This study examined preschoolers' usage of internet-games in a family context as well as their level of addiction to these games. Participants in this study were 221 mothers of preschoolers (111 boys, 110 girls) in Seoul and Gyeonggi Province. Lee's (2006) Internet-Game Addiction Scale for Preschoolers was used to assess preschoolers' level of internet-game addiction. Cho's (2010) questionnaire regarding home environment and internet-games was also administered. Data were analyzed with descriptive statistics, t-test, and ANOVA using SPSS WIN 12.0. Results were as follows: firstly, 74.7% of preschoolers were found to play internet-games. Secondly, the level of internet-game addiction was low, but boys showed higher levels of internet-game addiction than girls. Thirdly, preschoolers' level of internet-game addiction was different according to their number of siblings, time spent using internet-games, that age at which internet-games were first used as well as mother's employment status. Based on the results of this study, the danger of preschoolers' internet-game addiction and future directions of research are discussed.
The aims of this study are to theorize genre convention of the digital games and to draw digital game genre grammar. This study verified the need for game genre and derives FPS Game genre grammar in six features. There is a formulation of the genre theory of meaning to academic researchers who studies digital games. And game designers to provide universal principles of a specific genre that is meaningful. As well as this study found that game play through the convergence of different media genres and the new format of storytelling or do it the potential to generate content may also be expected.
In recent years, studies in BCI game with popular BCI devices are progressing actively by the development of BCI(Brain Computer Interface) techniques. Most of BCI games have developed as experimental contents for researching. On the game control paradigm, it is insufficient to conduct a study about induced methods of proper barinwave to control the BCI game. In this study, we suggest a rhythm game using BCI which has a new play element that visualizes the rhythm of music and represents the notes of music in sound and a generation method of visual-auditory feedback through the synchronization of the tempo of music with brainwave. Experimental Results make certain that our suggestion is possible for the improvement of game score through the induction of brainwave that is necessary to control the game.
Objective: The aim of this study is to propose the contactless gesture-based interface on smart mobile devices for especially rhythm action games. Background: Most existing approaches about interactions of smart mobile games are tab on the touch screen. However that way is such undesirable for someone or for sometimes, because of the disabled person, or the inconvenience that users need to touch/tab specific devices. Moreover more importantly, new interaction can derive new possibilities from stranded game genre. Method: In this paper, I present a smart mobile game with contactless gesture-based interaction and the interfaces using computer vision technology. Discovering the gestures which are easy to recognize and research of interaction system that fits to game on smart mobile device are conducted as previous studies. A combination between augmented reality technique and contactless gesture interaction is also tried. Results: The rhythm game allows a user to interact with smart mobile devices using hand gestures, without touching or tabbing the screen. Moreover users can feel fun in the game as other games. Conclusion: Evaluation results show that users make low failure numbers, and the game is able to recognize gestures with quite high precision in real time. Therefore the contactless gesture-based interaction has potentials to smart mobile game. Application: The results are applied to the commercial game application.
As the gaming industry grows, the need to understand and study on game Addiction and overindulgence have also grown. For this object, in this study, the author first studied how game elements and game mechanisms were categorized by using previous studies. As a result, game elements are divided into three elements that compose visual, competitive, and probability elements. And the game mechanisms that establish three elements were grouped into subcategories. Risk of competitive and visual element that effect on overindulgence is depended on what mechanism has used. But, in the probability element, Gambling mechanism must be viewed in terms of addiction, not overindulgence.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.10
no.4
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pp.181-195
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2014
The game Industry has been a major leader in business world with its size and volume in terms of profit and culture contents, and ever increasing at the moment. Cloud Game has appeared as a new, combined game format, playable on smart TV and smart phone with its upgraded storage size and fast spreading N-screen. This research studies the present reality of the cloud industry by focusing on three categories which are device type, Platform, and game contents consequently in order to determine the future prospect of cloud games. First, the cloud game business will thrive as devices such as smart TV and smart phone are used widely. Second, the cloud game industry will have a new era when OS systems of Platform are united effectively. Third, the previous platform holders will have to face new challenges brought up by cloud games' service providers. Forth, the gamer, developer, and service provider need each other in order to widen the spectrum of business in cloud game industry.
Various tools and studies improving quality of gamification systems have been suggested. Among those tools and studies, Butler suggested the gamification framework, which shows the preference of different game mechanics, applying particular motivational and behavioral tendencies in the Myers-Briggs Type Indicator(MBTI). The purpose of this paper is to validate if the preference of different game mechanics by MBTI personality types proposed by Butler would be existing. This study pointed out the problem of suggested gamification framework from butler through literature survey. Also, this study conducted statistical analyzation and survey to prove correlation between MBTI personality types and game mechanics. Through an experiment and analysis, this study proved that there is no correlation between MBTI personality types and preference of different game mechanics. The designer of gamification systems should consider that it is not effective to apply differential game mechanics by MBTI personality types. If need to design a gamification system, designer must consider game mechanics's characteristics in applied environmental condition.
This study produced the serious game based of Sacheonwang for the smart phone. The popularization of smart phone has expanded the contents market. However the game content made of various Korean traditional cultures is just few. According to this problem, it considered Sacheonwang (Dongbang Jigukcheonwang, Bukbang Damuncheonwang, Namban jungcheonwang, Seobang Gwangmokchoenwang) and tried to develop the serious game application of smart phone based on the Korean traditional culture. It modernized the 4 types of Sacheonwang analyzed the characteristics, and it was created to super deformed characters. It suggested the production and development of game using Sacheonwang character and the Buddhist image. This study looked at the contents of the Buddhist and developed the Buddhist civilization and applied on the game contents to extend Korean traditional culture and interact Korean traditional culture. This study, therefore, will develop the Korean traditional characters and the game content using the research of the Buddhist cultural elements.
Providing various levels of difficulty of game play is one of important considerations in game development. In this paper, we propose a method for obtaining the challenges that will be placed on the track of an one-player car driving game. Herein challenges denote obstacles on the track, and the level of difficulty is represented by an estimated time needed for driving one lap of the track. In the proposed method, the problem for finding challenge placement is modeled as an IP(Integer Programming) one, and then LP relaxation and Simultaneous Annealing are employed to find a solution. To the experiment with the proposed method, we can obtain challenge placements to approximately meet given target driving times. Also, after practically driving on the track where those obtained challenges are being placed, it is seen that the average driving times approximate the target driving times of those challenge placements. Our method can allow game play with various levels of difficulty so that the users' interest and the level of immerse are expected to be raised.
This study aimed to explore the trajectories of computer game use of school age children and to identify the related predictors. The data for this study used Korean Children and Youth Panel data covering from the second year to the sixth year of elementary school. A total of 1,959 participants were analyzed. Latent class growth model was employed to explore the trajectories of computer game use and multinomial logistic regression was conducted to identify the significant predictors. Main results indicated that three types of trajectories were identified: low game using group, high initial using-fluctuating group, and high increasing game using group. Each group was found to be associated deferentially with sex, aggression, attention deficit, main caregiver's education, siblings, parent absence after-school, neglecting, family income, family trip, school grades, and peer relationship. Based on these findings, this study emphasized the importance of predictive intervention for the game user among early school age children and suggested useful practical strategies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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