• 제목/요약/키워드: Game Data Analysis

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초등학생의 수학 일기 쓰기 유형 분석 (An Analysis of the Writing Types Elementary School Students Presented in Mathematics Journal)

  • 고상숙;박만구;김정현
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제37권1호
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    • pp.85-104
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 초등학생들의 수학 일기 유형들을 분석하고 학년이 올라가면서 수학 일기에서 어떤 변화를 보이는지를 파악하여 수학교육에서 시사점을 얻는 것이다. 이를 위해 '수학 일기 경진대회'에 제출한 교구수학부문 222편의 자료 중 미성년자 학생과 그 학생의 학부모 동의를 모두 받은 170편의 자료를 대상으로 분석하였다. 수학 일기 유형 분석을 위한 틀은 3명의 연구자 간의 독립적인 분석을 통해 12개의 유형을 도출하였다. 연구 결과 첫째, 초등학생들이 쓴 수학 일기 쓰기의 유형으로 관찰 일기, 문제 만들기, 개념 정리 일기, 복습 일기 등 다양한 일기를 쓴 것으로 나타났다. 또한, 학습 영역으로는 수와 연산 영역과 도형 영역에서 두드러지게 일기 쓰기를 진행하는 것으로 나타났다. 둘째, 수학 일기 쓰기에서 나타난 유형은 학년이 올라갈수록 실험에 의한 관찰일기, 문제만들기, 개념정리일기 등이 눈에 띄게 증가하였고, 소수이지만 아이디어 일기와 설명 일기가 새롭게 나타났으며, 반면 게임을 통한 (승리) 전략 세우기와 같은 유형은 하락하였다. 이는 활동중심 또는 단순한 묘사를 필요로 하는 유형에서 수학적 개념을 적극적으로 적용하는 유형으로 발전하고 있음을 알 수 있다. 이처럼 수학 일기의 유형은 12개 유형으로 분류되었지만 학교 현장에서도 자유롭게 표현할 수 있는 글쓰기에 교구를 적극적으로 활용할 필요가 있겠다.

구인구직사이트의 구인정보 기반 지능형 직무분류체계의 구축 (Development of Intelligent Job Classification System based on Job Posting on Job Sites)

  • 이정승
    • 지능정보연구
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    • 제25권4호
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    • pp.123-139
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    • 2019
  • 주요 구인구직사이트의 직무분류체계가 사이트마다 상이하고 SW분야에서 제안한 'SQF(Sectoral Qualifications Framework)'의 직무분류체계와도 달라 SW산업에서 SW기업, SW구직자, 구인구직사이트가 모두 납득할 수 있는 새로운 직무분류체계가 필요하다. 본 연구의 목적은 주요 구인구직사이트의 구인정보와 'NCS(National Competaency Standars)'에 기반을 둔 SQF를 분석하여 시장 수요를 반영한 표준 직무분류체계를 구축하는 것이다. 이를 위해 주요 구인구직사이트의 직종 간 연관분석과 SQF와 직종 간 연관분석을 실시하여 직종 간 연관규칙을 도출하고자 한다. 이 연관규칙을 이용하여 주요 구인구직사이트의 직무분류체계를 맵핑하고 SQF와 직무 분류체계를 맵핑함으로써 데이터 기반의 지능형 직무분류체계를 제안하였다. 연구 결과 국내 주요 구인구직사이트인 '워크넷,' '잡코리아,' '사람인'에서 3만여 건의 구인정보를 open API를 이용하여 XML 형태로 수집하여 데이터베이스에 저장했다. 이 중 복수의 구인구직사이트에 동시 게시된 구인정보 900여 건을 필터링한 후 빈발 패턴 마이닝(frequent pattern mining)인 Apriori 알고리즘을 적용하여 800여 개의 연관규칙을 도출하였다. 800여 개의 연관규칙을 바탕으로 워크넷, 잡코리아, 사람인의 직무분류체계와 SQF의 직무분류체계를 맵핑하여 1~4차로 분류하되 분류의 단계가 유연한 표준 직무분류체계를 새롭게 구축했다. 본 연구는 일부 전문가의 직관이 아닌 직종 간 연관분석을 통해 데이터를 기반으로 직종 간 맵핑을 시도함으로써 시장 수요를 반영하는 새로운 직무분류체계를 제안했다는데 의의가 있다. 다만 본 연구는 데이터 수집 시점이 일시적이기 때문에 시간의 흐름에 따라 변화하는 시장의 수요를 충분히 반영하지 못하는 한계가 있다. 계절적 요인과 주요 공채 시기 등 시간에 따라 시장의 요구하는 변해갈 것이기에 더욱 정확한 매칭을 얻기 위해서는 지속적인 데이터 모니터링과 반복적인 실험이 필요하다. 본 연구 결과는 향후 SW산업 분야에서 SQF의 개선방향을 제시하는데 활용될 수 있고, SW산업 분야에서 성공을 경험삼아 타 산업으로 확장 이전될 수 있을 것으로 기대한다.

소셜네트워크 빅데이터를 활용한 코로나 19에 따른 프로야구 관람문화조사 (Professional Baseball Viewing Culture Survey According to Corona 19 using Social Network Big Data)

  • 김기탁
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.139-150
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    • 2020
  • 본 연구의 자료처리는 텍스톰(textom)과 소셜미디어의 단어를 중심으로 3가지 영역인 '코로나 19와 프로야구', '코로나 19와 프로야구 무관중', '코로나 19와 프로스포츠'에 대해 웹 환경에서 데이터 수집과 정제작업을 실시한 후 일괄 처리하였으며, 이를 시각화하기 위해 Ucinet6프로그램을 활용하였다. 구체적으로 웹 환경의 수집은 네이버, 다음, 구글의 채널을 활용하였고, 추출된 단어들 중 전문가회의를 통해 30개의 단어로 요약 정리하여 최종 연구에 활용하였다. 30개의 추출된 단어를 매트릭스를 통해 시각화하였으며, 단어의 유사성과 공통성의 군집을 파악하기 위해 CONCOR분석을 실시하였다. 분석결과 코로나 19와 프로야구에 관련된 군집은 1개의 중심클러스터와 5개의 주변클러스터로 구성되었고 코로나 19여파에 따른 프로야구 개막과 관련된 내용을 주로 검색하고 있는 것으로 나타났다. 코로나 19와 프로야구 무관중에 관련된 군집은 1개의 중심 클러스터와 5개의 주변클러스터로 구성되었으며, 코로나 19에 따른 프로야구 경기와 관련된 프로야구 입장의 키워드를 주로 검색하고 있는 것으로 나타났다. 코로나 19와 프로스포츠에 관련된 군집은 1개의 중심클러스터와 5개의 주변클러스터로 구성되었으며, 코로나 19의 여파에 따른 프로스포츠 시작과 관련된 키워드를 주로 검색하고 있는 것으로 나타났다. 이를 종합해보면 포스트 코로나 시대의 프로야구는 많은 변화가 있을 것이라 예상된다. 특히 응원문화는 관중들이 원하는 정도의 만족감은 없겠지만 관중들이 누릴 수 있는 직접관람의 기회를 누리기 위해 야구장에서도 코로나 19를 극복하기 위한 하나의 일상으로의 행동강령이 잘 유지되어야 할 것이다. 관람문화 또한 라이브커머스, AR/VR, O4O(Online for Offline)등의 4차 산업혁명의 기술도입으로 현장감 있는 쌍방향 소통이 가능한 인터렉티브 소통의 디지털이 구현돼야 할 것이다. 포스트 코로나 시대는 프로스포츠에도 새로운 형태의 패러다임이 구축될 것이다. 랜선 응원, SNS를 활용한 응원, 실시간 동시시청, 라이브 채팅응원, 편파중계 등 다양한 형태의 응원문화가 새로운 창작 콘텐츠 형태로 진화할 것이며, 팬들의 욕구를 충족할 수 있는 새로운 형태의 패러다임이 구축돼야 하겠다.

태권도 품새 경기의 주관적 평가결과의 오차원 분석: 일반화가능도 이론 적용 (Analysis of error source in subjective evaluation results on Taekwondo Poomsae: Application of generalizability theory)

  • 조은형
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제27권2호
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    • pp.395-407
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    • 2016
  • 본 연구는 G-Theory를 적용하여 태권도 품새 평가항목에 대한 채점자 간 평가점수의 신뢰도를 추정하기 위해 G-연구로 경기일 수, 채점자 수를 다중오차원으로 선정하고 이들 변인간의 상호작용으로 인한 오차변량의 상대적 크기에 의해 오차원을 분석하고, G-연구의 결과를 토대로 D-연구를 수행하여 최적의 측정조건을 결정하는 데 목적이 있다. 결과를 요약하면 다음과 같다. G-Theory를 적용하여 태권도 품새 평가항목 중 정확성에 대해 분산성분 추정치를 추정한 결과, 오차의 영향력은 채점자국면에서 가장 크게 나타났으며, 각 설계에 따른 상호효과 (피험자 내), 피험자 간 순서였으며, 표현성 평가항목에 대한 분산성분 추정치 오차의 영향력은 상호효과 (피험자 내)국면에서 가장 크게 나타났으며, 각 설계에 따른 피험자 간, 채점자 국면 순으로 나타났다. 마지막으로 D-연구를 통하여 일반화가능도계수를 추정한 결과, 채점자 수에 따른 최적수준의 측정조건은 정확성 평가항목에서 8명의 채점자일 때 안정적인 신뢰도를 얻을 수 있으며, 표현성 평가항목에서는 7명의 채점자일 때 안정적인 신뢰도를 얻었다.

읽기, 쓰기, 향유 체험을 중심으로 본 청소년의 미디어 리터러시 분석 (An analysis of Adolescents' media literacy: How do they read, write, and enjoy information and communication media?)

  • 신나민;안화실
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.3777-3785
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    • 2013
  • 정보통신 미디어는 21세기 정보화 사회 청소년들의 학습과 생활 전반에서 필수적인 요소로 기능한다. 본 연구는 급격히 변모하고 있는 청소년들의 미디어 수용 및 활용 경험을 중층적으로 이해하기 위하여 이들의 미디어(메시지) 읽기, 쓰기, 향유 체험을 분석하였다. 분석에는 구조화된 설문지를 통해 서울, 경기 지역 10개교에서 수집된 12-18세 중고등학생 1,036명의 자료가 사용되었다. 연구결과는 다음과 같이 요약 된다: 1) 청소년들의 일상적인 미디어 이용은 핸드폰 사용, TV 보기, 인터넷 사용, mp3 플레이어듣기, 컴퓨터나 비디오 게임하기, 라디오 듣기, 비디오/DVD 보기 순으로 나타났다; 2) 미디어 활용에서의 성차 분석 결과 남학생은 인터넷 매체에서 그리고 여학생은 핸드폰, SNS 매체에서 더 다양한 활동을 하는 것으로 나타났다; 3) 웹 정보의 비판적 읽기 및 수용에 관해서는 성차는 발견되지 않았고 중고생 간의 학교급별 차이는 유의미했다; 4) 온라인 컨텐츠 제작과 온라인을 통한 자기표현 및 사회적 참여 활동에 대해서는 여학생이 남학생보다, 고등학생이 중학생보다 더 적극적인 것으로 나타났다, 5) 미디어 향유체험의 하루 평균 시간은 주말 게임, 주중 게임, TV 보기, 인터넷 사용 순으로 나타났고, 이 가운데 TV매체에 있어서만 여학생이 남학생보다 그리고 중학생이 고등학생보다 유의미하게 많은 시간을 보내는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 올드 미디어와 뉴미디어 간의 컨버전스 현상과 청소년의 성별, 연령별 미디어 활용 행태에 관한 통합적인 논의를 제시 한다.

영유아의 스마트기기 사용 실태 및 어머니의 인식 (Use of Smart Devices of Infants and Preschool-children and Their Mothers' Perceptions)

  • 이수미;서현아;한희정
    • 한국보육지원학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.111-131
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    • 2014
  • 본 연구는 영유아의 스마트기기 사용에 대한 실태와 어머니의 인식에 대해 조사하고자 하며 이 연구를 통해 영유아기 자녀의 스마트기기 사용에 따른 문제점을 예방하기 위한 기초자료를 마련하기 위한 것이 목적이라고 할 수 있다. 부산광역시 소재한 유치원, 어린이집에 다니는 만 1세부터 만 5세까지의 영유아 자녀를 둔 어머니 397명을 대상으로 조사연구를 실시하였으며 수집한 자료는 Window용 PASW 18.0 통계 프로그램을 이용하여 각 문항별로 빈도와 백분율을 실시하였고, 변인별 차이를 알아보기 위해 빈도와 백분율 문항에 대해서는 카이검증 및 일원배치 분산분석을 실시하였다. 그 결과 첫째, 영유아 가정의 스마트기기 사용여부를 살펴본 결과 대부분이 스마트기기를 사용하고 있고 자녀가 원할 때는 사용을 허용하고 있었으며 집에서 잠들기 전 저녁시간에 오락적인 놀이를 위해서 사용하고 있다고 하였다. 둘째, 자녀의 성별, 기관유형, 연령에 상관없이 어머니들 모두 스마트기기의 유해한 부분 차단의 안전성을 가장 많이 요구하는 것으로 나타났다. 결론적으로 어머니들은 스마트기기의 유해 부분을 차단하는 안전성 방안마련과 스마트기기를 학습에 도움이 되는 방향으로 사용하기를 원하고 있음을 볼 때 앞으로 자녀가 안전하게 스마트기기를 사용할 수 있고 교육의 효과도 극대화 할 수 있는 연구들이 필요함을 알 수 있다.

IPA을 이용한 레저스포츠참가 선호도와 참여도 분석 (The Analysis on the Degree of Preference and Participation in Leisure Sports : Using IPA)

  • 김경식;구경자;진은희;송강영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.420-424
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    • 2009
  • 본 연구는 IPA를 이용한 레저스포츠참가 선호도와 참여도를 규명하기 위하여 2009년 수도권의 만 19세 이상의 성인을 연구대상으로 설정한 다음, 유의표집법으로 250명을 표본추출 하였다. 수집된 자료는 SPSSWIN 16.0을 이용하여 신뢰도분석, 대응표본t검증, IPA 분석기법 등의 방법을 활용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 1사분면에서는 스킨스쿠버, 수상스키, 윈드서핑, 클레이사격으로 나타났으며 선호도, 참여도를 높이기 위한 개선 노력이 필요하다. 둘째, 2사분면에는 골프, 라켓볼, 스노우 보드, 스키, 낚시, 등산 등이며 선호도, 참여도가 모두 높기 때문에 현재의 수준과 같은 지속적 관심을 유지할 필요가 있는 영역이다. 셋째, 3사분면에 워터슬래드, 카트, 열기구, 스카이다이빙, 오리엔테어링, 행글라이딩, 모형비행기, 서바이벌게임 등이고 선호도, 참여도가 모두 낮으므로 이 종목들에 대해서는 가능한 현재 수준 이상의 과잉노력을 지향하는 것이 바람직하다. 넷째, 4사분면에는 트레킹, 산악자전거, 인라인스케이트, 래프팅, 사이클링 등이다. 선호도는 낮은 반면, 참여도는 높기 때문에 레저 스포츠참가 정책의 현상유지가 필요하다. 종합해보면, 선호하지만 현재의 레저스포츠참가가 어려운 종목들을 타개하기 위해서는 우선적으로 현재 참가하지 못하고 있는 중점개선부분의 종목들에 대한 사회적 인프라에 우선적으로 투자하고 지속적 관심이 필요하다.

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스쿼시 심판들이 경험하는 판정어려움에 대한 현상학적 접근 (A Phenomenological Approach toward The Problems of Squash Referee's Decision Making Experience)

  • 이병혁;이소미
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권2호
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    • pp.471-477
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    • 2018
  • 이 연구는 스쿼시심판이 경험하는 판정어려움을 Giorgi의 현상학적 분석방법을 통해 심판이 처해 있는 상황과 판정 결정의 어려움에 대한 근원을 규명하고자 하는 데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여, 경력 10년 이상의 스쿼시 전문가 중 2016년 대한스쿼시연맹에 등록되어 있는 2급 이상의 자격을 보유한 심판 5명을 연구 참여자로 선정하였으며, 참여관찰 및 비구조적 반구조적 심층 면담을 병행하여 수집한 자료는 Giorgi의 현상학적 분석방법 4단계에 따라 '개인적 상황에서 오는 어려움', '사회적 상황에서 오는 어려움', '환경적 상황에서 오는 어려움'으로 구성요소로 통합하였다. 스쿼시심판의 판정에 대한 어려움들은 '외화내빈(外華內貧)'의 의미로 함축시킬 수 있으며, 이는 심판들에게 공정하고 객관화된 판정을 기대하기 위해 판정주체자인 심판들의 처우개선과 심판들의 지속화, 전문화의 필요성을 강조하고 있다.

시뮬레이션활용 경영 교육의 품질요인과 성과에 대한 학습유형의 조절효과 (Moderating Effect of Learning styles on the relationship of quality and satisfaction in the context of Business Simulation Game)

  • 안동희
    • 서비스연구
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    • 제7권4호
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    • pp.151-164
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    • 2017
  • 이 연구는 경영시뮬레이션 도구를 활용한 교육이 학습자 만족도에 미치는 영향과, 품질요인과 만족도 간의 관계에 있어서 학습유형의 조절효과에 대해 실증적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구를 위해 경영시뮬레이션 활용 교육에 참여한 학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 신뢰분석, 요인분석, 분산분석, 회귀분석등 데이터분석을 실시하였다. 실증분석 결과 경영시뮬레이션도구 활용 교육의 품질요인은 컨텐츠, 교육환경, 학생 간의 상호작용, 교강사의 지원기능 요인으로 나뉘었고, 학습유형은 적극적-소극적, 자기주도적-환경의존적 유형으로 분류되었다. 시뮬레이션 활용 교육의 각 품질요소는 학습자 만족도에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 적극적, 환경의존적 학습유형을 가진 그룹이 통계적 유의성 밖에서 만족도 수준이 높았다. 학습유형은 경영시뮬레이션 교육의 품질요소와 만족도 간의 관계에 조절효과를 보였으며, 학습유형에 따라 조절하는 정도가 달랐다. 특히 학습자 간 상호작용은 만족도를 증가시키는 주요 요인이 된 반면, 교강사의 적극적 지원은 오히려 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타나 학습유형에 따른 차별화된 교수전략이 요구되는 것으로 나타났다. 본 연구는 교육 서비스 관점에서 경영시뮬레이션 교육의 품질요소와 만족도 간의 관계에서 학습유형이 미치는 조절효과에 대해서 학술적인 성과를 추가하였고, 경영시뮬레이션 도구 개발자 및 공급자, 이를 활용하는 교수자, 학습자, 교육기관에게도 유용한 시사점을 제공한다.

사회복지사직에 대한 사회복지학과 학생의 인식유형 (Analysis of Cognition Pattern of a College Student's Occupational View on Social Welfare Position)

  • 오윤수;정현태;이성대
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권9호
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    • pp.285-297
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    • 2014
  • 본 연구는 사회복지학과 4학년생이 인식하는 사회복지사직에 관한 인식유형 연구이다. 본 연구의 목적은 사회복지사직을 준비하는 학생들의 교육에 필요한 기초 자료를 제공하고자 하였다. 이를 위해, 본 연구에서는 Q방법을 적용하여, 경상남도와 경상북도 4년제 대학교 사회복지학과 학생 30명을 대상으로 사회복지사직에 대한 주관적인 반응을 객관적으로 분석하였다. 연구결과, 사회복지학과 4학년 학생들의 사회복지사직에 대한 직업관 인식유형은 세 가지로 유형화될 수 있었다. 제 1 유형은 '직무비관적 현실회피형'으로 사회복지사직을 직무소진이 많고 업무량이 높다고 인식하며, 사회복지사직의 의미나 소명에 대해 비관적이다. 제 2유형은 '실천중심적 전문직추구형'으로 사회복지사직의 실천적인 측면을 중요시 여기며 전문직으로서의 사회복지사직을 추구하는 동시에 이를 위한 정책이나 제도에 의존하는 입장이다. 제 3 유형은 '가치지향적 자아실현형'으로 사회복지실천에 있어서 가치나 윤리의 필요성을 중시하며, 사회복지사직을 통한 자아실현을 중요하게 인식한다. 전체적으로 보아 사회복지학과 4학년 학생들의 사회복지사직에 대한 인식이 긍정적이지 못하며, 자아실현이나 전문직으로서의 자부심이 약한 것으로 나타났다. 이상의 결과를 통하여 볼 때 사회복지사직의 가치에 대한 교육이 더 필요하다고 본다.