최근 가상현실의 기술이 발달함에 따라 게임중독, 알코올 중독 등에 대한 가상현실 치료 프로그램이 개발되고 있다. 본 연구는 다문화 청소년의 트라우마 중재를 하기 위하여 가상현실에 기반한 인지행동치료 프로그램을 구현하는 개발과정의 모형을 제시하고자 한다. 인지행동치료의 가상현실 프로그램개발은 크게 3단계로 나누어진다. 제1단계에서는 다문화청소년이 트라우마로 인하여 경험한 주요 감정과 표출된 문제를 포함한 트라우마의 특성들을 파악하고 제2단계에서는 트라우마에 대한 인지행동치료를 목표로 한 시나리오를 구성의 전개과정과 범위의 내용을 제시되어야 한다. 최종 제3단계서는 시나리오 콘텐츠의 가상현실프로그램 구현에 대한 타당성 검토를 통해 다문화청소년의 긍정적 변화를 이끌 수 있는 중재 프로그램 개발의 가능성을 제안하였다.
인체 정보는 의료, 스포츠, 안전, 군사, 게임 등 각 분야에 다양하게 활용될 수 있는 국가적인 정보 인프라라 할 수 있다. KISTI는 2000년부터 한국인의 인체영상, 골격영상, 골격물성, 인체골격모델 등의 정보를 구축하기 시작하여 현재에도 인체 데이터를 계속 생산하고 있으며 이러한 데이터를 필요로 하는 대학의 연구자 및 산업체에 보급함으로써 다양한 분야에서 한국인의 인체 데이터의 활용을 도모하고 있다. 본 연구에서는 선행연구사례로서 해외의 인체정보 활용사례와 KISTI가 개발하여 국내외에 보급하고 있는 한국인의 인체정보에 대해 활용 내용을 중심으로 하여 활용의 주요한 특징과 시사점에 대해 조사한 결과를 소개한다.
Nowadays the preschool children spend much of the day playing indoors. Therefore, it needs the indoor environment that helps a variety of fun activities and physical development, and it requires the space configuration and playable furniture considering the emotional development for mental health. However, the furniture for fast growing preschoolers has not various types because the domestic furniture market for children is mostly baby beds and the furniture for the education of children. Therefore, this study presents the concepts and types of the playable furniture reflecting emotional design for preschool children's healthy emotion and suggests the most appropriate type of playable furniture considering play behavior by age. In this study, we investigated the physical, cognitive, social, emotional and linguistic development characteristics and play behavior of preschoolers, and derived the right type of playground equipment and furniture, and examined the types of playable furniture to help the emotional development. We derived the items to be checked for developing the playable furniture by age for emotional development, and classified preschoolers' playable furniture into the use of learning, relaxation and storage, and suggested its basic type focusing on the cases of various playable furniture developed at home and abroad. As a result, the playable furniture was divided into three types. The first is the self-play type making possible self amusement, the second is module built-up-type that consists of furniture and modules or units and creates various patterns and can be modified through the self-assembly and disassembly, and the third is IT game type grafting IT skills and a variety of electronic games to furniture. We sorted these types into three classes (1-3 years old, 4-5, 6-7) according to age and presented the type of play for each age, the play element and representative image that can be introduced to this furniture. In this study, we provided the basic design types of age-specific emotional playable furniture by analyzing these results.
식품, 약학 분야 등 많은 산업 분야에서 다른 특징을 가지는 분자 알갱이들을 잘 혼합하는 것은 중요한 작업이다. 컴퓨터 시뮬레이션의 발달로 적정 수준의 혼합 상태를 얻기 위해 먼저 시뮬레이션을 통한 최적의 혼합 조건들을 찾는 작업이 보편화되고 있다. 이에 따라 시뮬레이션 과정에서 혼합 상태를 측정할 수 있는 혼합 지수에 대한 필요성이 증가하고 있다. 현재까지 많이 사용되는 혼합 지수는 두 가지 종류로 분류되는데 첫째는 샘플링을 통한 통계적 기반의 방법이고 두 번째는 전체 입자들을 모두 사용하여 혼합 지수를 계산하는 방법이다. 본 논문에서는 DEM 시뮬레이션으로 입자들을 혼합하는 과정에서 획득한 데이터에 대해 다양한 혼합 지수들을 계산하여 각 혼합 지수들의 성능과 장단점을 비교 분석하였다. 이로써 적절한 혼합지수를 선택하여 사용할 수 있는 실험적 정보를 제시하고자 한다.
The purpose of this study was to analyze the general wearing attitude & brand Image Perception for Golf Wear in wearer's mind, and to investigate the brand preference on the image characteristics of golf wear, and to find out the wearer's purchasing point for golf wear, for developing the possibility and strategy of the golf wear market for the apparel marketers and manufacturers. For this study, the data obtained from 210 respondents were analyzed by the descriptive statistics, Pearson's simple correlation, Crossing Analysis, parato graph. The results from the study were as follow : The respondents who were specially wearing for golf game were 23.3%(49 persons) among the 210 respondents. The 210 respondents evaluated highly the features of golf wear, such as design(51%), quality(44.3%), materials(36.2%), color(35.2%), size(21.0%), as the purchasing point for golf shirts, otherwise, the 210 respondents evaluated lowly the social aspects of golf wear, such as, fashion conformity, brand loyalty and promotion. And the most important material features for the golf wear was the elasticity, speed dryness by the 210 respondents The most frequent brand by 207 respondents described in the free style was Daks(11.1%) and Ping(11.1%). The 205 respondents described in the free style evaluated Daks(14.6%) as the most preference brand. The reason for the most preference brand was based with the comfort and pleasure of design, quality, color, size, materials.
사용자가 직접 템플릿 규칙을 코딩하고 편집해야하는 기존의 XML 기반 가변데이터 출판 환경은 일반 사용자에게 문서제작에 많은 부담을 주고 어려움을 갖게 한다. 또한 매뉴얼이나 기술문서와 같은 대용량의 가변 XML 문서 처리시 편집을 위한 빠른 응답속도를 제공하기 위하여 신속한 포맷팅이 제공되어야 하지만 기존의 일괄적인 처리 방식으로는 해결하기 어렵다. 본 논문에서는 템플릿 기반의 가변문서의 처리 결과를 WYSIWYG 화면상에 표시하여 대화식 방식을 통해 템플릿을 편집할 수 있도록 하며 대용량 문서에 대해서도 사용자의 요청에 따라 신속하게 포맷팅하는, 동적 편집과 포맷팅 방식의 기능을 갖는 가변데이터 출판 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 개인이나 기업 또는 지역 등과 같이 개별적인 특성에 따라 변동되는 다량의 가변 데이터를 가지는 맞춤형 문서 제작을 위해 효과적으로 사용될 수 있으며, 입력문서와 템플릿 문서, 포맷된 결과문서는 모두 W3C에서 제안하는 XML, XSLT, XPath의 표준을 수용함으로써 웹 문서처리 시스템으로도 쉽게 확장될 수 있도록 하였다.
본 연구는 게임 이용 대학생을 스트레스와 기본심리욕구의 만족 및 균형을 기준으로 분류하고 나뉘어진 군집에 따라 게임 이용 행동이 어떻게 다른지 확인하고자 하였다. 본 연구는 장훈장학회의 도움을 받아 게임 이용 대학생 447명의 자료를 분석에 활용하였다. 그 결과, 게임 이용 대학생은 스트레스와 기본심리욕구 만족 및 균형에 따라 서로 다른 특징을 갖는 네 개의 군집으로 나누어졌다. 또한, 기본심리욕구 만족 정도에 따라 인터넷 게임장애 수준에 차이가 있고, 스트레스가 낮을수록, 기본심리욕구가 만족 수준이 비슷할 때 균형이 높을수록 인터넷 게임장애 수준이 낮았음을 확인하였다. 본 연구는 기본심리욕구 만족뿐 아니라 만족된 균형의 중요성을 다시 확인하였고 스트레스와 기본심리욕구 만족 및 균형의 유형에 따라 게임 이용 행동에 유의미한 차이가 있음을 제시함으로써 생리심리적 관점과 맥을 같이한다.
뇌파는 두뇌 활동의 변화를 시간적, 공간적으로 파악할 수 있는 대표적인 수단으로써 인간의 두피에서 측정 가능한 자발적 전기활동이다. 뇌파 전기활동을 제어하기 위해 다양한 인터페이스 기술들이 제공되고 있으며, 뇌파를 통한 휠체어나 로봇과 같은 기계의 조작이 가능하다. 뇌파 데이터의 특성은 실시간으로 다양한 채널 유형으로 수집되며, 이를 분석하기 위한 서버시스템은 플랫폼에 대해 독립적이고 경량화 된 시스템이 요구된다. 스프링 플랫폼은 독립적이고 경량화 된 서버시스템으로서, 엔터프라이즈급의 서버 프레임워크로 비즈니스 영역에서 활용되고 있다. 본 논문에서는 독립적이고 경량화 된 스프링 서버시스템을 활용한 뇌파 분석 시스템을 제안한다. 제안된 시스템을 활용하여 뇌파제어의 신뢰성을 높이고, 분석 및 제어 인터페이스 확장이 가능하다. 또한 게임과 의료용 등 다양한 방면으로도 활용이 가능하다.
본 논문은 올림픽에서의 성적기준인 올림픽메달을 어느 국가가 가장 효율적으로 따내고 있는가를 분석하고, 스포츠 경기력의 특성을 파악하여 올림픽 및 스포츠 경기력 향상을 위한 투자에 대해 시사점을 찾고자 한다. 연구방법은 분석 대상 개체의 자료만으로 효율을 측정하는 DEA접근법으로 하였고, VRS하에서의 측정인 선행연구와는 달리 CRS하의 효율을 측정하였다. 투입물은 총인구와 GDP로 하였고 산출물은 최근 하계올림픽인 그리이스 아테네 올림픽메달과 동계올림픽인 이탈리아 토리노 올림픽메달을 활용하였다. 금 은 동메달의 메달색깔에 따라 가중치를 반영 하였다. 효율 측정 결과는 총인구와 GDP의 규모가 큰 국가의 효율이 낮게 나타나고 총인구와 GDP의 규모가 작은 국가의 효율이 높게 나타나는 경향을 보였다. 이러한 결과는 스포츠 경기력의 수확체감(the law of diminishing returns)현상, 스포츠 경기력의 국제적 수렴(convergence)현상, 스포츠 성과의 특수성으로 파악할 수 있다. 이러한 현상으로 인해 스포츠 경기력 향상을 위한 투자는, 동일한 투자일 경우 일부 종목에 집중 투자하는 것보다는 여러 종목에 고르게 투자를 하는 것이 올림픽메달 획득에는 유리하다는 시사점을 도출하였다.
본 연구는 콕스회귀분석과 누적한계추정법으로 1995년부터 2015년까지 1,084개의 국내 소프트웨어 기업을 분석하고, 생존율과 생존의 결정요인을 밝히는 것이다. 분석 결과 생존율의 경우, IT서비스, 패키지 소프트웨어, 게임 소프트웨어, 인터넷 서비스 각 분야별로 다른 형태를 보였다. 또한 연구개발 투자와 기업의 매출액 및 자산증가율로 나타나는 성장성은 생존에 긍정적이었으며, 여유자원은 부정적인 영향을 미쳤으며, 나이와 규모는 그 영향을 찾을 수 없었다. 이러한 결과는 소프트웨어 기업의 생존 전략과 정부의 지원 정책에 있어서 산업과 기술의 특성을 고려해야 한다는 점을 시사한다. 본 연구는 90년대 말 외환위기라는 특수 상황이나 제조업 중심으로 진행된 국내 생존분석의 영역을 최근 중요성이 커지는 소프트웨어 산업으로 확장했다는 의미가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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