현행 수질오염총량관리제는 원인자부담원칙를 기본으로 설정된 단위유역별 지자체별 할당부하량을 해당 지자체가 개별적으로 대처하도록 하고 있다. 그러나 하천으로 유입되는 수질오염물은 공기오염물과 달리 상류에서 하류로 일방적으로 흐르고, 하나의 하천에 다수의 지자체가 연관이 되어 있으며, 일반적인 하수처리시설은 '규모의 경제'를 따르는 시설물임을 감안한다면 지자체간 협조를 통해 수질관리비용을 절감할 수 있다. 본 연구는 유역 전체의 관점에서 비용효과를 가질 수 있도록 삭감량을 재배분함으로써 수질관리비용을 절감하는 방법을 제시하였다. 이를 위해 영산강 유역을 대상으로 현재 단위유역별 지자체별로 할당된 계획삭감량을 총량의 증감없이 오염원이 집중된 지역으로 재배분하여 발생하는 수질개선 효과와 비용절감 효과를 분석하였다. 분석결과, 기존 계획에 의한 영산강 유역 전체의 비용은 787,575.0 백만원이며, 시나리오-1과 2는 각각 123,671.8 백만원, 171,433.5 백만원의 비용이 절감되었다. 본 연구는 오염총량관리제를 준수하기 위한 지자체의 수질관리 비용을 절감하는 방안으로서 사례가 될 것으로 기대된다.
최단경로문제(Shortest Path Problems)는 군사적 측면에서 매우 중요한 이슈이며. 가상전쟁에서도 매우 중요한 시뮬레이션 대상이다. 그러나. 기존의 군수송계획모델에는 링크(link)의 비용만을 고려한 하나의 해와경로만을 찾으므로 그 현실성이 떨어졌다. 본 연구는 Shier 알고리듬을 이용하여 차량군의 특성을 갖는 이동부대가 군사적 개념의 링크 용량과 시간개념의 비용을 갖는 네트웍에서 목적지로 가는 다수의 최단 경로를 찾는 것이다. 이 알고리듬의 수송계획 모델에의 사용가능성 여부를 검증하기 위하여 다양한 크기와 형태의 네트웍을 대상으로 기존의 Dijkstra 알고리듬과 비교 실험을 하였으며, 실제 군 병참 네트웍과 우발상황 네트웍을 대상으로 실증분석을 하였다. 본 연구를 통하여 첫째, 군수송계획 모델에의 적용가능성이 큰 것으로 나타났으며, 군 병참 네트웍을 대상으로 분석한 결과 링크의 비용에 대한 개념전환이 필요한 것으로 나타났다. 둘째, 다양한 제대를 대상으로 분석한 결과 각 대안별로 용량의 제약을 받는 구간이 발생하였으며, 이를 극복하기 위한 취약구간에 대한 대책, 이동수단의 성능향상, 분리행군에 대한 교범상의 반영 등이 필요함이 발견되었다. 연구의 한계점으로는 첫째, 다수 최단경로문제를 군사적 분야에 적용한 기존의 연구들이 대부분 임의의 네트웍을 대상으로 분석했기 때문에, 본 연구에서 군사적 네트웍에 적용한 결과치와의 차이점을 파악하기가 곤란하였다. 둘째, 본 연구는 링크의 용량만을 제약사항으로 두었는데, 교량이나 터널 등의 제약사항을 고려한 분석이 이루어지면, 전차나 공병장비 같은 중차량의 이동계획 수립시에도 보다 현실적으로 적용할 수 있을 것으로 판단된다.
최근 사용자들의 일상생활을 실시간으로 측정하고 기록하며 타인과의 공유까지 확장되고 있는 라이프로깅 서비스가 증가하고 있다. 특히, 웨어러블 디바이스와 스마트폰의 발달로 애플리케이션에 기반한 라이프로깅 서비스가 대중화되면서 사용자 행태에 의해 서비스 콘텐츠가 제작되고 메뉴화되어 인포그래픽 형태로 제공되고 있다. 따라서 본 논문에서는 라이프로깅 서비스의 콘텐츠 항목을 구성하기 위한 사용자 행태를 추출하고 분류하는데 목적이 있다. 본 연구를 위하여 첫째, 학술 서적과 논문, 단행본을 포함한 도서, 출판물 등 문헌조사를 통한 라이프로깅의 개념과 특징을 살펴보고 기존의 라이프로깅 관련 사용자 행태 기반 콘텐츠 항목을 살펴본다. 둘째, 라이프로깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목으로서 사용자 행태를 추출하고 분류 한다. 문헌 자료, 선행 논문 및 라이프로깅 애플리케이션의 콘텐츠 항목에서 사용자 행동 어휘를 수집한다. 수집된 어휘는 FGI(Focus Group Interview)와 설문을 통한 적합성 검정 분석에 의하여 라이프로깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목에 필요한 39개 어휘를 추출한다. 최종적으로 추출한 39개 어휘는 설문과 통계 분석 및 FGI를 통해 19개 사용자 행태 - '먹다', '집안일을 하다', '다이어트를 하다', '여행하다', '운동하다', '대중교통 수단을 이용하다', '촬영하다', '만나다', '감정을 느끼다', '말하다', '보살피다', '운전하다', '듣다', '온라인에 접속하다', '잠자다', '가다', '일하다', '배우다', '보다'-로 분류되었다. 셋째, 본 연구를 통해 제시한 결과를 통하여 라이프로깅 애플리케이션에서의 콘텐츠 항목 구성에 대한 활용과 한계점을 논할 것이다.
본 연구의 목적은 G-러닝의 도입 배경과 교육환경의 변화에 맞추어 2012년에 개발한 기초학습부진 학생을 위한 기초셈하기 G-러닝 콘텐츠의 효과성 및 만족도를 분석하는데 있다. 이를 위해 서울시에 소재한 초등학교 3~6학년 기초셈하기 부진 학생 146명을 대상으로 G-러닝 콘텐츠 학습 전 후의 성취도 동형검사를 실시하여 통계적으로 유의미한 변화가 있는지 파악하였다. 또한 학생, 교사, 학부모를 대상으로 G-러닝 콘텐츠의 효과성에 대한 설문조사를 실시해 G-러닝 콘텐츠 및 활용에 대한 성향 및 현장의 만족도를 조사하였다. 연구결과 기초셈하기 G-러닝 콘텐츠를 활용한 학습자의 기초셈하기 능력은 전반적으로 향상되었다. 또한 기초셈하기 G-러닝 콘텐츠를 활용해 학습을 한 기초학습부진 학생들의 만족도는 좋은 편이었으며, 게임을 활용한 수학학습 이후 계산에 대한 자신감이 늘어나고, 수학곤란은 줄어들었다. 또한 학부모들은 기초셈하기 G-러닝 콘텐츠를 활용한 수학학습이 자녀들의 수학에 대한 자신감을 높여줄 뿐만 아니라 연산 능력 향상에도 도움이 된다는 긍정적인 반응을 보였다. 교사들 역시 프로그램에 대한 만족도는 높았지만 게임을 활용한 수학학습을 운영하면서 발생하는 콘텐츠 상의 오류, 멀티미디어 확보의 어려움, 게임 자체를 학습하게 되는 문제점 등을 지적하였다. G-러닝 콘텐츠 프로그램의 개발 및 효과성을 높이기 위해 보다 수학콘텐츠의 정교화 및 학생들의 심리연구 등에 대한 장기간의 광범위한 연구가 지속되어야 함을 제안하였다.
한국의 민간경비 산업은 1976년 12월 31일 용역경비업법이 제정되면서 활발한 성장을 하게 되었다. 1980년대 초부터 선진국의 민간경비 기술과 자본을 도입하면서부터 급속한 성장을 하게 되었고, 86서울아시안게임, 88서울올림픽 등 국제적인 행사에 민간경호경비업체가 업무에 참여하면서 민간경호경비는 민생치안 대안으로서 미래 산업의 하나로 각광받게 되었다. 그리고 일반인에게도 대중화되어 양적인 수요도 증가하였다. 1990년대 후반부터 경비지도사신설, 교육제도개선, 신변보호업무추가 등 15차례 경비업법이 개정되면서 질적 성장을 위해 박차를 가하여, 2012년까지 3,836개의 민간경호경비회사와 150,030명의 민간경비원들이 활동을 하고 있다. 하지만 일부 회사들은 비도덕적 경호경비업무에 투입되어 행정처분을 받거나 과잉경쟁으로 인해 덤핑 현상이 나타나고 있다. 그리고 경비업법상 경비지도사의 선임기준은 영세한 업체들의 폐업 원인이 되고 있으며, 경호경비회사의 설립 허가기준이 미흡하여 신규로 법인이 설립되는 현상이 반복되고 있다. 위와 같은 문제의 해결 방안으로는 경비원들의 교육과 훈련을 통해 수준 높은 서비스제공, 신변보호 업체들의 영역확대, 경비지도사 선임기준 변경, 전문마케터를 통한 특정고객 유치, 경비원 전문 자격제도 도입, 경호경비회사 설립 허가요건 강화 등을 제시하였다.
이 연구는 경영시뮬레이션 도구를 활용한 교육이 학습자 만족도에 미치는 영향과, 품질요인과 만족도 간의 관계에 있어서 학습유형의 조절효과에 대해 실증적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구를 위해 경영시뮬레이션 활용 교육에 참여한 학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 신뢰분석, 요인분석, 분산분석, 회귀분석등 데이터분석을 실시하였다. 실증분석 결과 경영시뮬레이션도구 활용 교육의 품질요인은 컨텐츠, 교육환경, 학생 간의 상호작용, 교강사의 지원기능 요인으로 나뉘었고, 학습유형은 적극적-소극적, 자기주도적-환경의존적 유형으로 분류되었다. 시뮬레이션 활용 교육의 각 품질요소는 학습자 만족도에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 적극적, 환경의존적 학습유형을 가진 그룹이 통계적 유의성 밖에서 만족도 수준이 높았다. 학습유형은 경영시뮬레이션 교육의 품질요소와 만족도 간의 관계에 조절효과를 보였으며, 학습유형에 따라 조절하는 정도가 달랐다. 특히 학습자 간 상호작용은 만족도를 증가시키는 주요 요인이 된 반면, 교강사의 적극적 지원은 오히려 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타나 학습유형에 따른 차별화된 교수전략이 요구되는 것으로 나타났다. 본 연구는 교육 서비스 관점에서 경영시뮬레이션 교육의 품질요소와 만족도 간의 관계에서 학습유형이 미치는 조절효과에 대해서 학술적인 성과를 추가하였고, 경영시뮬레이션 도구 개발자 및 공급자, 이를 활용하는 교수자, 학습자, 교육기관에게도 유용한 시사점을 제공한다.
심적 회계과정 현상 중 하나인 거래 커플링은 특정 거래의 비용과 이익의 심리적인 연결(link)로 '특정한 소비가 특정한 지불에 의해 결제된다는 생각을 마음속에 일으키는 정도'를 의미한다(Prelec and Loewenstein, 1998). 본 연구에서는 이러한 거래 커플링 정도가 소비 후 만족도(satisfaction after consumption)와 소비자 자신감(consumer self-confidence)에 따라 어떻게 달라지는 지에 관해 탐구하였다. 잘못된 구매 결정을 한 소비자는 자신의 실패한 구매 결정에 대한 불만족을 줄이기 위해 인위적 노력을 할 수 있다. 반대로 성공적인 구매 결정을 한 소비자는 구매 결정에 대한 만족도를 증가시키기 위해 노력 할 수 있다. 이러한 인위적 노력은 소비자 자신감과 같은 개인 성향에 따라 달라질 수 있다. 본 연구에서는 쾌락적(hedonic) 제품을 대상으로 한 실험을 통해 소비 후 만족도가 클수록 거래 커플링 정도가 증가하며, 소비 후 만족도가 거래 커플링에 미치는 영향력이 소비자 자신감에 따라 달라짐을 보였다. 소비자 자신감이 높은 경우가 낮은 경우 보다 소비 후 만족도가 커플링에 미치는 영향력이 더 큰 것으로 나타났다. 한편, 거래 커플링 정도는 소비자 자신감에 따라 다르지 않은 것으로 나타났다.
본 논문에서는 실시간 동적 환경에 효과적인 L-CAA 에이전트 구조를 제안한다. L-CAA 에이전트 구조는 변화하는 환경에 대한 적응성을 높이기 위해, 선행 연구를 통해 개발된 행위기반 에이전트 구조인 CAA에 강화학습 기능을 추가하여 확장한 것이다. 안정적인 성능을 위해 L-CAA 구조에서는 행위 선택과 실행을 학습에 전적으로 의존하지 않고 학습을 보조적으로 이용한다. L-CAA에서 행위 선택 메커니즘은 크게 두 단계로 나뉜다. 첫 번째 단계에서는 사용자가 미리 정의한 각 행위의 적용 가능 조건과 효용성을 검사함으로써 행위 라이브러리로부터 실행할 행위들을 추출한다. 하지만 첫 번째 단계에서 다수의 행위가 추출되면, 두 번째 단계에서는 강화학습의 도움을 받아 이들 중에서 실행 할 하나의 행위를 선택한다. 즉, 강화학습을 통해 갱신된 각 행위들의 Q 함수값을 서로 비교함으로써, 가장 큰 기대 보상값을 가진 행위를 선택하여 실행한다. 또한 L-CAA에서는 실행 중인 행위의 유지 가능 조건을 지속적으로 검사하여 환경의 동적 변화로 인해 일부 조건이 만족되지 않는 경우가 발생하면 현재 행위의 실행을 즉시 종료할 수 있다. 그 뿐 아니라, L-CAA는 행위 실행 중에도 효용성이 더 높은 다른 행위가 발생하면 현재의 행위를 일시 정지하였다가 복귀하는 기능도 제공한다. 본 논문에서는 L-CAA 구조의 효과를 분석하기 위해, 대표적인 동적 가상환경인 Unreal Tournament 게임에서 자율적으로 동작하는 L-CAA 기반의 에이전트를 구현하고, 이를 이용한 성능 실험을 전개해본다.
최근 뇌 과학 연구에 관심이 높아지면서 두뇌 훈련게임, 교육응용분야 및 BCI(brain Computer Interface)등 여러 분야에서 뇌파를 이용한 장치들이 개발 되고 있다. 본 논문에서는 전두엽 뇌파를 이용해서 간편하고 손쉽게 사용할 수 있는 블루투스 기반 무선 포터블형 뇌파 측정장치를 설계 제작하였다. 10~100 ${\mu}V$의 낮은 진폭을 가진 뇌파를 증폭하여 수V까지 증폭하였고 불필요한 잡음신호와 60 Hz의 전원 노이즈를 제거 하기위하여 저역필터, 고역필터 및 노치 필터를 설계하였다. 또한, 아날로그 뇌파신호를 디지털신호로의 변환과 PC로의 무선 전송을 위해 PIC24F192 마이크로컨트롤러를 사용하였다. AD변환 샘플링율은 1kHz로 하였고, 블루투스방식의 무선전송방식을 이용하여 38,400bps로 PC로 전송하였다. PC로 입력할 때 LabVIEW 프로그램를 이용하여 뇌파신호를 수신하여 모니터링 하였다. 상용 뇌파측정 장치인 Biopac MP100과 개발된 장치에 각각 $1{\mu}V$, 0~200Hz의 동일한 사인파 시뮬레이션 신호를 입력한 후 FFT 변환 후 각각 파워스펙트럼을 분석하여 성능 검증을 비교했다. 상용 Biopac 시스템 MP100과 비교해 본 결과 특히, 30Hz이하의 주파수영역에서 유사한 주파수 응답 특성결과를 얻어 제작된 시스템의 정확도가 우수함을 알 수 있었다.
본 연구는 4차 산업 혁명시대로의 진입에 따른 교육환경 변화와 독서문화 진흥의 직접적 수혜자인 어린이청소년의 독서문화프로그램 요구변화를 면밀히 분석하고, 국립어린이청소년도서관에서 추진했던 어린이청소년 대상 독서문화진흥사업을 종합적으로 평가하여, 시대의 요구에 맞는 독서문화진흥사업을 제안하였다. 다양한 국내외 독서문화진흥사업의 사례를 조사하여 그 경향을 파악하고, 사업참여 경험이 있는 공공도서관과 학교도서관 전문가를 초빙하여 포커스 그룹 인터뷰(FGI)를 실시하였으며, PDCA 방법(Plan, Do, Check, Act)에 의거 각 독서문화프로그램 사업에 대한 개별 사업 평가를 수행하였다. 사례조사와 전문가 평가를 통해 도출된 데이터를 기반으로 향후 국립어린이청소년도서관에서 지향해야 할 독서문화진흥사업의 발전방안 및 새로운 사업의 추진전략을 제시하였다. 연구 결과를 취합하여 '인터랙티브 전자책 만들기 플랫폼 제작/보급 사업', '게임형 독서 프로그램 제작/보급사업', '거꾸로 학습법을 활용한 하브루타 독서문화 보급 사업', '청소년 코딩 브랜딩 "Teen-Start-Up"' 등을 새로운 서비스로 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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