• 제목/요약/키워드: Game Policy

검색결과 514건 처리시간 0.028초

국제물류관리와 전자적물류정보의 경쟁요인에 관한 실증연구 (An Empirical Study on the Competition Factor Electronic Logistics Information and International Logistics Management)

  • 곽현
    • 통상정보연구
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.257-283
    • /
    • 2007
  • As Global industrial structure is diversified, multinational corporations accomplished fast internationalization to introduction of new management policy by development of an IT technology. Enterprise' business environment is changing transcending border. To overcome raging waves of change accident and to be secured enterprise's future, the logistics is recognized the third profit source joining in curtailment of sale enlargement, production cost. To seek cost saving or reform in logistics class that is last area of pursuit of profits within ancient city life in the fast lane from these viewpoint, importance of study that integrates and manages international logistics bases supply neck walk is emphasized. Specially, to meet on in terms of competitive power security regarding curtailment of logistics cost is available through link between logistics bases, various consumer's request, merchandise and service logistics management that supply fixed quantity as is reliable in right place at good season was embossed by point game plan of business management, and SCM efficiency anger of mortification international logistics activity importance of study that see at that dominate competitive advantage point bring. This study analyzes interrelation and presents model for integration of international logistics bases supply network with supply network habit at factor and supply chain, and supply network activity in integration of supply chain process and production. Also, it establishes following method of study to achieve study purpose for actual proof analysis for integration sequence of international logistics bases supply network. Specially, immersion of network and supply network, very high interrelation appeared by thing which is with international logistics base supply network integration. The integration of international logistics base supply network means that the enterprises which give trust and sincerity deal with market environment change positively and can decide proceeding of various cooperative work. Also, it means the possibility by necessity of cooperative relation and interdependence to continuous immersion and normative immersion, for the maintain of long business relations.

  • PDF

석유 탐사 및 개발이 석유 수입관세의 동태적 부과구조에 미치는 영향: OPEC의 경우 (The Impact of Oil Exploration and Development on the Dynamic Structure of Tariff Imposed by Oil Importing Country: The Case of OPEC)

  • 이덕만
    • 자원ㆍ환경경제연구
    • /
    • 제25권2호
    • /
    • pp.255-276
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 시장지배력을 가진 OPEC이 탐사 및 개발을 통해 석유 매장량을 증대시키는 경우에 석유 수입국이 부과할 석유 수입관세의 동태적 부과구조에 대한 분석을 시도하였다. 이를 위해 본 연구는 Stackelberg differential 게임모형을 설정하고, 둘째, 석유 수출국의 채굴비용이 석유 매장량의 영향을 받는 경우와 받지 않는 경우를 분리하여 분석하였으며, 셋째, 석유 수출국이 생산된 석유의 일정량을 국내 소비에 사용하는 경우와 전량 수출하는 경우를 각각 상정하여 분석하였다. 본 연구의 분석 결과에 의하면 석유 수출국의 채굴비용이 석유 매장량의 영향을 받는 경우에 석유 수입국은 수입된 석유의 소비로 인한 자국의 경제적 잉여를 극대화하기 위해 동태적으로 비일관적(dynamically inconsistent)인 관세를 부과하고, 석유 매장량의 영향을 받지 않는 경우에는 동태적으로 일관성(dynamically consistent)있는 관세를 부과할 것을 제안하고 있다. 아울러 본 연구는 석유 수출국이 생산된 석유의 일정량을 자국의 소비에 사용하는지의 여부는 본 연구가 제안하는 석유 수입관세의 동태적 부과구조에 영향을 미치지 않는다는 사실을 보이고 있다.

영화의 유통전략에 대한 연구: 심플렉스 해법을 중심으로 (Cost Distribution Strategies in the Film Industry: the Simplex Method)

  • 황희중
    • 유통과학연구
    • /
    • 제14권10호
    • /
    • pp.147-152
    • /
    • 2016
  • Purpose - High quality films are affected by both the production stage and various variables such as the size of the movie investment and marketing that changes consumers' perceptions. Consumer preferences should be recognized first to ensure that the movie is successful. If a film is produced without pre-investigation and analysis of consumer demand and taste, the probability of success will be low. This study investigates the balance of production costs, marketing costs, and profits using game theory, suggesting an optimization strategy using the simplex method of linear programming. Research design, data, and methodology - Before the release of the movie, initial demand is assumed to be driven largely by marketing costs. In the next phase, demand is assumed to be driven purely by a movie's production cost and quality, which might also further determine consumer demand. Thus, it is essential to determine how to distribute pure production costs and other costs (marketing) in a limited movie production budget. Moreover, it should be taken into account how to optimally distribute under the assumption that the audience and production company's input resources are limited. This research simplifies the assumptions for large-scale and relatively small-scale movie investments and examines how movie distribution participant profits differ when each cost is invested differently. Results - When first movers or market leaders have to choose both quality and marketing, it has been proven that pursuing a strategy choosing only one is more likely than choosing both. In this situation, market leaders should maximize marketing costs under the premise that market leaders will not lag their quality behind the quality of second movers. Additionally, focusing on movie marketing that produces a quick effect while ceding creative activity to increase movie quality is a natural outcome in the movie distribution environment since a cooperative strategy between market competitors is not feasible. Conclusions - Government film development policy should ignore quality competition between movie production companies and focus on preventing marketing competition. If movie production companies focus on movie production quality improvement then a creative competition would ensue.

인터넷 개인 방송의 수익 분석 (Benefit Analysis of Internet Personal Broadcasting)

  • 정근웅;박성택;김종욱
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제15권3호
    • /
    • pp.319-333
    • /
    • 2017
  • 본 연구에서는 최근 증가하고 있는 인터넷 개인 방송 진행자의 불안정한 수익 환경을 개선하기 위해 수익에 영향을 미치는 요인을 조사하는 것에 목적이 있다. 본 연구의 대상은 대부분의 인터넷 개인 방송의 성격을 종합적으로 갖추고 있는 게임 방송의 시청자로, 매일 1시간 이상 시청하며 지속해서 후원을 하고 있는 50명을 대상으로 설문조사를 하였다. 인터넷 개인 방송의 수익구조를 조사하기 위해 소셜TV에서의 사회적 현존감과 한국의 리얼리티 예능 프로그램에서 시청자와 출연자가 갖는 상호작용, 그리고 인터넷 방송의 선행연구에서 시청 동기 요인을 독립변수로 설정하였고, 미디어의 시청 만족도를 매개변수로 하여 종속변수인 후원을 위한 사이버 캐시 구매 의도에 미치는 영향을 조사하였다. 그중 시청자의 정보 추구 동기와 시청자와 방송 진행자 간의 의사사회 상호작용이 인터넷 개인 방송의 시청 만족도에 유의한 영향을 미쳤고 시청 만족도는 구매 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.

영문학 기반 키네틱 교육 콘텐츠의 교육적 유의미성과 현장 활용 방안 탐구 (A study of kinetic narrative educational contents based on English literature: A convergent approach)

  • 김은정;신동일;김금선
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권4호
    • /
    • pp.43-53
    • /
    • 2016
  • 키네틱 교육(Kinetic education)은 모션을 인식하는 디지털 기기인 체감형 게임기(motion based game device)를 사용하여 교육행위에 운동성을 접목하는 융합형 교육방안이다. 본 논문은 키네틱 교육의 필요성과 의미를 탐색하고, 영미문학 서사 교육, 전신반응 활동에 기반을 둔 스토리텔링(Total Physical Response-Storytelling) 교수법의 특성을 상보적으로 결합시켜 새로운 방식의 디지털교육 콘텐츠의 방향성을 제안해보고자 한다. 이러한 '영문학 기반 키네틱 교육 콘텐츠' 기획을 위한 구체적인 방안과 예시는 '아기돼지 삼형제'(The Story of the Three Little Pigs) 동화를 활용하여 1) 어린이 영문학 작품 선정 및 분석, 2) 콘텐츠 프로토타입 설계 및 개발, 3) 동작 데이터베이스 구축 세 단계로 구분하여 제시하였다. 본 연구는 서사문화 교육과 스토리텔링의 문화콘텐츠 개발을 위한 새로운 융합적 모형을 제안할 것으로 기대된다. 영문학 서사 기반의 키네틱 콘텐츠의 교육적 연계성과 인문학적 가치를 부연하였다.

디지털중독 위험군 남학생의 VDT 자각증상 영향요인 (Factors Influencing VDT syndrome among male adolescents with risk of digital addiction)

  • 서문경애;이영진
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.363-370
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 디지털기기 중독 위험군에 속하는 남자 중학생의 VDT증후군 자각증상 정도를 확인하고, 이에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 하였다. 서술적 관계 조사연구로 디지털중독 위험군에 속하는 남자 중학생 169명을 대상으로 온라인 게임 중독, 스마트폰 사용 중독, VDT 증후군의 자각증상, 컴퓨터 사용 환경을 조사하였다. 결과적으로 디지털중독 위험군인 남자 중학생의 VDT 증후군 자각증상은 심리적 증상, 전신증상, 눈 증상, 근골격계 증상순으로 경험하는 것으로 분석되었다. 가장 다빈도 자각증상은 눈 관련 증상으로 눈의 피로감, 시력저하로 나타났다. VDT 증후군 자각증상의 영향요인은 스마트폰 사용 중독, 주중 컴퓨터 사용시간, 컴퓨터 사용 환경으로, 28.1%를 설명하였다. 본 연구는 디지털 중독에 대한 포괄적인 관점에서 건강문제를 탐색하고, 이에 영향을 미치는 요인을 예측해 보고자 시도된 연구로서 의의를 갖는다.

야외활동 의사결정을 위한 가중치 기반 기상정보 분석 알고리즘 (Meteorological Information Analysis Algorithm based on Weight for Outdoor Activity Decision-Making)

  • 이무훈;김민규
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.209-217
    • /
    • 2016
  • 최근 경제성장과 더불어 삶의 질이 향상됨에 따라 야외활동이 증가되었으며, 야외활동의 진행여부 의사결정은 기상여건과 밀접한 관계를 갖고 있다. 현재 이러한 야외활동 의사결정은 기상청의 일기예보와 주관적인 경험에 의해 결정되어지고 있다. 따라서, 야외활동 의사결정을 위해 기상정보를 기반으로 객관적 근거를 제시할 수 있는 분석 방법이 필요하다. 논문에서는 데이터마이닝을 기반으로 기상정보를 분석하여 야외활동 의사결정을 지원할 수 있는 기상정보 분석 알고리즘을 제안한다. 또한, 프로야구 일정 히스토리와 자동기상관측장비의 관측 자료를 데이터마이닝의 분류 알고리즘을 적용하여 실험을 수행하고, 제안한 알고리즘의 향상된 성능을 검증하였다.

기술 변화에 따른 문화 콘텐츠 관련학과 교육과정 개발 (The Curriculum Design for Department of Culture and Contents according to Technology Change)

  • 전성신;이원형
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제11권3호
    • /
    • pp.299-304
    • /
    • 2013
  • 문화 콘텐츠는 우리 일상의 삶과 밀접하게 연결되어 있다. 문화 콘텐츠를 제작하는 디자이너 또는 일반인 남녀노소 대부분의 사람들이 문화 콘텐츠 중 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 광고 등과 같은 영상 콘텐츠에 노출되어 있다. 이런 영상 콘텐츠를 접할 수 있는 스마트 폰과 스마트 패드 사용자들 또한 많다. 손쉽게 영상 콘텐츠를 서핑 감상 제작할 수 있게 하는 스마트 기기의 시대가 열리고 있다. 이에, 더욱 감동을 주는 영상 콘텐츠를 만들기 위한 효율적인 교육과정 또한 계속 연구 개발되어야 한다. 대학교육에서도 창의성 증진 교육의 필요성에 관해서는 많은 사람이 인지하고 있다. 본 논문에서는 대학의 문화 콘텐츠 관련학과 커리큘럼이 감성을 자극하고, 창조적이며 새로운 기술을 보여주는 콘텐츠를 만들 수 있도록 하는 인재양성의 방법을 연구하였다. 새로운 미디어 기기가 나오더라도, 거기에 걸맞은 인재를 양성할 수 있는 근원적인 방법을 연구하여 관련학과의 커리큘럼을 제시하고자 한다.

미디어융복합 시대에서 SF영화와 게임에 등장하는 거대캐릭터 포지셔닝 연구 (The Study on Positioning of Giant Characters of Sci-Fi Movies & Games in Media Convergence Ages)

  • 주진수;오승환
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제13권7호
    • /
    • pp.349-357
    • /
    • 2015
  • 미디어융복합 시대에서 거대캐릭터는 다양한 SF영화와 게임콘텐츠에서 많이 활용하고 있는 상황이며, 흥행에 성공하고 있는 대부분의 콘텐츠에 거대캐릭터의 차용은 불가결한 요소라고 사료된다. 본 연구에서는 SF영화와 게임에 등장하는 거대캐릭터를 정의하고, 거대캐릭터를 선별하여 외적특성과 내적특성 등 8가지로 분류하고 분석하였다. 외적특성으로는 모양, 실루엣, 크기, 색상으로 분류하였으며, 내적특성으로는 공포감, 악마성, 이미지 및 스토리 지향점, 유희성으로 분류하여 정의하였다. 이와 같은 8가지 특성을 근거로 SF영화와 게임 사례 분석을 통해 '거대캐릭터의 포지셔닝 모형'을 제안하였다. 거대캐릭터 포지셔닝 모형의 요소에는 어두움, 거대함, 비정형, 인간형, 동물형, 공포감, 악마성, 스토리 지향, 이미지 지향 및 유희성으로 구분하였으며, SF영화와 게임을 이 모형에 적용하여 제안하였다.

디지털 아이템 구매의 영향요인 연구 (A Study on the Factors Affecting the Intention to Purchase Digital Items)

  • 변완수;박성택;김태웅
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제10권11호
    • /
    • pp.243-251
    • /
    • 2012
  • 디지털 아이템은 아바타, 아바타를 위한 악세사리, 디지털 벽지 또는 게임아이템와 같은 가상자산을 의미한다. 본 연구의 목적은 디지털 아이템의 구매의도에 영향을 미치는 요인을 설문조사를 통해 분석해보는 데에 있다. 이용과 충족이론을 근거로 이미지관리, 자기표현, 타인의식, 재미추구의 네 동기요인을 도입하고 사회적 일체감 및 플로우 요인을 추가하여 연구모형을 구성하였다. 설문조사를 토대로 한 통계적 분석결과, 일체감은 플로우와 구매의도 모두에 유의한 영향을 미치며 플로우도 구매의도의 영향요인인 것으로 나타났다. 이용과 충족이론을 토대로 하는 동기요인도 일체감에는 영향을 주는 것으로 나타났지만, 기대와는 달리 플로우에는 별다른 유의한 요인으로 작용하지 못한 것으로 분석되었다. 결론으로 본 연구결과의 학술적, 정책적 시사점도 함께 제시하였다.