• 제목/요약/키워드: Game Economy

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온라인게임의 게임통화 관리모델 연구 (A Study of Game Money Control in Online Games)

  • 신정엽
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.5-18
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    • 2013
  • 온라인 게임에서 게임통화의 순환과 관리는 단지 게임 내의 경제 밸런스 유지뿐만 아니라 상용화 게임으로서의 성공 여부를 판가름 짓는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그리고 게임 머니의 발생과 흐름은 게임의 컨텐츠와 재미요소, 기획과 레벨 디자인이라는 요소들과도 밀접한 상관관계를 가지고 있다. 본 연구는 이러한 맥락에서 온라인 게임 경제, 특히 게임 통화관리라는 주제에 대해 이론적이고 실무적인 분석을 통해 다각적인 방향으로 접근을 시도했고 그것이 상용화 정책과 매출에 미치는 연관성에 대해서도 살펴보고 있다. 아울러 본 논문은 향후 '게임통화 관리모델'에 대한 다양한 연구와 접근방법의 유용한 토대로서 기여하고자 하며 게임제작과 관리운영에 실리적으로 활용가능한 연구결과를 이끌어 내고자 했다.

매스 마케팅 시대로 접어든 모바일 게임 시장의 문제점에 관한 고찰

  • 이영주
    • 한국게임학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.34-41
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    • 2015
  • 모바일 게임 시장이 성숙기로 접어들면서 규모의 경제 효과가 작동하는 시장구조의 특성을 지니고 있다. 이에 모바일 게임의 인지도를 높이기 위한 TV 광고나 지하철 광고 등 대대적인 매스 마케팅이 집행되고 있다. 본 연구에서는 모바일 게임 시장에서 매스 마케팅이 일어나는 원인을 살펴보고, 이로 인해 모바일 게임 생태계에 미치는 문제점들을 짚어보았다.

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MMORPG의 게임 아이템 현금거래 유형과 한계점 연구 (A study on the types of real money trade of game items and limited point of MMORPG)

  • 임하나
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.33-41
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    • 2009
  • 본고에서는 MMORPG의 게임 재화 현금거래의 유형과 한계점 연구를 위해 먼저 완전경쟁시장 체제인 MMORPG의 레벨링시스템과 게임경제의 폐쇄구조가 어떻게 현금 거래를 발생시키는가를 살펴보았다. 완전 경쟁시장체제인 MMORPG의 레벨링시스템으로 인한 과잉 생산은 게임의 폐쇄적 경제구조로 인해 통화량의 증가로 이어지고 게임 내에서 머드플레이션이 발생하며 현금거래를 유발한다. 이러한 문제점을 개선하기 위한 방법은 세 가지로 분류할 수 있다. 첫째는 유저에 의한 자생적인 질서를 통해 게임 경제를 안정시켜 개선하는 방법이 있으며 인위적이 질서에 비해 국지적이고 오랜 시간이 소요되며 MMORPG의 경쟁이란 속성에 위배된다는 한계를 지닌다. 둘째는 정부의 법제도에 의한 규제를 통한 개선이 있으며 서비스나 정보의 생산을 비물질노동으로 인정하지 않음으로서 새로운 유형의 게임이 계속 나타나는 게임 산업의 발전 속도를 맞추지 못하고 있다는 한계를 지닌다. 마지막으로 게임 디자이너에 의한 개선은 아이템의 세부적인 조정과 귀속시스템, 아이템 공급량 조절등의 게임디자인을 통해 이루어지며 게임 디자이너에게 강제할 수 없으며 현금거래가 발생하는 원인인 통화량의 증가를 조절할 수 없다는 한계점을 지니고 있다.

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온라인 멘토링을 위한 게이미피케이션의 설계와 구현 : 창조경제타운의 '아이디어 커뮤니티' 사례를 중심으로 (The Design and Implementation of Gamification for Online Mentoring : Focusing on the Case of 'Idea Community' in Creative Economy Town)

  • 정도범;장혜정;이규홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.39-50
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    • 2018
  • 오늘날, 비게임 분야에서 게임적인 사고와 요소를 적용하여 사람들의 흥미를 끌거나 재미를 제공하는 게이미피케이션 기법이 큰 이슈가 되고 있다. 이에 따라 본 연구는 온라인 멘토링과 게이미피케이션을 결합한 창조경제타운의 '아이디어 커뮤니티' 사례를 분석하였다. 아이디어의 육성 및 선정을 위해 회원들을 대상으로 공개 모의투자 및 멘토링을 진행하였고, 이 과정에서 특정한 활동을 할 때마다 경험치를 획득하여 레벨을 높일 수 있었다. 그리고 회원들은 자신이 수행한 활동에 대한 내 외적 보상을 받아 성취감을 느낄 수 있었다. 본 연구의 결과는 다양한 분야에서 게이미피케이션을 적용하는데 중요한 참고자료가 될 것이다.

Automation of Decision-Making in the Game "Ecopoly" for Education on Relationship between Environment and Economy

  • Komuro, Tatsuya;Shinozaki, Ayano;Kim, Aramu;Doyo, Daisuke;Matsumoto, Toshiyuki
    • Industrial Engineering and Management Systems
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    • 제11권1호
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    • pp.123-132
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    • 2012
  • Recently, global environmental problems have become serious due to human economic activities. Therefore, in order to build a sustainable society in which human economic activities coexist with nature, it is important to promote and enhance environmental education. As a preceding study, a board and computer game of "Ecopoly," which is the game for education on global environmental problems, were developed. This study further aims to develop algorithms which make decisions in Ecopoly, to automate decision-makings of opponents using the algorithms, and to develop the environmental educational game "Ecopoly V" which enables self-learning. In order to develop the algorithms, the board game of Ecopoly was played, and each player's decision-makings at the all points at which players make a decision were observed and analyzed. From the analyses, it became clear that the decision-makings were distinguished by 3 characteristics; Ecology type, Economy type, and Balance type. Based on the characteristics, the factors and standard values of each decision-making were made clear. Algorithms were developed based on the factors and standard values. Ecopoly V was developed by incorporating the algorithms into the computer game of Ecopoly. Experimental testing of the game was conducted and the validity of the game was verified.

온라인 게임을 통한 아동 경제 학습 효과 분석 (The effects of economy education through MMORPG)

  • 위정현;오나라;김양은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.13-22
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    • 2005
  • 본 연구에서는 온라인 게임의 커뮤니티성이 학교 현장에서의 학습 과정에 적용될 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 이러한 목적에 따라 학습과정을 개발하여 이를 학교 수업에 적용하고 효과를 검증하였다. 학습과정은 시장, 가격, 이윤, 희소성 등의 경제 개념의 원리에 대한 이론적 학습과 온라인 게임에서 형성된 시장에서의 체험을 통한 학습으로 구성되었다. 효과 검증 도구로는 아동의 경제에 대한 효능감, 경제에 대한 흥미도, 경제관념 척도를 개발하였다. 척도에 대한 탐색적 요인 분석 결과, 경제에 대한 효능감과 경제에 대한 흥미도는 두 개의 하위 요인으로 구성되었고 경제관념은 단일 요인이 추출되었다. 학습 과정을 수업에 적용하는 실험은 서울의 한 초등학교의 5학년 학생들을 대상으로 실시되었다. 4개 반을 무작위로 선정하여 실험을 실시하였고(실험 집단,154명), 실험을 실시하지 않은 4개 반을 통제 집단(158명)으로 설정하였다. 실험 결과, 실험 집단의 경제에 효능감과 경제적 흥미도, 경제관념이 참가 전에 비해 유의하게 향상되었다. 또한, 사후 검사에서 통제 집단보다 실험 집단의 경제적 효능감, 경제에 대한 흥미도와 경제관념이 높다는 것이 확인되었다. 실험 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티의 학교 수업 활용가능성에 대해 논의하였다.

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가상경제 유형론-온라인 게임을 중심으로 (Virtual Economy Typology-Focus on Online Games)

  • 유병준;도현명
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.43-52
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    • 2009
  • 온라인 게임을 필두로 가상 세계는 급속한 성장을 거듭하고 있다. 그리고 그 가상 세계에 있는 가상 자산과 그 자산이 유통되는 가상 경제가 현실 경제와 맞물려, 주고받는 영향력 또한 점점 늘어나고 있다. 이에 가상 세계나 경제 혹은 자산에 대한 논의가 활발해지고 있다. 하지만 여전히 사회의 법적 환경적 조건과 기업의 정책에 따라서 가상 경제의 양상이 매우 다양해질 수 있다는 점은 간과되고 있다. 그 까닭에 실천적인 관점에서 가상 경제의 영향력이 체계적으로 관리되지 않고 있다. 본 연구에서는 가상 세계를 6개의 주체와 5종류의 거래를 가진 시스템으로 보고, 거래 조합의 경우가 24가지로 도출될 수 있음을 보이며, 그 중 4가지 대표 유형을 뽑아 그 특성을 정리했다. 이와 같은 유형 분류는 특징을 더 잘 이해하게 해 줄 뿐만 아니라, 함의들을 통하여 향후 가상세계의 관리 및 개선 노력에 도움을 줄 것으로 기대된다.

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Development of a Computer Game "Ecopoly" for Education on Relationship between Environment and Economy

  • Komuro, Tasuya;Matsumoto, Toshiyuki
    • Industrial Engineering and Management Systems
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    • 제10권4호
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    • pp.264-271
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    • 2011
  • It is necessary for humans who have been facing environmental problems to build a sustainable society in which economic activities coexist with nature. To realize such goals, it is essential to promote and enhance environmental education, and to raise global awareness of environmental issues. As a preceding study, a board game "Ecopoly" based on the Kyoto protocol and the estate dealings game, was developed and the validity of environmental education was verified. This study further aims to develop a computer game "Ecopoly", based on the board game which enables us to learn the relationship between environmental problems and economic activities, and to learn more about environmental problems. This computer game enables to concentrate on it by automatic complicated calculations, and to get a higher visual effect compared with the board game. Experimental testing of the game was conducted with 13 college student subjects, and the validity of the game was verified.

게임산업의 위상과 전망에 대한 일고찰 (The Prospects of Game Industries in Emerging Contents Economy System)

  • 성제환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.5-16
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    • 2001
  • 최근 세계의 중심가치는 네트웍으로부터 콘텐츠로 이행하고 있으며, 이에 따라 핵심산업 분야도 IT산업에서 문화콘텐츠산업으로 그 중심이 옮겨지고 있다. 특히 문화산업 중 게임산업은 규모면에서나 사회적 영향면에서 타 문화산업에 비해 가장 큰 영향력을 가진 산업으로 부상할 것으로 예측되고 있다. 게임산업은 문화산업 가운데 기술, 문화, 인문학, 산업 부문을 포함하는 ‘종합엔터테인먼트산업'적 특성이 가장 잘 나타나는 산업이며, 분리되어 있던 각 게임분야와 문화산업분야 간의 연계(One-Source Multi-Use)를 확대하는 방향으로 게임개발이 이루어지고 있어 문화산업 전체의 발전을 견인할 수 있는 산업으로 자리매김되고 있다. 국가전략산업으로서 국내 게임산업의 세계경쟁력을 확보하기 위해서는 이같이 게임산업에 내재해 있는 콘텐츠시대의 가치와 특성에 대한 이해와 함께 국내게임산업의 인력부문 및 기술부문의 취약점에 대한 국가적 차원의 정책 마련이 무엇보다 중요하다.

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