participating in this study were 32 fifth graders, divided into the experimental group of 16 and the control group of 16, who were carefully selected from 175 children in the fifth grade in S elementary school in J city. All the subjects belong in the top 20% according to the internet game addiction level and spend more than two hours and thirty minutes a day playing computer game. And they participated in the game desire control program, which were consisted of total eight-session' treatment for six weeks. The results of the game addiction diagnosis and self-efficacy measurement were verified and analyzed by ANOVA to verify the effects of the program. As well as, data about average playing time spent on computer games and time the children spent on playing computer games alternative activities were analyzed and collected by the interview and other written materials such as letters from the parents to their children and writings of the children on their feelings about interret games. The results of this study were as follows: The internet game control program was effective in decreasing the degree of game addiction. The children participating in the internet game control program showed greater increase in self-efficacy than those of the control group. The children participating in the program showed a sharp decline in the time spent on playing computer games and greater increase in the time spent on alternative activities than those of the control group.
이 연구는 게임중독 치료를 위한 새로운 접근으로 디지털스토리텔링을 활용한 교육 프로그램의 개발 전략을 제안하였다. 우선 디지털스토리텔링 수업을 위한 교육내용을 5가지 멀티미디어 요소로 선정하고 게임중독 치료를 위한 교육전략과 절차를 마련하였다. 5명의 게임중독 위험군 학생을 선발하여 개발된 프로그램을 적용하였고 게임중독 검사, 게임이용시간 검사, 회기별 관찰과 면담, 제안된 프로그램의 효과성 검사를 실시하였다. 검사결과, 제안된 프로그램이 게임중독 경향성의 감소에 긍정적인 효과를 가져왔고, 디지털 스토리텔링 전략의 효과 분석에서 디지털스토리텔링 과정을 통해 느끼는 몰입감, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 성취도가 높은 것으로 나타났다. 제안된 디지털스토리텔링 프로그램은 게임중독 치료에 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구에서는 초등학생의 게임중독 치료를 위해 스크래치 프로그래밍 치료 교육 프로그램을 제안하였다. 연구자들은 컴퓨터 게임중독 치료의 방안으로 게임중독 문제를 제공하고 있는 컴퓨터와 게임 자체에서 그 해결 방법을 찾고자 하였다. 초등학교 게임중독 고위험군을 대상으로 게임중독 치료 대안활동과 함께 EPL 교육 프로그램을 적용하였다. EPL 프로그램에 대한 효과를 분석한 결과 게임중독 치료에 긍정적인 답변을 얻었으며 휴식 시간 게임 접속 시간이 감소된 것으로 분석되었다. 관찰과 면접을 통한 분석 결과 역시 자아존중감과 창작의 기쁨 그리고 자신을 제어하는 능력이 높아졌다는 긍정적인 결과를 볼 수 있었다. 향후 이 연구가 일반화된다면 정보화 역기능의 해소에 많은 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
The purpose is to discuss the relationship between zero-sum two-person game with vector-payoff and multiple objective linear program. Further this paper shows that game against nature with vector payoff can be reduced to linear program.
본 논문은 상용 게임 엔진인 언리얼 엔진이 지원하는 네트워킹 기능과 사용자 제작 IOCP 게임 서버의 성능을 게임 내의 변수 전달 관점에서 비교 분석하였다. 이를 위하여 언리얼 엔진 4를 기반으로 3D 게임과 IOCP 게임 서버를 자체 제작하였다. 그리고 코드 변조 게임 해킹 프로그램의 메모리 수정을 방지하기 위해서 게임 변수 난독화 프로그램에 관하여 고찰한다. 이를 위하여 언리얼 엔진 솔루션 인 SCUE4 안티-치트 Solution을 활용하여 메모리 수정을 하는 것을 방지하는 방법을 연구하고 성능 트레이드 오프에 대한 분석을 수행한다.
Purpose : The purpose of this study was to investigate the effect of motion-based game exercise program and stretching exercise program on static and dynamic standing balance in elderly women. Methods : Subjects participated in the exercise program was 40 eldery women took part in this study. The average age of the elderly was 70.60 years. All subjects could walk without an assistive device. All subjects were participated in this study during 4 weeks(3 days per week, 30min/day). All participants were assessed on berg balance scale(BBS), functional reach test(FRT), timed up&go test(TUG). Results : The data were analyzed using paired t-test. After 4 weeks exercise training, the result of this study were as follows: The BBS of the elderly was significant difference between test-retest(p<0.05). The TUG of the elderly were significant difference between test-retest(p<0.05). The Motion-Based game from FRT of the was more significant difference than stretching exercise program(p<0.05). we also found significant differences for both groups FRT scores, and changes in mean BBS, TUG scores, but BBS, TUG were not significant. Conclusion : We findings suggest that elderly women person could improve their standing balance through Motion-Based game exercise program, and stretching exercise program.
본 연구는 청소년 게임 과몰입 해소를 위한 e-스포츠 온라인 수련활동 프로그램인 '온라인 롤(League of Legends: LoL) 게임 학교'에 대한 효과성을 조사하였다. 서울시교육청 학생교육원에서 주관한 온라인 롤 게임학교는 e-스포츠게임을 전문적으로 배울 수 있는 다양한 활동과 관련 진로를 탐색해 볼 수 있는 수련활동이 학생들에게 긍정적인 정서를 제공하였고, 내재적 동기 유발에도 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다. 디지털 환경에 익숙하고 이색적인 경험을 추구하는 Z세대 청소년들에게 e-스포츠 교육 콘텐츠가 건강한 게임 문화를 이해하는데 직접적인 도움이 되고, 자신의 진로와 삶에 대한 건설적인 생각을 할 수 있는 계기를 만드는데 기여할 것으로 전망한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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