• 제목/요약/키워드: Game device

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게임화 투어테인먼트 서비스 플랫폼 설계 및 구현 (Design and Implementation of Gamified Tourtainment Service Platform)

  • 이득우;조병상;황호성;김세현
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.153-158
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    • 2017
  • 최근 급속히 진화하고 있는 정보기술 융합과 더불어, 관광분야에 지역 상권 활성화를 도모할 수 있는 새로운 창조관광 모델이 요구된다. 창조관광모델 실현수단으로서, 공간정보, 콘텐츠, 게임, 디바이스, 무선인터넷과 같은 여러 산업분야의 핵심 기술 융합을 통해 지역 관광객 증가 및 상권 활성화를 도모할 수 있는 새로운 관점의 틀이 필요하다. 본 논문에서는 방문객 맞춤형 투어 가이던스를 제공하며, 아웃도어를 대상으로 동기부여 재미 경쟁 보상과 같은 게임화된 투어테인먼트 서비스를 생성 및 제공할 수 있는 게임화 투어테인먼트 서비스 플랫폼을 제시한다. 본 서비스 플랫폼은 지역 관광객 증대 및 지역 상권 활성화를 위해 게임화된 새롭고 즐겁고 유용한 창의적 투어테인먼트 서비스를 창출 및 제공할 수 있는 틀이며, 본 서비스 플랫폼을 통한 스마트 폰 서비스 실증 구현 모델을 제시한다.

심전도 신호에서 부정맥 환자의 R파 검출 알고리즘 연구 (Study on R-peak Detection Algorithm of Arrhythmia Patients in ECG)

  • 안세종;임창주;김용권;정성택
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.4443-4449
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    • 2011
  • 심전도는 다양한 형태의 전기적 신호로 이루어져 있으며, 이러한 신호들의 특징점을 분석함으로써 부정맥을 검출할 수 있다. 지금까지 부정맥 검출을 위한 특징점 추출 방법에 대하여 많은 연구가 이루어졌으나, 복잡한 연산과정으로 실시간 연산 결과를 활용하는 휴대형 기기에는 부적합하다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위하여 본 연구에서는 환자의 R-R 간격과 QRS 너비의 정보를 이용하여 R파를 추출하였다. 우선 버터워스 필터를 이용하여 저주파 대역의 잡음을 제거하였으며, R-R간격의 이동평균과 QRS 너비의 이동평균을 이용하여 R파를 추출하였다. 이에 대한 결과 검증은 MIT-BIH 부정맥 데이터베이스의 데이터를 활용하여 실험하였으며, 제공된 데이터의 R파 위치와 제안한 알고리즘의 R파 위치를 비교하였다. 이에 대한 결과로는 제안한 알고리즘 방법이 우수한 검출 성능을 보였으며, 연산과정에서도 효율적인 방법임을 확인 할 수 있었다.

Buyer-Seller 워터마킹 프로토콜 기반의 모바일 3D 콘텐츠 워터마킹 기법 (Mobile 3D Contents Watermarking Technique Based on Buyer-Seller Watermarking Protocol)

  • 권성근;이석환;배성호;박재범;권기룡
    • 한국통신학회논문지
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    • 제32권8C호
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    • pp.788-799
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    • 2007
  • 본 논문에서는 모바일 상에서 서비스되는 3D 콘텐츠들의 저작권 보호 및 불법 복제 방지를 위한 워터마킹 기법을 제안한다. 제안한 방법에서는 Buyer-Seller 워터마킹 프로토콜 기반으로 모바일 애니메이션 데이터 내에 저작권 정보 및 사용자의 폰번호를 공간 영역 및 암호화 영역 상에서 각각 삽입한다. 또한 인가된 사용자만 모바일 폰 상에서 3D 애니메이션 게임을 실행하기 위하여 실행키를 실행코드 내에 삽입한다. 본 실험에서는 모바일 애니메이션 저작툴인 G3-SDK 상에서 제안한 방법을 구현하였다. 실험 결과로부터 제안한 방법이 모바일 3D 애니메이션의 저작권 보호 및 불법 복제 방지가 가능함을 확인하였으며, 잡음첨가, 데이터 정밀도 가변, 확대, 축소 등의 공격에 대하여 워터마크가 검출됨을 확인하였다.

이기종 분산 가상 환경을 위한 컨텍스트 기반 상호작용 시스템 (CIVE: Context-based Interactive System for Heterogeneous Distributed Virtual Environments)

  • 장세이;이영호;우운택
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제32권5호
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    • pp.209-218
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    • 2005
  • 본 논문에서는 현실세계의 사용자와 주변 환경의 컨텍스트를 이용하여 가상환경과 상호작용하는 컨텍스트 기반 분산 갸상 환경 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 컨텍스트를 이용변경, 공유함으로써 다음과 같은 특징을 갖는다. 첫째, 가상환경의 응용서비스는 사용자의 신원, 연령, 언어 등의 컨텍스트에 따라 가상 환경을 제어하기 위한 인터페이스를 변경함으로써 개인화된 상호작용 환경을 보장한다. 둘째, 가상 환경에 있는 대상물을 제어하는 사용자의 입력 장치 신호를 컨텍스트 정보로 추상화함으로써 사용자가 다른 가상 환경 시스템으로 이동하여도 동일한 입력 장치를 가지고 해당 대상물을 제어할 수 있는 가상 환경과 장치의 적응적 접근성(adaptive access)을 보장한다. 마지막으로 분산 가상 환경 시스템들은 가상환경 변화에 대한 컨텍스트를 공유하여 이기종의 가상 환경 시스템 사이에서 발생하는 데이타 표현의 불일치성을 제거함으로써 이기종 분산 가상 환경 사이의 효과적인 동기화 메카니즘(synchronization)을 제공한다. 따라서 CIVE는 원격회의, 게임, 가상문화 관람 등과 같이 짐차 보편화되고 있는 가상환경 응용분야에서 활용될 수 있다.

영문학 기반 키네틱 교육 콘텐츠의 교육적 유의미성과 현장 활용 방안 탐구 (A study of kinetic narrative educational contents based on English literature: A convergent approach)

  • 김은정;신동일;김금선
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.43-53
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    • 2016
  • 키네틱 교육(Kinetic education)은 모션을 인식하는 디지털 기기인 체감형 게임기(motion based game device)를 사용하여 교육행위에 운동성을 접목하는 융합형 교육방안이다. 본 논문은 키네틱 교육의 필요성과 의미를 탐색하고, 영미문학 서사 교육, 전신반응 활동에 기반을 둔 스토리텔링(Total Physical Response-Storytelling) 교수법의 특성을 상보적으로 결합시켜 새로운 방식의 디지털교육 콘텐츠의 방향성을 제안해보고자 한다. 이러한 '영문학 기반 키네틱 교육 콘텐츠' 기획을 위한 구체적인 방안과 예시는 '아기돼지 삼형제'(The Story of the Three Little Pigs) 동화를 활용하여 1) 어린이 영문학 작품 선정 및 분석, 2) 콘텐츠 프로토타입 설계 및 개발, 3) 동작 데이터베이스 구축 세 단계로 구분하여 제시하였다. 본 연구는 서사문화 교육과 스토리텔링의 문화콘텐츠 개발을 위한 새로운 융합적 모형을 제안할 것으로 기대된다. 영문학 서사 기반의 키네틱 콘텐츠의 교육적 연계성과 인문학적 가치를 부연하였다.

입체영상의 양안 깊이 변화에 따른 시청 피로도 분석 (Visual Discomfort Analysis of Binocular Depth Change on 3D Stereoscopic Imaging)

  • 김남규
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.127-135
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    • 2015
  • 입체영상 디스플레이 제조 및 콘텐츠 저작 소프트웨어 기술의 발달은 3차원 입체영상의 응용 분야를 특수한 가상시뮬레이션의 응용 분야에서 주변에서 흔히 접할 수 있는 영화, 게임, 광고, 전시 등 다양한 분야로 확장시키고 있다. 하지만, 현존하는 양안시차 원리 기반의 입체영상은 시청자에게 피로감을 유발시킨다. 양안시차에 의한 깊이 인지와 피로감 사이의 관계를 도출하기 위해 시청자 실험 기반의 연구가 활발히 진행되고 있으며, 현재 3차원 입체영상 제작 및 시청 가이드라인의 결과물들이 제시되고 있다. 또한, 입체영상 기술은 과다 깊이 제공을 통한 몰입도 증대의 제작자 측면과 허용 범위 내의 최소 피로 추구의 시청자 측면의 상반되는 목적성을 갖고 있다. 본 연구는 3D입체영상 제작 및 가이드라인에 기초가 되는 깊이 변화도 중심의 분석 데이터를 제공한다. 입체영상 제작자 측면에서 활용 가능한 안정적 깊이 변화 구간과 장면 간 깊이 변화의 속도 기준을 도출하였으며, 시청자 측면에서는 뇌파 장치를 활용하여 깊이 변화 적응 시간에 대한 기준 값을 제시하였다.

디지털중독 위험군 남학생의 VDT 자각증상 영향요인 (Factors Influencing VDT syndrome among male adolescents with risk of digital addiction)

  • 서문경애;이영진
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.363-370
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    • 2016
  • 본 연구는 디지털기기 중독 위험군에 속하는 남자 중학생의 VDT증후군 자각증상 정도를 확인하고, 이에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 하였다. 서술적 관계 조사연구로 디지털중독 위험군에 속하는 남자 중학생 169명을 대상으로 온라인 게임 중독, 스마트폰 사용 중독, VDT 증후군의 자각증상, 컴퓨터 사용 환경을 조사하였다. 결과적으로 디지털중독 위험군인 남자 중학생의 VDT 증후군 자각증상은 심리적 증상, 전신증상, 눈 증상, 근골격계 증상순으로 경험하는 것으로 분석되었다. 가장 다빈도 자각증상은 눈 관련 증상으로 눈의 피로감, 시력저하로 나타났다. VDT 증후군 자각증상의 영향요인은 스마트폰 사용 중독, 주중 컴퓨터 사용시간, 컴퓨터 사용 환경으로, 28.1%를 설명하였다. 본 연구는 디지털 중독에 대한 포괄적인 관점에서 건강문제를 탐색하고, 이에 영향을 미치는 요인을 예측해 보고자 시도된 연구로서 의의를 갖는다.

증강현실 활용 전시를 위한 문화 유물 디지털 3D 복원 (3D Restoration of Cultural Remains for Exhibiting Augmented Reality)

  • 정미영;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.549-554
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    • 2017
  • 최근 국내에서 각종 사회 이슈와 미디어, 언론인 등을 통해 역사의 중요성이 동시대 중요 가치의 하나로 이어지고 있다. 문화 콘텐츠 산업에서의 역사 유물은 핵심 자산으로서 그 가치를 선명히 보여주는 중요한 존재이다. 역사문화유산에 대한 관심이 높아지면서 3D 모델링 등 디지털로 복원하여 문화 콘텐츠로 개발하려는 연구가 활발하다. 본 논문에서는 증강 현실을 활용하여 유물 복원을 통해 아동들의 유물체험에 있어서 더욱 풍부한 경험과 체험적인 학습교재를 제안할 수 있는 융합 디바이스와 콘텐츠를 제안하고자 한다. 박물관 전시에서의 유물 이해를 도와주면서 재미를 더해줄 수 있는 교육용 게임콘텐츠 적용 효과에 대한 연구가 지속되어야 할 것으로 사료된다.

안드로이드 기반 로고를 이용한 증강현실 시스템 (Augmented Reality Logo System Based on Android platform)

  • 정은영;정운국;임선진;문창배;김병만
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제18B권4호
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    • pp.181-192
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    • 2011
  • 스마트 폰의 등장과 모바일 인터넷을 제공함에 따라 휴대폰은 음성통신 수단이 아닌 웹을 통하여 서비스를 제공받는 도구 또는 각종 게임 및 응용 어플리케이션을 제공하는 놀이 수단으로도 발전하였고, 이로 인하여 사용량도 증가하였다. 사용량의 급증으로 인하여 모바일 광고에 대한 업계의 관심도 증가 하였지만, 한정적인 출력 화면에 의하여 광고 효과가 제한적일 수밖에 없다. 이를 보완하기 위해, 본 논문에서는 기업의 로고 광고의 효과를 극대화 할 수 있는 안드로이드 기반 로고 인식 증강 현실 시스템을 제안하였고, 이를 구현하여 실제 스마트 폰에 탑재한 후 다양한 성능 분석을 하였다. 실험결과, 그 가능성은 확인하였지만 현 하드웨어 성능상 실시간으로 지원하기에는 역부족임을 알 수 있었다.

u-Hospital 환경에서의 수술실 환자 위치추적 시스템 설계 (Design of Operating room Patients Location System for u-Hospital)

  • 김석훈;정진영;김수균
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.103-110
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    • 2013
  • RFID는 병원에서 많은 비용을 절감하고 환자의 안전을 재고하여 양질의 의료 서비스를 제공케 하는데 큰 잠재력을 가지고 있는 것으로 평가받고 있다. 유비쿼터스 기술이 의료시장 개방의 환경 속에서 국내 의료기관들은 치열한 서비스 경쟁을 펼치고 있고, IT 비용을 절감하여 의료 활동에 역량을 집중하고자 병원만의 경쟁력을 드높일 수단으로 첨단 IT 기술을 활용한 u-Hospital 구축의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 활용하여 수술환자의 위치 추적 시스템을 설계하여, 환자의 안전성 확보 및 의료 서비스의 질을 높이는 서비스를 제공할 수 있는 병원정보시스템 연동을 통한 RFID 기반의 u-Hospital 시스템을 설계하는 것을 목표로 한다.