• 제목/요약/키워드: Game Structure

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The Implementation of a 3D Game Engine based on DirectX 9

  • Kang, Hyun-Myung;Rhee, Woo-Seop
    • International Journal of Contents
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    • 제4권3호
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    • pp.35-40
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    • 2008
  • Recently, almost games are using the 3D environment. Therefore, it required strongly that well-structured 3D engine or tools for development of some complicate 3D applications efficiently. In this paper, we design and implement a 3D engine (PLay engine) using the DirectX 9 SDK of the Microsoft corporation. The PLay engine has independent module structure, which has object oriented characteristics. and has not only 3D rendering functions but efficient algorithms. Moreover, we implement some tools what has compatibility with our engine for convenience. Therefore, it helps development of a 3D application easily and efficiently. We also describe each module with 2-layer structure, and each tool with compatible module, and make a simple game using PLay engine for testify.

Cognitive and Emotional Structure of a Robotic Game Player in Turn-based Interaction

  • Yang, Jeong-Yean
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제4권2호
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    • pp.154-162
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    • 2015
  • This paper focuses on how cognitive and emotional structures affect humans during long-term interaction. We design an interaction with a turn-based game, the Chopstick Game, in which two agents play with numbers using their fingers. While a human and a robot agent alternate turn, the human user applies herself to play the game and to learn new winning skills from the robot agent. Conventional valence and arousal space is applied to design emotional interaction. For the robotic system, we implement finger gesture recognition and emotional behaviors that are designed for three-dimensional virtual robot. In the experimental tests, the properness of the proposed schemes is verified and the effect of the emotional interaction is discussed.

대체현실게임의 형태와 유용성 (The Form and Usefulness of Alternate Reality Games)

  • 최두열;박진완
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.151-160
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    • 2021
  • Alternate reality games (ARGs) are a game genre with characteristics that can lead to changes in current integrated media environments. While technical combinations are being pursued as diverse media are utilized based on formative aspects, the representative, narrative combination of the real and the virtual is a convergent factor in narrative structures. Through perspectives that perceive transmedia storytelling-which has brought convergence to communication among gamers-as having a structure and utility that can outclass previous game forms, this study focuses on ARGs, which have features that converge reality and virtual reality. Further, the study reveals the structure and utility of that system. This study sheds light convergent storytelling, which is in demand in the transmedia age, and which will serve as a significant investigation with regard to social perceptions of future games and changes in game form.

디지털화에 따른 문화콘텐츠유통의 발전과 정책적 시사점 -게임산업을 중심으로 - (Policy Implications from Development of Cultural Content Distribution through Digitalization - Focused on Game Industry -)

  • 이병민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.33-44
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    • 2006
  • 본 논문은 디지털 기술의 발전에 따른 문화콘텐츠 유통의 발전, 특히 게임산업의 유통체계를 살펴보고 있다. 컨버젼스 기술의 발전에 따라, 문화콘텐츠 유통에 있어서 핵심적인 가치의 중심은 플랫폼에서 콘텐츠로 옮겨가고 있는데, 이와 관련하여 특히 게임산업의 유통구조에서는 3가지 유형(오프라인, 온라인, 모바일 게임)이 나타난다고 알려지고 있다. 본 논문에서는 심층인터뷰 등을 통한 사례조사를 통해 앞으로 통합적인 모델로 발전할 것으로 검증하고 있다. 결론적으로 본 논문은 이러한 변화에 맞추어 앞으로 문화콘텐츠산업의 장기적인 발전을 위해 유통구조의 개선, 기업과 퍼블리셔 등 관계자들의 갈등해소, 국제화 등을 위한 다각적 정책지원이 더욱 필요함을 제안하고 있다.

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"World of Warcraft"의 서사 연구 (Narrative Structure in "World of Warcraft")

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.45-53
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    • 2008
  • 전 세계적으로 인기를 구가하고 있는 블리자드사(社)의 "World of warcraft"의 서사구조를 살펴보았다. 서사학(narratology)과 게임학(Ludology)은 별도의 이론으로 존재하기 보다는 예술이라는 거대 담론 속에서 서로 상호적인 교류가 이루어져야 하며, 놀이의 환경 속에 게임의 룰이 접목되어 상호 융합되었을 때, 게임의 극적인 서사가 구성된다고 보았다. "와우"의 전체적인 서사구조와 퀘스트 및 PvP 혹은 일반적인 사냥에서 드러나는 부분적인 서사구조를 통해 "와우"가 지닌 폭발적인 인기의 힘을 살펴보았다. 게임에 숨겨진 선형적 오리지널 스토리와 멀티시나리오의 스토리 줄기에서 랜덤하게 드러나는 비선형적인 자유도에서 베어 나오는 이야기의 흐름은 "와우"가 지닌 서사의 특징이다.

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매스 마케팅 시대로 접어든 모바일 게임 시장의 문제점에 관한 고찰

  • 이영주
    • 한국게임학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.34-41
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    • 2015
  • 모바일 게임 시장이 성숙기로 접어들면서 규모의 경제 효과가 작동하는 시장구조의 특성을 지니고 있다. 이에 모바일 게임의 인지도를 높이기 위한 TV 광고나 지하철 광고 등 대대적인 매스 마케팅이 집행되고 있다. 본 연구에서는 모바일 게임 시장에서 매스 마케팅이 일어나는 원인을 살펴보고, 이로 인해 모바일 게임 생태계에 미치는 문제점들을 짚어보았다.

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전력시장 과점구조에서의 발전기 기동정지 게임 해석 (Analysis on Unit-Commitment Game in Oligopoly Structure of the Electricity Market)

  • 이광호
    • 대한전기학회논문지:전력기술부문A
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    • 제52권11호
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    • pp.668-674
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    • 2003
  • The electric marketplace is in the midst of major changes designed to promote competition. No longer vertically integrated with guaranteed customers and suppliers, electric generators and distributors will have to compete to sell and buy electricity. Unit commitment (UC) in such a competitive environment is not the same as the traditional one anymore. The objective of UC is not to minimize production cost as before but to find the solution that produces a maximum profit for a generation firm. This paper presents a hi-level formulation that decomposes the UC game into a generation-decision game (first level game) and a state(on/off)-decision game (second level game). Derivation that the first-level game has a pure Cournot Nash equilibrium(NE) helps to solve the second-level game. In case of having a mixed NE in the second-level game, this paper chooses a pure strategy having maximum probability in the mixed strategy in order to obviate the probabilistic on/off state which may be infeasible. Simulation results shows that proposed method gives the adequate UC solutions corresponding to a NE.

호러어드벤처게임 <화이트데이>의 순기능성에 관한 연구 (A Study on the Positive Effects of Horror Adventure Game "White Day")

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.37-48
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    • 2012
  • 우리 게임사에 큰 족적을 남기고 있는 호러어드벤처게임인 <화이트데이>는 흉측한 몬스터들과 음산한 분위기의 스테이지를 디자인하고 있는 잔혹한 호러가 아니라, 귀신 소리를 효과음으로 나타내는 청각적인 공포를 활용하여 한국적인 공포를 디자인해내고 있다. 본고는 <화이트데이>의 구성요소들을 통해 순기능적인 스토리텔링의 구조를 파악해 보는 것이 연구 목적이다. 연구 결과, <화이트데이>는 배경, 사건, 인물이 매우 탄탄한 시나리오를 지니고 있다는 사실을 파악할 수 있었다. 또한 모든 설계구조와 스토리텔링구조는 서구형 호러게임이 지닌 스플레터적인 호러를 모방하지 않고 순기능적인 요소를 강화시키고 있다는 사실을 확인하였다. 플레이어에게 미미크리와 일링크스가 내재된 놀이요소를 제공하여 인터랙티브한 재미성을 확대시켜주고 있는 <화이트데이>는 이 시대에 가장 필요성을 느끼는 순기능적인 게임의 표본이다.

게임 트리에 기반한 정보영재의 사고력 신장을 위한 교육 프로그램 모형 (The Education Program Model for the Thinking Extension Ability of the Gifted in Information Based on Game Tree)

  • 정덕길;김병조
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.1228-1234
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    • 2007
  • 이 논문에서는 정보영재 교육 중에서 프로그래밍을 위한 사고력 신장에 적합한 교육 프로그램 모형을 개발하고, Tic-tac-toe 문제를 실제적인 예로 보여 제안된 교육 프로그램의 타당성과 유효성을 검증하였다. 이 논문에서 제안된 모델에서는 자료구조로는 게임 트리를 사용하며 제어구조로는 게임 트리의 탐색에 기반한 사고력 신장 교육 프로그램으로 4단계로 구성되는 모형으로 구성된다. 이 모델을 통하여 학생들은 문제를 게임 트리로 표현하는 방법을 학습하게 되며, 게임 트리의 탐색 방법을 통하여 트리로 구성된 문제를 해결하는 방법을 배우게 된다. 이 교육 프로그램에서 목표로 하는 사고력 신장을 위한 정보영재의 내적 능력에는 유창성, 직관력, 독창성, 집중력, 상상력, 분석력, 도형력, 공간력, 종합력, 문제해결력 등이 포함된다.

An Animated Study Based on Games - based on the 12 Stages of Christopher Vogler's heroic journey

  • 김탁훈;전천후
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.175-184
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    • 2018
  • 게임의 상업적 성공에 힘입어 게임 원작의 애니메이션도 제작이 되었는데, 특히 1994년 <스트리트 파이터 II>로 시작해 현재까지 꾸준히 게임을 원작으로 한 실사판, 2D Animation, 3D Animaion의 영상이 다양하게 제작되고 있다. 그러나 대중적, 상업적으로 성공한 게임을 원작으로 애니메이션이 제작된다고 항상 흥행에 성공하진 않는다. 그 이유는 원작 게임이 애니메이션으로 다시 제작 되었을 때, 원작 게임 스토리의 서사 구조, 그리고 게임과 애니메이션의 설정에 대한 차이점이 두드러지기 때문이다. 그럼에도 불구하고 2016년 5월 19일에 개봉된, <앵그리버드> 게임을 원작으로 한 <앵그리버드 더 무비> 장편 애니메이션은 상업적으로도 큰 성공을 거두었는데, 본 논문에서는 크리스토퍼 보글러의 영웅의 여행 12단계가 <앵그리버드 더 무비>에 적용된 사례를 분석하고 다른 애니메이션과 비교하여 게임을 원작으로 한 애니메이션의 효과적인 서사 구조 발전방향에 관해 논의하고자 한다. 크리스토퍼 보글러는 헐리우드의 극작가로 신화 연구자인 조셉 캠밸의 <천의 얼굴을 가진 영웅>을 주 모티브로 신화의 공통된 서사 방식을 바탕으로 대중의 사랑을 받는 영화의 구조를 분석했다. 그가 정리한 서사방식은 영웅의 여행으로써 총 12단계의 서사구조를 통해 이야기 속 주인공이 자아를 찾고 원하는 바를 이루어내는 과정을 시나리오 작법에 응용했다. 해외의 영웅, 모험 영화들 뿐만 아니라 우리가 잘 알고 있는 디즈니, 픽사, 지브리 등 대형 제작사에서 나온 애니메이션들도 이 크리스토퍼 보글러의 이야기 전개 방식을 많이 응용하고 있다.