본 연구에서는 기능성 게임을 이용하여 지적장애를 가진 청소년의 직무 기술을 훈련하면서 플레이어의 수행 능력 차이에 따른 게임의 효과의 차이를 살펴보았다. 총 31명의 장애 청소년이 통제집단이 있는 사전, 사후 실험에 참여하였다. 플레이어의 수행능력으로 나누어 분석한 결과 상, 중, 하 중 "중"에 속하는 학생들이 가장 변화의 폭이 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과로 기능성 게임은 다양한 장애 수준 중 "중"정도의 능력을 가진 학생들에게 가장 큰 영향을 미친다는 점을 알 수 있고 게임을 이용한 훈련은 장애아동의 생산성 향상 훈련에 효과적일 수 있다는 점을 알 수 있다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제14권4호
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pp.903-913
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2003
The objective of the study is to develop a variety of different indices based upon the detailed data obtained through the computer input/analysis program developed recently. Through this new program, all the activities of players can be recorded on a real time basis and they can be analyzed statistically with different types of outputs. Therefore in this research, with the help of the database program, we will develop the indices for teamwork, goal making ability, offense/defense ability, individual player's contribution to the game, and various game related performances.
본 연구는 체감형 댄스게임이 여성노인의 정적 및 동적 균형에 미치는 영향을 조사하는 데 목적이 있다. 연구 참가자들은 무작위 배정하여 체감형 댄스 게임 실험집단(n=10)과 통제집단(n=10)으로 나눈 후 실험집단은 일주일에 세번, 60분씩 6주간의 기간 동안 참여했고 통제집단은 일상생활 외 운동을 진행하지 않았다. 댄스게임의 균형 능력을 평가하기 위해 버그 균형검사(BBS), 기능적 팔 뻗기 검사(FRT), 일어나 걸어가기 검사(TUG)를 사용하여 평가하였다. 데이터는 통계적 유의성을 결정하기 위해 대응표본 t검정(paired t-test)과 독립표본 t검정을 사용하여 분석했다. 체감형 댄스 게임 그룹의 BBS, FRT, TUG 연구 결과, 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<.05). 결론적으로, 체감형 댄스 게임은 여성노인들의 균형 능력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 여성노인들에게 체감형 댄스게임 "댄스센트럴" 프로그램을 규칙적으로 지속한다면 균형성 향상에 도움이 될 것으로 생각된다. 후속적으로 노인에게 적합한 댄스게임 개발에 대한 연구가 이루어져야 할 것으로 생각된다.
Game industry demands for talented workers from game scenario writing, graphic design and computer game programming areas, which are the three heterogeneous parts of computer game making. This paper deals with the analysis on the college convergence education, surveying the curriculums of game departments in Korean universities and with how to proceed for game programmers to the direction of convergence education for computer game making. Most of the game departments are focusing on game programming area, whereas only 2 departments among 14 surveyed are teaching the game graphic design topics. Observing the curriculum changes for sampled game departments reveals that around 30% of the majoring classes are directly game related. Game programmers are to be advised to fulfill their programming skill first and later expand their ability to game graphic design skill.
게임 캐릭터의 성장은 능력 수치의 가감으로 표현되는데, 이때 능력 요소는 게임에 따라 다양하게 정의되고, 사용된다. 본 논문에서는 캐릭터의 능력 요소가 어떻게 정의되고 사용되는지 알아보고, 캐릭터의 생성할 때, 능력 수치를 부여하는 방식에 대해 제안하고자 한다. 본 방식은 캐릭터의 성장을 시간이라는 요소와 연결하여 시간의 변화에 맞추어 캐릭터가 적합한 능력 수치를 가지고 생성되도록 유전 알고리즘을 활용하여 디자인한다. 시간의 변화에 맞춘 실험을 통해 제안한 방식의 유효성을 검증한다.
위험이란 판단 주체에 따라 주관적으로 인식된다. 게임의 경우, 게임 단체와 감시 단체도 각자 게임과 물리적 관계를 형성하여 위험의 발생 확률과 강도를 각자 다르게 인식한다. 이와 같이 위험을 각자의 주관적인 견해로만 바라본다면, 근본적인 해결이 불가능하다. 따라서 본 논문은 게임 위험의 존재 여부와 그 실체를 명확히 확인하기 위해서, ANT를 통해 게임의 네트워크를 구성하는 물리적 구성 요소를 분석하여 위험의 형태, 발생 지점, 그리고 발생 과정에 대한 연구를 진행하였다. ANT의 관점에서 게임과 인간은 각각 행위자로서 자신의 행위 능력을 통해 네트워크를 구성한다. 게이머가 게임을 행위자로서 그리고 게임의 행위 능력들의 특성을 명확히 인식하지 못한다면, 게임의 재매개 특성들을 통해 역제어와 과몰입이 발생한다. 그러므로 게임-게이머 네트워크의 복합적인 구조와 관계에 대하여 앞으로 더욱 심층적인 연구가 필요하다.
본 연구는 성인간호학I 전공이론 교과목 위장관계 대상자 간호중재 주제에 카훗(Kahoot!)을 활용하여 총 6회의 수업을 적용한 후 간호대학생의 학습몰입, 비판적 사고 성향, 문제해결능력에 미치는 효과를 확인하였고, 카훗(Kahoot!) 수업 적용 후 수업만족도에 영향을 미칠 수 있는 요인을 파악함으로써 효과적인 간호교육을 위한 교수학습법 개발의 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 본 연구는 단일군 전·후설계 실험연구로서 G광역시 일개 D대학 간호학과 2학년 학생 176명을 연구대상으로 하였다. 본 연구결과 학습몰입 정도는 카훗(Kahoot!) 수업 적용 전 평균 2.75점에서 수업 적용 후 평균 2.95점으로 증가하였고, 통계적으로 유의한 차이가 있었다(t=-6.257, p=.000). 비판적 사고 성향 정도는 카훗(Kahoot!) 수업 적용 전 평균 3.39점에서 수업 적용 후 평균 3.43점으로 증가하였고, 통계적으로 유의한 차이가 있었다(t=-2.163, p=.032). 문제해결 능력 정도는 카훗(Kahoot!) 수업 적용 전 3.34점에서 수업 적용 후 3.42점으로 증가하였고, 통계적으로 유의한 차이가 있었다(t=-3.032, p=.003). 카훗(Kahoot!) 수업 적용 후 간호대학생의 학습몰입, 비판적 사고 성향, 문제해결능력, 수업만족도는 각각 정적 상관관계가 있었고, 카훗(Kahoot!) 수업만족도에 영향을 미치는 요인은 학습몰입(β=.307, p=.000), 문제해결능력(β=.158, p=.041) 순이었으며, 이러한 변수는 대상자의 수업만족도 요인을 15.2% 설명하였다(F=16.905, p=.000). 따라서 본 연구결과를 바탕으로 카훗(Kahoot!)을 활용한 수업은 간호교육의 효과적인 교수학습법임을 확인하였고, 추후 연구에서는 다양한 교과목과 주제에 카훗(Kahoot!) 교수학습법을 적용하고 수업 효과를 검증하는 반복연구를 제언한다.
목적 : 본 연구의 목적은 게임 및 만다라의 융복합적 접근이 학령기 아동들의 주의 집중력에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 연구방법 : 연구대상은 B시에 위치한 A, B 아동센터를 방문 하여 주 3회 4주간 총 12회를 실시하였다. FAIR 주의 집중력 검사를 실시하여, 주의가 산만한 만6세~12세 사이의 아동 중 30명을 무작위로 선별하여 대조군을 포함한 3개의 그룹으로 나눈 후 게임과 만다라를 4주 동안 실시한 후 집중력 검사의 변화를 살펴보았다. 결과 : 대조군과 실험군(게임, 만다라)의 주의 집중력 프로그램을 실시한 결과 대응표본 T검정을 통해 실험군에서 평균값의 차이는 유의하게 나타났고, 일원배치분산분석(one-way ANOVA)을 통해 그룹간의 차이를 알아본 결과 실험 후 그룹 간 유의하게 차이를 보였다(P, C값, p<.05). 결론 : 본 연구를 통해서 게임과 만다라의 주의 집중력 프로그램을 실시한 결과, 게임과 만다라 모두 학령기 아동의 주의 집중력향상에 도움이 되었다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권8호
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pp.4043-4060
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2017
Network Intrusion Detection (NID), an important topic in the field of information security, can be viewed as a pattern recognition problem. The existing pattern recognition methods can achieve a good performance when the number of training samples is large enough. However, modern network attacks are diverse and constantly updated, and the training samples have much smaller size. Furthermore, to improve the learning ability of SVM, the research of kernel functions mainly focus on the selection, construction and improvement of kernel functions. Nonetheless, in practice, there are no theories to solve the problem of the construction of kernel functions perfectly. In this paper, we effectively integrate the advantages of the radial basis function kernel and the polynomial kernel on the notion of the game theory and propose a novel kernel SVM algorithm with game theory for NID, called GTNID-SVM. The basic idea is to exploit the game theory in NID to get a SVM classifier with better learning ability and generalization performance. To the best of our knowledge, GTNID-SVM is the first algorithm that studies ensemble kernel function with game theory in NID. We conduct empirical studies on the DARPA dataset, and the results demonstrate that the proposed approach is feasible and more effective.
The survival game is characterized by the ability to survive until the item is collected and the game is completed at the specified time, and the inventory function to store the item is the core of the game. Typical survival games include 'Don't Starve', 'H1Z1', and 'Lust'. The purpose of this paper is to design a 2.5D survival game that can be enjoyed by the smart device using Unity 3D engine. Because it is designed as a mobile platform, designing light inventory function using two lists rather than existing inventory function makes it easier to design than existing inventory and light design suitable for mobile. In general, it is characterized by designing a mobile game so that it does not depend on the place of the survival game.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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