Objective: The purpose of this study is to select a cognitive training game that can evaluate five cognitive domains and to study their validity with existing cognitive evaluation tools. Design: Methods: Delphi survey was conducted through the 2nd questionnaire for 30 experts to select games suitable for training 5 cognitive domains. Five cognitive training games and Mini Mental State Examination - Korea(MMSE-K), and cognitive impairment screening test(CIST) were conducted for 82 elderly in the community. Pearson correlation analysis was performed to find out the correlation of the three tests. The ROC curve was used to calculate the selection criteria for the game results for the screening evaluation of the presence or absence of mild cognitive impairment. Results: The coefficient of variation to evaluate the stability of the Delphi survey was less than 0.50 in most game items. The 'correct answers' and 'level' of the five final selected game items showed a statistically significant positive correlation with the CIST and MMSE-K scores. CIST score and 'time' of all game items except 'number making_time' showed a statistically significant negative correlation. Conclusions: The validity of the cognitive training program using smart devices was evaluated, and the criteria for classifying the cognitive domain and distinguishing the presence or absence of cognitive impairment were confirmed.
국내 모바일 MMORPG 시장에서 구글플레이 스토어, 앱 스토어의 매출 순위를 보면 순위 안에 있는 게임 중에 가챠 시스템이 없는 게임을 찾기가 힘들 정도로 모바일게임에서 가챠 시스템은 게임의 전체 매출에서 많은 비중을 차지한다. 과거 가챠 시스템으로 인하여 사행성과 과금 유도가 너무 심해져 2015년 확률형 아이템 규제 법안이 발의되어 현재까지 게임회사들은 확률을 공개해왔다. 하지만 공개된 확률에는 유저들이 모르는 큰 오류가 존재한다. 본 논문에서 그 오류를 알아보고 모바일 게임 가챠 시스템의 건전성을 확보하기 위한 방안을 제시하고자 한다.
This study investigates the merits of incorporating augmented reality in mobile games and proposes a mobile game application that combines augmented reality technology with gaming. The proposed study postulates that augmented reality technology can be employed for developing games on smartphones. The proposed application involves the implementation of a 3D virtual object in the real world by incorporating a target image. The proposed application also employs an intuitive interface with simplified manipulation based on touch, and allows players to collect and combine items for acquiring new items, thus making it elementary to pass the game stages. Furthermore, a ranking system has been introduced in the proposed application for enhancing the amusement factor of the game. The novelty of the proposed application lies in the fact that the virtual button function has been employed for combining physical and virtual objects while playing the game, without incorporating location-based services.
게임의 비젼을 콘텐츠개발에 있다. 특히, 수준있는 게임 만들기 위해서는 다양한 시나리오의 창작이 시급한 실정이다. 그러기 위해서는 조속히 게임시나리오창작의 저변화가 이루어져야 한다고 생각한다. 또한 유능한 시나리오작가 및 디자이너의 양성을 위해 학문적인 틀이 어느정도 체계화되어야 한다고 사료된다. 본고에서는 게임시나리오창작과정에서 삽입되어져야 할 인터랙티브요소인 아이템요소, 퍼즐요소, 이벤트요소의 유형을 살펴보았다. 인터랙티브요소들이 스토리 진행을 방해하는 요소로 작용되기보다는 자연스럽게 녹아들어 있어야 게임의 완성도를 높인다는 결론을 내리며, 본 연구가 게임 연구자들에게 조금이나마 보탬이 되었으면 하는 바램이다.
4-DAT는 일반적인 소프트웨어 개발 방법인 XP와 Scrum을 분석하는 도구이다. 본 논문에서는 3-DAT를 기반으로 모바일 게임 개발 환경에 맞는 새로운 팽가 방법을 제안한다. 4-DAT 평가 방법은 모바일 게임 개발에 있어서 평가 항목 및 불필요한 요소가 있기 때문에 3차원으로 최적화된 명가 방법을 적용하였다. 본 논문에서는 새롭게 정의한 3-DAT 기반의 팽가 방법을 위해 P. Abrahamsson, Boehm. B, R. Tumer의 이론을 기초로 하여 5항목, 20세부 기준의 개발 상황 연수를 정의하였다. 실험 방법은 4개월 동안 진행된 5개의 모바일 게임 개발 데이터를 기반으로 개발 상황 연수와 재구성된 3-DAT에 적용하였고, 구현한 시뮬레이터를 통해 3차원 그래프를 도출하였다. 실험 내용은 개발팀의 의존성, 편중성, 유연성에 대한 요소를 분석하였다. 실험 결과로 단기간의 모바일 게임 개발 시 의존성이 높고, 편중성이 낮으며, 유연성이 높을 때 위험성이 적은 개발을 완료 할 수 있음을 알 수 있었다.
최근 많은 디지털 콘텐츠가 제시되고 있지만, 발달장애 아동 중 지적장애 아동을 대상으로 한 디지털 콘텐츠는 거의 제작되지 않았다. 지적장애 아동의 인지 개선을 위한 훈련프로그램을 기존의 대면 도제식 수업이 아닌 비대면 원격으로 수업을 진행하기 위해서는 디지털 콘텐츠 기반의 훈련 프로그램이 필요하다. 본 연구는 게임 기반으로 제작된 뉴로월드의 항목과 K-WISC-IV의 소항목과 비교하여 항목 간 상관관계로 공인 타당도를 분석함으로써 새로운 인지훈련 프로그램을 제시하고자 하였다. 검사항목과 훈련 항목 간의 상관관계에 있어 일부 타당성이 있는 것으로 나타났고, 이는 일부분의 훈련 항목이 공인 타당성을 지니고 있다는 것을 의미한다. 신뢰도 측면에서는 Cronbach 알파값이 0.794로 지적장애 아동들의 게임 수행력과 각 게임마다의 레벨 상승 정도가 어느 정도 신뢰성이 있는 것으로 나타났다. 이는 인지훈련 도구의 임상실험을 위한 향후 연구에 있어서 유의미한 결과로 사료된다.
게임 인공지능은 플레이어에게 지능적이고 적응된 게임 환경을 제공하기 위해 주로 사용된 다. 기존에는 사용자의 게임 행위를 수집/분석하여 동반자 또는 적대적 역할을 하는 Non-player character (NPC)를 위해 사용되었다. 그러나 사용자의 행동을 모방하는 것에서 그치는 경우가 많았다. 본 논문은 사용자의 게임 행위를 분석하여 게임 환경을 변화하는 방법을 소개한다. 사용자의 게임 성향을 파악하기 위해 게임 행위 데이터를 이용하였다. 또한, 사용자의 성향은 지형, 아이템, NPC의 분포를 결정하는데 반영하여 동적인 게임 환경을 제공하기 위해 사용하였다. 제안하는 방법의 실험을 위해 실제 2D 액션 게임에 적용하였고, 사용자의 게임 플레이 행위에 대하여 적절히 변화하는 게임 환경을 확인하였다.
게임분석 방법에 대한 다양한 연구들이 진행되었다. 본 논문에서는 게임의 필수적인 행동의 Core, 게임 문제를 해결하는 행동의 Primary, Core와 Primary를 도와주는 행동의 Secondary로 분류하는 분석 방법을 제안한다. 제안 방법은 게임의 장르적 유사성 및 특징, 콘텐츠의 풍부함, 숙련 난이도를 분석할 수 있다. 사례분석과 사례 조사를 진행하여 분석 사항이 객관적 게임 경험과 일치하는지 확인하였다. 본 연구의 결과는 게임 기획 단계에서 유사 게임과 비교하면서 개발을 진행해나가는데 응용될 수 있을 것이며, 이러한 과정을 통해 게임 기획력 향상 및 경쟁력 있는 게임 개발에 도움될 수 있을 것이라 기대한다.
In this paper, we design and implement a mobile game based on Kinect sensor. This game is a motion recognition maze game based on Kinect sensor using XNA Game Studio. The game consists of three stages. Each maze has different size and clear time limit. A player can move to the next stage only if the player finds the exit within a limited time. However, if the exit is not found within the time limit, the game ends. In addition, two kinds of mini games are included in the game. The first game is a fruit catch game using motion recognition tracking of the Kinect sensor, and player have to pick up a certain number of randomly falling fruits. If a player acquire a certain number of fruits at this time, the movement speed of the player is increased. However, if a player takes a skeleton that appears randomly, the movement speed will decrease. The second game is a Quiz game using the speech recognition function of the Kinect sensor, and a question from random genres of common sense, nonsense, ancient creature, capital, constellation, etc. are issued. If a player correctly answers more than 7 of 10 questions, the player gets useful items to use in finding the maze. This item is a navigator fairy that helps the player to escape the forest.
본 연구는 게임제작업자등에게 게임물이용자위원회를 두도록 하는 게임산업진흥에 관한 법률(안)에 대한 개선방안을 제시한다. 이 법안은 행정형벌에 있어서 불명확한 용어의 사용으로 인한 죄형법정주의 위반, 게임물이용자위원회 위원의 비밀 유지의무 규정의 미비 등으로 인한 헌법상 직업선택의 자유(영업의 자유) 및 재산권을 침해, 중복 규제제도로 인한 게임산업 발전을 저해 등 많은 문제점을 가지고 있는데, 선행연구와 판례를 분석하여 세 가지 개선방안을 도출하였다. 첫째 특별한 사유의 구체적인 내용은 시행령, 시행규칙 등 하위법령으로 위임하여 정하도록 하고, 징역, 벌금을 과태료 부과로 전환을 고려하거나, 둘째 제출받은 자료에 대한 게임물이용자위원회 위원의 비밀유지의 의무 및 벌칙에서의 공무원 의제 규정을 마련하며, 셋째, 현행 게임산업법상 게임물관리위원회에서 확률형 아이템 관리를 하거나 확률형 아이템 판매 시 콘텐츠분쟁조정위원회의 분쟁 조정제도의 고지 등 현행 제도를 활용할 수 있도록 하는 방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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