This study analyzes the comsumer complaints that are listed on bulletin board (or Q & A page) of mobile game sites in order to search for comsumer problems in the contents of mobile games. This analysis includes 3,664 cases of complaints on 17 mobile game sites. The finding indicates that they can be categorized into 10 types of complaints: game errors, how to play, game quality, game capacity, fee inquiry, excessive fees, lack of information, refund, unfulfilment of promises, game support. The problems with the game itself account for 54.8% of total complaints, and unsatisfaction from game fees and others take up 25.5% and 19.7% respectively. Therefore, we suggest that first, the quality of mobile games and consumer education be improved, second, information about game fees be provided to consumers more sufficiently in a proper manner, and lastly pertinent regulations on consumer damages compensation and adhesion contracts be established.
현재 휴대용 게임 산업은 과거의 휴대용 게임 산업에 비하여 그 시장의 규모가 더욱 커졌으며, 게임기의 기능도 단순히 게임에만 멈추지 않고 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 제공한다. 이런 상황에서 휴대용 게임 산업은 단순히 게임 시장만이 아닌 엔터테인먼트 시장까지 그 영역을 넓혀 시장의 규모를 변화 시켰다. 다가올 휴대용 게임 산업에서 소비자들의 구매 조건을 알아보며 높은 부가 가치를 창출 할 수 있는 휴대용 게임기의 조건들을 국산 게임기 GP2X의 사례를 들어 앞으로 국산 휴대용 게임기 산업이 나아가야 할 방향을 고찰해 보고자 한다.
The purpose of this study is to analyze the status and the competitiveness improvement of game contents industry comparing to relative LQ index of the no. of character company, the no. of employee and the amount of revenue of 2011, 2012, and 2013 between including Metro area and regional blocks(kangwon, chungchung, daekung, honam, dongnam and jeju region. The results of this research are as follows. In case including metro regional analysis, no. of employee suggested Metro and Chungchung have high competitiveness in during the 3 years. And in case of no. of game company suggested honam, dongnam and jeju area have high competitiveness between 2012 and 2013. The amount of revenue of game industry indicated the only Metro area have over LQ 1.0 which relative higher competitiveness than the other culture contents industry. But in case of except of Metro, no. of game company indicated honam, jeju have relative high competitiveness over LQ 1.0 and the no. of employee indicated kangwon, chungchung, honam and jeju showed relative competitiveness during 3 years. The amount of revenue of game industry indicated kangwon, chungchung and honam suggested high competitiveness. Honam area have strong competitiveness among three category by regional longitudinal analysis. Kangwon and jeju area suggested 2nd strong regional competitiveness. The main competitiveness of game industry were well established among national industry cluster.
본 연구는 사이버가정학습체제의 도입으로 인터넷 학습에 대한 관심이 고조되고 있는 초등학교 학생들을 위한 수학교과에서의 게임형 콘텐츠 설계 및 개발에 대한 전략을 연구하였다. 게임형 콘텐츠는 학습내용 및 활동 설계시 다양한 게임적 요소를 활용하여 학습자들의 흥미를 지속적으로 유발하고 즐겁게 학습할 수 있도록 유도하는 콘텐츠 유형으로서, 재미를 추구하는 면에서는 일반 게임과 동일하지만, 상대를 이기는 것이 목적인 일반 게임과 달리 교육용 게임에서는 학습 내용을 효과적으로 습득하는 것을 근본 목적으로 한다. 본 논문에서는 초등수학에서 게임형 콘텐츠의 설계시 필요한 고려해야 할 설계전략과 그에 따른 개발사례를 통해 향후 게임형 콘텐츠의 활용시 필요한 시사점들을 분석해보기로 한다.
Various 3D contents are being developed using Unity 3D game engine. In this paper, the 3D content of horseback riding game, the first VR game in the country, is designed and developed. The existing riding simulator is investigated and compared to the VR riding game developed. We consider various games developed using Unity 3D game engine and serve previously developed tangible games. It is expected that development of VR riding games will prepare a new chapter in VR experience-type games. We propose the content development environment and scenario of VR riding game and present the main algorithms and main modules for real-time synchronization. The developed riding game contents are deployed to the riding system and are operated for commercial use in conjunction with the riding device. Through monitoring VR riding system, problems are derived and improvement measures are proposed. We offer a variety of additional development options to make the game more realistic in the future.
본 연구는 효과적인 교육방법으로 급속히 관심이 확산되고 있는 게임형 콘텐츠를 중학교 수학교과에 적용할 수 있는 콘텐츠 설계 전략을 수립하여 이를 기반으로 콘텐츠로 개발한 후 적용을 통해 현장 적용시 시사점을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구에서는 중등 수학교과 학습을 위한 게임형 콘텐츠 설계모형을 구축하고, 이를 기반으로 실제 콘텐츠로 개발한 후 운영상의 고려할 점들이 무엇인지를 실제 수업 현장에서 분석하였다. 중학교 수학교과용 게임형 콘텐츠 개발을 위해 문헌고찰, 기존 사례조사, 분석, 관련 사이트 검색, 전문가 회의 및 학교 현장 전문 교사진 검토 및 적용 테스트 등 다양한 연구 방법을 적용하여, 교육용 게임형 콘텐츠의 설계전략을 수립하고 이를 토대로 실제 콘텐츠를 개발하였으며 개발된 콘텐츠를 실제 중학 수학교과에 적용하여 현장적용 시 발생하는 문제점을 추출하여 최종 수정하였다. 연구결과, 게임형 콘텐츠는 학습자들의 흥미유발과 학습동기 향상에 긍정적인 영향을 주었으며, 향후 다른 교과와 다양한 학습자 그룹으로 확산될 가치가 충분하다고 판단하였다. 또한 본 논문의 결과는 향후 중학교 온라인 게임형 콘텐츠, 특히 수학교과의 현장 적용시 중요한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
최근 유무선 네트워크를 비롯한 IT 기술이 발전하면서 다양한 게임 단말기들이 생겨나게 되었으며, 한번 제작된 게임 콘텐츠는 미디어와 플랫폼을 초월하여 재사용되어지는 원소스멀티유스 현상이 보편화되어지고 있다. 특히 패키지 게임이나 온라인게임에 열정적이고 능숙한 젊은 사용자층은 신형 휴대 단말기에도 관심이 높으며 다양하게 활용할 줄 알기 때문에, 향후 모바일 게임의 주요 고객으로 이동할 가능성이 높다. 본 연구에서는 기존 게임 콘텐츠를 모바일화 할 때 생길 수 있는 제반 문제점과 고려사항들에 대하여 분석하고 제시하고 있다. 본 논문에서 제안하는 요소들을 고려하면 높은 사양의 PC나 전용 게임기에서 동작하는 게임들을 열악한 성능과 제약사항을 가지는 모바일 단말기에 효율적으로 이식할 수 있을 것으로 전망되기 때문에, 적은 비용과 노력으로 모바일 게임 시장 영역에서 수익을 창출하는데 도움이 될 수 있다.
본 연구는 게임 관련 전문가 23명에게 델파이 기법을 사용해 기존의 게임 가치평가에 추가적 요소들을 추출해 보고자 한다. 기존에 제시된 게임 컨텐츠의 평가 모델을 이용하여 개발 모델의 특성을 전반적으로 검토 한 결과, 컨텐츠를 선정 할 때 가치 평가 요소가 선정되었음을 알 수 있었으며 델파이 분석은 2차에 걸쳐서 이루어졌으며, 1차는 전문가 FGI, 2차는 델파이 설문으로 진행되었다. 결과, 기술 이전 및 보급, 상용화 촉진을 위한 세부 내용 등 관련 항목등에서 보다 세밀한 요소들이 제시되었다. 포커스 그룹 인터뷰를 통해 추가 요인을 추출하고 게임 업계의 컨텐츠 성공에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제 및 시장 매력과 위험을 예측 했으며 이를 통해 관련업계는 성공 목표에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제, 시장 호소력 및 위험성을 이해할 수 있을 것으로 기대한다. 이 연구는 제안 된 평가 요소가 게임 및 문화 콘텐츠 산업 전체에 적용될 수 있음을 시사하며 또한 콘텐츠의 시장 가치 평가, 목적 및 목표 설정, 진입 방법 선택, 전략 요소 등 시장 요인을 구성하는 것에 도움이 될 것이다.
본 논문은 전문성이 없는 일반사용자들을 위하여 3D 콘텐츠를 직관적으로 제작할 수 있는 콘텐츠 저작 기술에 관한 것이다. 본 연구에서 개발한 저작 기술을 통하여 사용자 편의성을 고려하여 보다 쉬운 콘텐츠 저작환경을 제공받으며, 콘텐츠의 전체적인 구성을 한눈에 파악할 수 있어 용이한 제작과 효율적인 관리가 가능하므로 3D 콘텐츠 제작 경험이 없는 일반사용자도 원하는 콘텐츠를 손쉽게 만들 수 있다. 또한, 콘텐츠 제작 과정에서 흐름도 기반 장면구성방법으로 상호작용에 의한 장면의 논리적 흐름을 직관적으로 파악 할 수 있고, 직관적인 인터페이스의 장면저작도구로 기존 콘텐츠 자원을 활용하여 배치하고 기능을 설정함으로써 장면을 손쉽게 구성할 수 있다. 연구의 활용성 검증을 위해 서로 다른 유형의 4종의 콘텐츠를 본 기술을 활용하여 제작하였고, 저작도구로 제작된 콘텐츠의 기능적 요소를 분석하여 저작 기술의 유용성을 검증하였다.
최근 게임이 아닌 분야에 게임적 기법을 도입하여 해당 분야의 효율을 높이는 게이미피케이션의 적용이 활발하다. 게이미피케이션이 적용된 한 방식으로 대체현실게임이 있다. 용어상으로는 여느 게임과 다를 바 없어 보이지만 현실과 가상의 경계를 허무는 게임으로 처음에는 엔터테인먼트 분야(영화, 광고, 드라마의 홍보용)에서 주로 사용되었지만 현재는 그 범위를 확장하여 지식정보콘텐츠에서도 활용사례를 볼 수 있다. 지식정보콘텐츠의 목적은 재미보다는 의미와 효용을 추구하는데 여기에 게임방식을 도입했다는 것은 흥미롭다. 따라서 본 연구에서는 우선 대체현실게임, 게이미피케이션의 개념을 살펴보고, 일반적인 대체현실게임의 사례를 분석한 다음 그것의 특성과 진행 방식을 파악한다. 이어서 지식정보콘텐츠에 대체현실게임 방식이 도입된 사례의 분석을 통해 현황을 살펴보고, 향후 다양한 분야에의 활용가능성을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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