최근에 서비스되는 모바일 게임들은 대부분 일일 퀘스트 시스템을 갖고 있다. 일일 퀘스트는 매일마다 반복적으로 수행할 수 있는 과제와 적절한 보상을 제공하여, 플레이어에게 게임의 플레이 방향을 알려주면서 접속을 유도할 수 있는 훌륭한 장치이다. 그러나 비슷한 과제의 반복적인 수행은 자칫하면 지루해질 수 있어 플레이어들의 동기부여를 고려한 일일 퀘스트에 대한 연구는 게임 경험 향상에 중요한 주제이다. 본 연구는 일일 퀘스트에 대한 학술적 논의가 매우 부족함에 대한 인식을 기반으로, 현재 서비스 중인 모바일 게임의 일일 퀘스트 유형을 정리하고, 플레이어의 성향에 따라 어떤 일일 퀘스트 유형을 선호하는지, 어떤 유형에서 동기를 더욱 향상시킬 수 있는 지를 분석하였다. 그 결과로 다음 세 가지를 도출해 내었다. 첫째, 일일 퀘스트를 클리어할 때마다 단계적으로 추가 보상을 제공하여 플레이어들의 동기를 향상시킬 수 있다. 둘째, 플레이 성향에 따라 선호하는 일일 퀘스트의 유형이 다를 수 있으며, 자율성을 중요하게 생각하는 플레이어들은 자신이 직접 퀘스트를 선택할 수 있는 기회를 통해 동기를 향상시킬 수 있다. 마지막으로, 숙련으로부터 더욱 동기 부여를 받는 성향의 플레이어들은 퀘스트를 모두 완료했다는 피드백으로 동기를 향상시킬 수 있다.
OTT 서비스의 성장으로 해외드라마 유입 증가로 드라마 VFX에 대한 소비자의 기대치는 높아졌으나, 현재의 드라마 제작 시스템에 의한 제작 시간 부족은 VFX의 질적 저하와 작품의 완성도에 악영향을 준다. 본 논문은 기존의 VFX의 제작 시간을 줄이고 VFX의 질을 높이고자 게임엔진을 사용한 배경렌더링과 배경HDRI를 환경 조명으로 적용한 피사체 렌더링 워크플로우를 제안하였다. 제안한 워크플로우는 총 3단계로 검증하였다. 동일 조명환경과 카메라 거리에 따른 게임엔진과 렌더링 소프트웨어 비교, 기존 렌더링 방식과 배경 HDRI 생성을 통한 렌더링 비교, 제안한 워크플로우 유효성을 검증한다. 검증에는 구조적 유사도와 히스토그램을 사용하여 정량적 평가를 하였다. 이 연구는 VFX의 제작 리스크를 개선과 질적 향상을 위한 선택지의 한가지로 기대 할 수 있을 것이다.
Cyber security is an important issue in the field of nuclear engineering because nuclear facilities use digital equipment and digital systems that can lead to serious hazards in the event of an accident. Regulatory agencies worldwide have announced guidelines for cyber security related to nuclear issues, including U.S. NRC Regulatory Guide 5.71. It is important to evaluate cyber security risk in accordance with these regulatory guides. In this study, we propose a cyber security risk evaluation model for nuclear instrumentation and control systems using a Bayesian network and event trees. As it is difficult to perform penetration tests on the systems, the evaluation model can inform research on cyber threats to cyber security systems for nuclear facilities through the use of prior and posterior information and backpropagation calculations. Furthermore, we suggest a methodology for the application of analytical results from the Bayesian network model to an event tree model, which is a probabilistic safety assessment method. The proposed method will provide insight into safety and cyber security risks.
본 논문에서는 컨버전스 제품(휴대폰, PDA, IPTV, 휴대용 게임기)에 대한 소비자 구매의도와 만족도에 미치는 영향을 분석한다. 연구결과 소비자 구매의도에는 제품의 유용성, 지각된 위험, 커뮤니케이션이 주요한 영향을 미치며, 소비자 만족도에는 제품의 유용성, 혁신성, 지각된 위험과 커뮤니케이션이 주요한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 그러나 이는 제품별로 차이가 있었다. 유용성, 편리성 지각된 위험과 커뮤니케이션은 구매의도와 만족도에 영향을 미치는 것으로 조사되었으나, 혁신성에는 제품별 차이가 있었다.
본 연구는 국외 경도인지장애 노인의 우울증상을 위한 비약물적 중재에 대한 특성과 효과를 분석하기 위해 무작위 대조군 실험연구에 대한 체계적 고찰을 시행하였다. 3개의 검색 데이터베이스를 사용하여 2011년 1월부터 2021년 7월까지 출간된 문헌을 분석하였다. 총 1,455편의 문헌이 검색되어 총 11편의 문헌을 최종 분석하였다. 문헌의 질 평가는 Risk of bias(RoB)를 사용하였다. 우울증상 평가도구는 Geriatric Depression Scale(GDS)이 가장 많이 사용되었다. 분석된 문헌에서 사용된 중재는 요가, 심리사회적 중재, 인지훈련, 건강교육, 다중요소 중재, 게임훈련, 유산소/심폐물리치료, 미술치료, 음악회상 활동, 기억특이성 훈련, 인지자극, 수면교육이 적용되었다. 그 중 요가, 다중요소 중재, 게임훈련이 우울증상 개선에 효과적이었다. 본 연구는 경도인지장애 노인의 우울증상에 대한 중재계획 및 실행에서 임상적 근거를 제시하였다.
This paper is to survey the major results of the game-theoretic models and recent research directions of the literature on auctions and competitive biddings. This paper classifies the auctions and competitive biddings into the following four major types:(i) English auction, (ii) Dutch auction, (iii) the first-price sealed-bid auction, (iv) the second-price sealed-bid auction. In order to survey the major ideas related to auctions and competitive biddings, we use two representative theoretical models developed under the game-theoretic framework : (i) the independent private value model are summarized as follows ; (1) The Dutch auction and the first-price auction are strategically equivalent, and so are the English auction and the second-price auction. (2) At the symmetric equilibria, the expected selling price is the same for all four types of auction. Meanwhile, the major results of the general model are as follows ; (1) When bidders are uncertain about their value extimate, the English and second-price auctions are not equivalent, but the dutch and the first-price auctions are still strategically equivalent. (2) The English auction generates the higher expected prices than the second-price auction. Also, when bidders are risk-neutral, the second-price auction generated higher average prices than the Dutch and the first-price auctions.
기능성 게임은 현재 정부, 교육, 군사, 기업 그리고 보건 및 의료분야에 이르기까지 다양하게 확장되고 있다. 특히 보건/의료 기능성 게임은 예방과 치료를 위한 유용한 도구로 인식되고 있으며, 구체적으로 천식, 당뇨, 암, 뇌질환, 백혈병 등의 질환을 가진 환자들의 상태를 호전시키는 결과가 보고되고 있다. 이러한 효과들을 토대로, 미국과 유럽 등에서는 건강심리, 가상현실, 행동의학 등의 다학제간 융합연구를 통해 다양한 형태의 게임 개발이 시도되고 있다. 그러나, 국내에서는 아직까지 이에 대한 체계적인 학문적 접근은 물론 개발사의 효과적인 기획 전략 수립과 다양한 개발 노력도 부족한 상황이다. 따라서, 본 연구는 보건/의료 기능성 게임에 대한 기존의 연구결과를 바탕으로 그 개념과 효과, 분류체계를 정리하고, 대표적인 성공사례를 분석하여, 향후 관련 연구와 개발 및 기획에 대한 개괄적인 방향성을 제시하고자 한다. 특히, 보건/의료 기능성 게임의 성공적 개발을 위해서는 의학적 근거와 과학적 설명을 근간으로 기획 단계부터 관련 이론을 체계적으로 적용시키는 것이 중요하다. 이에 따라, 본 연구는 보건/의료 기능성 게임에 적용되었거나 향후 활용 가능한 이론들을 정리하고, 성공사례 분석과 결부해 연구자와 개발자, 그리고 의료 전문가들이 고려할 사항과 방향성에 대한 제언을 정리하였다.
지적장애인은 인지기능과 조정기술의 손상, 낮은 운동능력 등으로 인해 신체활동수준이 부족하고 음식섭취 욕구가 강하여 생활습관질환의 이환율이 높아 삶의 전 영역에 영향을 미친다. 안타깝게도 현대의학으로는 지적장애인의 삶의 질을 개선시키기에는 많은 어려움이 있다. 하지만 규칙적인 신체활동은 이러한 문제점을 개선시키는 중요한 중재로 인정되고 있다. 본 연구는 유희성과 중독성이 있는 가상현실 게임프로그램을 통한 운동프로그램과 일반적인 빠르게 걷기 프로그램을 통해 건강관련체력과 정신건강수준 등을 비교하였다. 중도탈락자를 제외하고 가상현실 게임운동프로그램군 5명, 빠르게 걷기 운동프로그램군 4명을 대상으로 비모수검증을 통해 비교분석하였다. 가상현실 게임바이크운동프로그램군의 체중, 근지구력 요소에서 유의한 개선이 있었으며, 모든 집단의 중성지방, 유연성, 최대산소섭취량, 운동지속시간에서는 통계적으로 유의하지는 않았지만 개선되는 경향을 보였다. 운동프로그램 전·후 우울, 사회적 부적응, 정신건강에서는 빠르게 걷기 운동프로그램군에 비해 가상현실 게임바이크운동프로그램군에서 유의하지는 않지만 개선되는 경향을 보였으며, 운동 흥미도가 높고, 자각인지도는 낮게 나타났다. 이는 게임기를 이용한 가상현실 운동프로그램의 적용이 게임으로 인한 부정적인 측면보다 운동으로 인한 긍정적인 면이 크다는 것을 의미하므로 지적장애인의 운동프로그램을 계획하는 데 적극적으로 활용할 필요가 있다고 판단된다.
Harmful environment around school area have been increased with socio-economic development in Korea. Those entertainment facilities have caused a negative effect on the learning environment in many schools. As a result of increased entertainment harmful facilities in school area, the numbers of deviant behaviors such as drinking, smoking, substance abuse and sexual activity among junior high school students have been significantly increased. Given this situation, the aim of this study was to describe the distribution of the facilities; to access applied(experience) of the facilities according to students demographic variables; and to identify the relationship between use of the facilities and students risk health behaviors such as smoking, drinking, substance abuse and sexual activity. The field theory was used to study the relationship between the use of the facilities and risk health behaviors among students. A self-administered questionnaire survey was conducted in Korea. 2,114 junior and senior high school students(middle and high school students) were recruited by the method of proportional stratified random sampling from June to July 2000. Results indicated that: 1) The rates of using game centers, PC rooms, Song rooms and comic rooms were 78.3%, 75.6%, 71.6%, and 34.3% respectively. 2) High school students visited the entertainment facilities significantly more than middle school students(p〈0.001). 3) The rates of using facilities near schools were significantly associated with parents job(p〈0.05). 4) The rates of drinking, smoking, drug abuse, and sexual activity were 21.6%, 11.9%, 4.3% and 1.6% respectively. 5) Risk health behaviors such as smoking(p〈0.001) and drinking(p〈0.001), amount of smoking and drinking(p〈0.001) and sexual activity(p〈0.05) were associated with the experience of using the facilities. Those who had drinking experience were more likely to go the facilities than those without drinking experience. Also, those who were smoker had higher probability of going using the facilities than non-smokers.
Purpose : To find degree of internet addiction of rural elementary school students and to assess the relationship of them to the health promoting behaviors in a rural area in chungnam province. Method : Children's grade, sex and their internet habits, and family background and internet addiction records, health promoting behavior scores of 5th and 6th grade of elementary school students. Self-recorded questionnaire surveys from 2nd December to December 20, 2008, and total 393 data were analysed. Results : The results of this study were summarized as follows: 1. The internet risk group of 5th and 6th grade of rural elementary school students were 18.3%. 2. Place of major using internet were home in 84.6% of male and using internet time were more than 2hours per day and major purpose of internet was game(72.9%) than female. 3. Significant negative correlation between the degree of internet addiction and the health promoting behavior(r=-0.245. p=0.000) 4. Health promoting behavior score was 138.24${\pm}$18.64 in internet non-addictive group and 126.66${\pm}$16.81 in potential risk group, 124.60${\pm}$19.85 in high risk group 5. As a result of multiple regression analysis, degree of internet addiction, school record, health status, concern to health of the students by the parents were related to the health promoting behavior and these provided predicted 21.7%.. Conclusion : The internet addiction risk group need for the health education including health promoting behavior and counseling for treatment of internet addiction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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