• 제목/요약/키워드: Game for exercise

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On the Application of Gamification Elements in Libraries

  • Seong-Kwan Lim
    • Journal of Information Science Theory and Practice
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    • 제11권2호
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    • pp.1-11
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    • 2023
  • Libraries are still conservative in their approach or practice of providing various services for the unspecified majority of visitors attending these institutions. It is very apparent that libraries are not actively trying to increase the interest and participation of users by applying the various angles or elements associated with gamification. By its very nature, gamification is the application of game-playing elements such as point scoring, peer competition, team work, score tables, and such used to motivate participants and make them more engaged with the subject matter. In areas such as education, marketing, and exercise, the implementation of gamification techniques is actively taking place in order to maximum participation by taking advantage of uncertainties or the competitive nature that many people have with the setting of goals. In this study, four libraries that have applied gamification are analyzed to understand how and to what degree gamification has been applied. Broken down into four different elements, this includes: Point, Reward, Leaderboards & Competition, Self-expression & Achievement. By focusing on the results of this analysis, gamification measures that can be applied to other libraries are specifically proposed. The overall results of this study will provide useful guidance and potential plans for libraries seeking to increase the number of users by using gamification to increase user participation and/or satisfaction with additional library services.

학령기 비만아동을 위한 지역사회 참여형 비만관리 프로그램의 효과 (The effect of community based participatory obesity management program in obese school children)

  • 조인숙;류현숙
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제34권4호
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    • pp.737-745
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    • 2017
  • 본 연구는 학령기 비만아동을 위한 지역사회 참여형 비만관리 프로그램을 개발하여 비만지수와 운동습관, 식습관, 생활습관에 미치는 영향을 검정한 비동등성 대조군 사전 사후설계이다. 연구대상자는 초등학교 4학년 학생 중 체질량지수가 2007년 소아 및 청소년 표준 성장 도표를 이용하여 85백분위수 이상인 아동으로 실험군 24명과 대조군 27명이었다. 비만관리 프로그램은 실내활동과 실외활동으로 이루어졌으며, 10주간 진행되었다. 실외활동은 줄넘기와 걷기운동을 매주 2회, 전래놀이를 매주 1회 실시하였다. 수집된 자료의 분석은 Kolmogorov-Smirnov test, chi-square test, independent t-test, repeated measure ANOVA를 사용하였다. 연구결과 실험군에서 체질량지수는 $23.64kg/m^2$에서 $22.96kg/m^2$로 감소하였고(p<.001) 복부지방률은 0.889에서 0.887로 유의하게 감소하였다(p<.036). 그러나 체지방률은 유의한 변화가 없었다. 중재 후 운동습관(p=.004), 식습관(p=.003), 생활습관(p=.001)은 모두 향상되었다. 이러한 결과를 통해 본 연구에서 개발된 지역사회 참여형 비만관리 프로그램은 학령기 비만아동들의 비만지수와 비만을 감소시키는 생활습관의 개선에 효과적인 간호 중재임이 확인되었다.

융복합적 신체안정화운동이 고등학교 축구선수의 시각반응속도와 기능적 움직임, 균형 및 폐활량에 미치는 영향 (Effect of convergence body stabilization exercise on the visual response speed and functional movement, balance, and vital capacity of High School Football Players.)

  • 서연순;송인영;윤종혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권1호
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    • pp.191-202
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 고등학교 남자 축구선수 24명을 대상으로 10주간 신체안정화운동 프로그램 중재 후 기술체력에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 블레이즈포드로 시각반응속도 검사를 시행한 결과 위팔, 왼발, 오른발의 15초간 반응횟수와 반응시간(p<0.001)은 유의하게 증가하였다. 기능적 움직임 평가하기 위해 7가지 동작의 향상 여부 평가결과 허들건너기(p<0.001), 능동적폄다리올리기(p=0.022) 동작이 유의하게 향상되었다. 균형능력을 평가하기 위해 와이발런스 평가결과 양쪽 복합점수(p<0.001)가 유의하게 향상하였다. 기동력과 근지구력을 평가하기 위해 폐활량 측정결과 노력성폐활량(p<0.001)과 1초간 강제날숨량(p=0.003)이 유의하게 향상되었다. 10주간 신체안정화운동 중재 후, 경기에 필요한 기술 체력인 순발력, 민첩성, 다리 근력, 다리의 안정성, 기동력, 근지구력을 효과적으로 향상할 수 있다는 결론을 얻었고, 이러한 기술체력의 향상은 축구선수들의 부상을 방지할 수 있으며, 경기력을 향상할 수 있을 것이다.

환자의 안정방법과 안정을 유도하는 간호활동에 관한 연구 (A Study on the Rest Methods of Patients & Nursing Activities inducing them to Rest)

  • 최명애;전금자
    • 대한간호학회지
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    • 제8권2호
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    • pp.15-23
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    • 1978
  • This study was conducted to see the present situation of rest in a military hospital. 120 medical patients but acute af critical cases were interviewed by the investigators during the period of August 20 to September 10, 1978. The questionnaire was consisted of questions regarding the general characteristics of tile respondents, rest methods and nursing activities inducing them to rest. 1, Of the rest methods, tying down on the bed comfortably placed first at 29.1 percent, followed by sleeping at 20,1 percent, reading at 16.8 percent, taking a moderate exercise, being free from their concerns of diseases & surrounding matters at 11.7 percent, respectively, playing the game of Badook or Chess at 6.7 percent , others at 3.9 percent in that order. 2. They mainly utilized the Lying down method for comfort & rest, but there were some differences depending on their educational backgrounds. 3. Some differences were observed in the methods of rest by the religions. 4. The differences between diseases af rest methods except bed rest af sleeping were observed. 5. Of the nursing activities inducing them to rest, counseling stood first at 43.3 percent, followed by teaching at 28.4 percent, relief of pain af discomfort at 20 percent, active attitudes of nurses to help them at 8.3 percent in that order. 6. There was no significant difference between the level of education or religions and nursing activities inducing them to rest. 7. Nursing activities which induced comfort & rest by diseases were mainly counseling & teaching.

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중학교 체육과 STEAM 융합을 통한 창의·융합 수업 모듈 요소 도출 및 수업 모듈 제시 (Drawing up class module elements of originality and convergence and suggesting class modules by combining middle school physical education and STEAM)

  • 홍희정;임현주
    • 한국웰니스학회지
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    • 제14권2호
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    • pp.207-223
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 체육과 신체활동 영역별(건강, 도전, 경쟁, 표현) 내용요소와 STEAM과의 융합을 통해 창의·융합 수업모듈 요소를 도출하는 것이며, 아울러 창의·융합 수업 모듈을 제시하는 것에 있다. 이를 위해 문헌연구, 포커스 그룹 인터뷰(FGI), 전문가 협의 방법을 실시하였으며 이를 통하여 다음과 같은 연구 결과를 도출하였다. 먼저 창의·융합 수업 모듈 요소와 관련하여 첫째, 건강 영역의 창의·융합 수업 모듈 요소는 자세 분석을 통한 위험성 도출, 신체활동량 분석과 설계 등 총 11개로 제시되었다. 둘째, 도전 영역의 모듈 요소는 총 6개로 목표 달성 저해 요인 예상, 효율적 운동을 위한 모델링 등의 내용이 도출되었으며, 경쟁 영역의 융합 요소는 17개로 경기 기록 분석, 경기데이터 저장을 위한 어플 제작 등의 내용이 제시되었다. 마지막으로 표현 영역의 창의·융합 모듈 요소는 총 10개로 움직임 표현 기술 향상을 위한 모델링, 움직임 표현 기록을 위한 기호화 등의 내용이 도출되었다. 아울러 수업 모듈은 건강 영역에서는 공학(E: Engineering) 분야와의 융합과 관련된 내용이 제시되었으며, 도전 영역에서는 기술(T: Technology)과의 융합, 경쟁 영역에서는 예술(A: Art)와의 융합, 표현 영역에서는 예술(A: Art)와, 수학(M: Mathematics)기호와)과의 융합을 통한 내용이 제시되었다.

스마트기기 애플리케이션 게임을 이용한 인지훈련이 경미한 손상이 있는 외상성 뇌손상 환자의 인지기능에 미치는 영향 (The Effects of Cognitive Training Using Application Games of Smart Device on Cognitive Function in Patients With Mild Traumatic Brain Injury)

  • 강선화;김영실;강소라;문종훈
    • 한국신경인지재활치료학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.9-18
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    • 2018
  • 목적: 본 연구는 스마트기기 애플리케이션 게임을 이용한 인지훈련이 외상성 뇌손상 환자의 인지기능에 미치는 영향을 알고자 하였다. 방법: 본 연구는 종합병원에서 작업치료를 받은 경미한 외상성 뇌손상 환자 17명을 대상으로 진행되었으며, 실험군 9명과 대조군 8명이 두 군으로 할당되었으며, 실험군은 스마트기기 애플리케이션 게임을 이용한 인지훈련과 전통적 인지훈련을 15분씩 실시하였으며, 대조군은 전통적 인지훈련만 30분 수행하였다. 모든 중재는 하루 30분, 주 5회, 4주간 수행하였다. 인지기능은 한국판 간이정신상태검사, Lowenstein 작업치료 인지평가와 시지각 검사(Motor-free Visual Perception Test-3)의 시각 기억 영역 1과 2를 포함하였다. 측정은 중재전과 후에 시행되었다. 결과: 두 군 사이의 변화량 비교에서, 실험군은 대조군보다 시지각 검사의 시각 기억과 한국판 간이정신상태검사의 회상 영역에서 유의한 향상이 있었다(p<.05). 결론: 본 연구의 결과는 스마트기기 애플리케이션 게임을 이용한 인지훈련이 전통적인 인지훈련보다 외상성 뇌손상 환자의 시각 기억력에 긍정적인 변화를 줄 수 있는 것으로 확인되었다.

전술제대 결심수립 지원 인공지능 학습방법론 연구: 워게임 모델을 중심으로 (A Study of Artificial Intelligence Learning Model to Support Military Decision Making: Focused on the Wargame Model)

  • 김준성;김영수;박상철
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제30권3호
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    • pp.1-9
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    • 2021
  • 전장에 있는 지휘관과 참모들은 상황을 인식하고 그 결과를 바탕으로 지휘결심을 통해 군사 활동을 수행하는데, 최근 정보기술의 발달과 함께 지휘결심을 지원하는 인공지능에 대한 요구가 증가하였다. 인공지능을 활용하기 위해서는 강화학습에 필요한 학습 data set의 식별, 수집 그리고 전처리가 필수적이다. 그러나 전술 C4I 체계에 저장된 적 data는 정확성, 적시성, 충분성 측면에서 인공지능 학습 data로 사용하기에 적절하지 않기 때문에 학습 data를 수집하고 훈련 시킬 수 있는 대안이 필요하다. 본 논문에서는 육군의 워게임 훈련 모델인 '창조 21 모델 훈련 data'를 활용하여 인공지능을 학습시키는 방법론을 제시하였다. 연구 범위는 군사결심수립과정과 연계하여 인공지능의 역할과 범위를 구체화하고, 그 역할에 맞추어 인공지능을 훈련 시키기 위해 창조 21 모델 연습 data를 활용하는 모델을 제시하였다. 공개가 제한되는 군사자료의 특성을 고려하여 가상의 sample data를 제작하였고, 공개가 제한되는 대한민국 육군의 교리는 인터넷에서 수집 가능한 미군 교리를 활용하였다.

게임을 읽는 머리, 스포츠 지능이 존재하는가? 스포츠 수행과 관련된 인지기능에 관한 문헌고찰 (Does sports intelligence, the ability to read the game, exist? A systematic review of the relationship between sports performance and cognitive functions)

  • 용타위 아차랏;박진한;우민정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.325-339
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    • 2021
  • 연구의 목적은 문헌고찰을 통해 스포츠 관련 인지기능과 이를 효과적으로 측정할 수 있는 검사도구를 제안하고, 스포츠 지능 연구의 기초를 마련하는 것이다. 문헌고찰은 체계적 문헌고찰과 메타분석 지침인 PRISMA 연구법에 근거하여 수행되었다. 게재년도 2008-2020년으로 검색기준 설정 후, 키워드를 통해 검색된 총 429편 중 본 연구의 문헌선택 기준을 충족한 45편이 최종 분석되었다. 고찰된 논문 결과를 요약하면, 선수들은 비선수보다 특정 인지기능이 우수하고, 스포츠 전문성이 높을수록 해당 인지기능이 더 높았으며, 종목에 따라 인지기능에 차이가 있는 것으로 나타났다. 45편에 대한 종합적 분석결과, 스포츠 수행과 관련된 주요 인지기능은 실행기능(억제능력, 인지유연성), 정보처리속도, 공간능력, 주의력으로 요약된다. 각 인지기능 측정을 위한 검사도구로 억제능력은 정지신호과제, 인지유연성은 설계유연성검사, 정보처리는 단순반응검사와 선택반응검사, 공간능력은 심적회전검사, 주의력은 주의연합검사가 적절하다.

초등학생 대상의 영양교육 웹사이트 개발 (Development of a Nutrition Education Website for Children)

  • 현태선;연미영;김선희;김난희;안숙미;이순미;지현정;선명희;오춘화
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제8권3호
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    • pp.259-269
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    • 2003
  • The purpose of this study was to develop a nutrition education website for children, especially those around the 4th-6th grade levels. Among the already existing websites providing nutritional information for children, 7 websites with comparable amounts of information were evaluated in terms of their topics, credibility, content, ease of use, and aesthetics. In addition, a survey was conducted to assess the need for nutrition information among 305 elementary students. The food pyramid was the topic offered most often on those websites. Information on nutrients, digestion, food safety, nutrition labeling, and healthy eating habits were available on the websites. Some of those websites also provided games or quizzes to attract the children's interest. However, seine of the websites did not give any information on the person responsible for providing the information, which is most important in determining the credibility of the website. Other problems were that some information was too difficult for children, and some of the websites did not provide a way to search for information. According to the survey results, the topics that children wanted to know about were‘desirable weight’,‘cooking’,‘correct food choice’,‘weight control method’,‘calories consumed during exercise’, but, they did not have a high interest in‘asking questions’‘books with nutrition messages’,‘under weight’,‘negative effect of weight control’and‘helping hungry children’. Based on these results, we developed a new nutrition education web-site, ifood’(http: //1 ifood.or.kr). We focused on helping children develop healthy eating habits by providing information which is easy and practical for children. However, we neither included the program to assess their dietary intake, nor provided entertaining background sounds, which children like. Also, the game section is composed mainly of quizzes. Therefore, we need to further develop exciting games to teach nutrition to children. In the near future, the newly developed website should be evaluated by children regarding understandability and coverage of the contents as well as usability and design, and then revised to improve the educational effect.

초보 골퍼들의 지속적 운동참여를 위한 보조기구 설계 연구 (A Study of Development of Auxiliary Devices for the Continuing Participation of Beginner Level Golfers)

  • 김수현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.147-152
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    • 2020
  • 이 연구는 점차 증가하고 있는 젊은층과 여성 초보 골퍼들이 골프를 배워가는 과정에서 자세의 어려움, 골프 자체의 지루함, 더딘 실력 향상 등의 이유로 골프에 대한 흥미를 잃고 골프를 포기하는 사례가 많아 이를 보완하기 위한 보조기구를 개발하는 것이 목적이다. 이를 위해 먼저 골프채 그립 하단에 각종 센서를 탑재한 하드웨어 장치를 부착하여 골퍼의 스윙 자세와 비거리 등의 데이터를 수집, 전달할 수 있는 플랫폼을 설계하였다. 이후 이러한 데이터들을 분석, 보관할 수 있는 스마트폰 앱을 개발하고 연동하여 골퍼의 자세를 식별하고 자세를 스스로 교정할 수 있도록 하였다. 아울러 스마트폰 앱은 자기 비교와 타인 비교 콘텐츠를 통해 게임적 요소를 가미하여 초보 골퍼들의 지속적 운동참여를 위한 내적 동기부여도 제공할 수 있다.