• 제목/요약/키워드: Game Content

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소셜네트워크 분석을 통한 모바일 게임 이용자들의 상호작용 연구 (A study on the mobile game user's interaction using social network analysis)

  • 석화윤;유창석;주예진;주진영;권형진;양성일;남윤재
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.53-66
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    • 2021
  • 본 연구는 모바일 게임 이용자 간의 사회적 상호작용 네트워크 구조가 시간이 지남에 따라 어떻게 변화하는지 탐구하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 게임 내 이벤트는 게임 이용자의 사회적 상호작용을 증가시킬 가능성이 높다. 둘째, 일부 파워 게이머들은 게임 이용자들의 네트워크에서 주요한 역할을 했고 이용자들 간의 상호작용을 위해 큰 서브 그룹을 만드는 경향이 있다. 셋째, 게임 이용자 간의 네트워크 구조 분석이 게임 내 이벤트가 효과적인지와 게임 이용자들이 협업을 위해 상호 연결되는 방법을 모니터링하는 데 유용한 도구가 될 수 있다고 제안한다.

유니티와 언리얼 엔진 4의 구조와 구현 방식 비교 연구 (A Comparative Study on the Structure and Implementation of Unity and Unreal Engine 4)

  • 이한성;류승택;서상현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제25권4호
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    • pp.17-24
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    • 2019
  • 게임 산업에서 전통적인 게임 개발은 자체 엔진을 사전에 개발하여 게임 콘텐츠를 완성하는 방식이었다. 이로 인해 게임을 개발할 때마다 자체 게임엔진을 개발하는 비용부담이 크다는 단점을 가지고 있다. 또한, 게임 콘텐츠와 게임엔진이 독립적인 형태로 개발이 되어야 하지만 게임엔진이 사전에 마련되지 않으면 게임 콘텐츠가 개발되지 않는 문제점을 갖는다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 최근 게임 산업에서는 게임엔진 구현에 집중하기보다는 게임 콘텐츠 생산성을 높이는 방법인 상용 엔진의 라이선스를 구매하여 개발하는 방식을 선택하고 있다. 본 논문에서는 컴포넌트 기반 시스템(Component-Based System)이고 시장 점유율이 가장 높은 게임엔진인 유니티와 언리얼 엔진을 대상으로 두 엔진의 구조, 에디터 인터페이스, 그리고 지원하는 개발 언어를 비교하여 각 게임엔진이 가진 특징들을 분석한다. 특히, FPS(First-Person Shooter) 게임의 구현을 통해 두 엔진에서의 플레이어 구성과 이벤트 처리 방식의 차이를 비교 설명하였다.

A Study on the Effective Production of Game Weapons Using ZBrush

  • YunChao Yang;Xinyi Shan;Jeanhun Chung
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권2호
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    • pp.397-402
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    • 2023
  • With the rapid adoption of 5G, the gaming industry has undergone significant innovation, with the quality of game content and player experience becoming the focal point of attention. ZBrush, as a professional digital sculpting software, plays a crucial role in the production of 3D game models. In this paper, we explore the application methods and techniques of ZBrush in game weapons production through specific case analyses. We provide a detailed analysis of two game weapon models, discussing the design and modeling process, lowto-high poly conversion, UV unwrapping and texture baking, material texture creation and optimization, and final rendering. By comparing the production process and analyzing the advantages and disadvantages of ZBrush, we establish a theoretical foundation for further design research and provide reference materials for game industry professionals, aiming to achieve higher quality and efficiency in 3D game model production.

초등 수학교과의 게임형 콘텐츠 설계 및 개발 사례 (Design & development of e-learning game contents in elementary math class)

  • 조은순
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.35-38
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    • 2006
  • 본 연구는 사이버가정학습체제의 도입으로 인터넷 학습에 대한 관심이 고조되고 있는 초등학교 학생들을 위한 수학교과에서의 게임형 콘텐츠 설계 및 개발에 대한 전략을 연구하였다. 게임형 콘텐츠는 학습내용 및 활동 설계시 다양한 게임적 요소를 활용하여 학습자들의 흥미를 지속적으로 유발하고 즐겁게 학습할 수 있도록 유도하는 콘텐츠 유형으로서, 재미를 추구하는 면에서는 일반 게임과 동일하지만, 상대를 이기는 것이 목적인 일반 게임과 달리 교육용 게임에서는 학습 내용을 효과적으로 습득하는 것을 근본 목적으로 한다. 본 논문에서는 초등수학에서 게임형 콘텐츠의 설계시 필요한 고려해야 할 설계전략과 그에 따른 개발사례를 통해 향후 게임형 콘텐츠의 활용시 필요한 시사점들을 분석해보기로 한다.

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3D 체험형 어드벤처 게임 "HowSee" 개발 (Development of Stereoscopic 3D Personalized Adventure Game: HowSee)

  • 임창주;정성택;최승훈;이창남;송장섭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.13-22
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    • 2011
  • 디스플레이 기술의 발달로 입체영상(S3D) 콘텐츠개발에 사회적 관심은 높지만 개발 방식의 표준화가 되어 있지 않아 인터랙티브 3D 콘텐츠제작 성과는 매우 저조하다. 본 논문에서는 적외선 카메라로부터의 실시간 영상을 입력으로 하는 주시선 기반의 사용자 인터페이스를 기반으로 개발한 3D 체험형 어드벤처 게임 "HowSee" 개발과정을 기술하였고, 그 과정에서 효율적인 3D 콘텐츠 제작방법을 제시하였다. 표준화되어 있지 않은 입체영상 기반의 게임콘텐츠 제작방법에 관해 본 개발과정에서 발생한 시행착오와 문제해결 방법 등은 입체영상 게임콘텐츠 제작을 효율적으로 하는 데 기초자료가 될 수 있다.

게이미피케이션 개념을 적용한 브랜디드 콘텐츠 사례 연구 (A Case study of "Branded Contents" applied Gamification concepts)

  • 나지영;박영일;김혜빈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.45-56
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    • 2016
  • 본 논문에서는 게이미피케이션 개념이 브랜디드 콘텐츠에 적용된 사례를 연구한다. 게이미피케이션은 게임 요소를 비게임 분야에 적용하여 해당 분야의 효율을 높이는 개념이며 교육, 마케팅, 의료, 스포츠, 쇼핑 등의 분야에서 활발히 활용되고 있다. 특히 마케팅(광고)을 엔터테인먼트 콘텐츠로까지 확장시킨 브랜디드 콘텐츠에서도 게이미피케이션 개념을 적용한 사례를 볼 수 있다. 이에 본 연구는 게이미피케이션 개념이 마케팅에 어떠한 방식으로 영향을 끼치는지, 게이미피케이션이 브랜디드 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장하는데 있어 어떻게 작용하는지를 고찰한다. 이를 위해 게이미피케이션과 브랜디드 콘텐츠의 개념과 특성을 살펴보았으며 5가지 실제 사례에 게임의 요소(목표, 경쟁, 피드백, 보상)가 어떤 방식으로 적용되었는지 분석하였다. 최종적으로 브랜디드 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장함에 있어 게이미피케이션이 효율적인 방식이 될 수 있음을 검증하였다.

Research on improving efficiency in VR game development

  • Kim Tae Gyu
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권4호
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    • pp.74-80
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    • 2023
  • Currently, hardware companies such as Oculus, Samsung, and HTC are producing virtual reality devices, and game software development companies are developing or servicing VR games using these devices. Accordingly, the VR game market is expected to continue to grow in the future. However, in order for the VR game market to become active, various problems raised during game development and service must be resolved. This paper investigates solutions to problems raised during the development and service of VR games, such as cyber sickness, risk of injury due to environmental restrictions during play, and reconnection induction problems. Cybersickness can be alleviated by utilizing multiple GPUs for each display processing to achieve higher frame rates and optimizing play space design. Environmental constraints during play can be mitigated by optimizing space design, and the problem of inducing reconnection can be solved by continuously providing the motivation and purpose used in existing game methods. Through this, we were able to apply it to develop VR content that can be played continuously.

Factors Influencing the Knowledge Adoption of Mobile Game Developers in Online Communities: Focusing on the HSM and Data Quality Framework

  • Jong-Won Park;Changsok Yoo;Sung-Byung Yang
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제30권2호
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    • pp.420-438
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    • 2020
  • Recently, with the advance of the wireless Internet access via mobile devices, a myriad of game development companies have forayed into the mobile game market, leading to intense competition. To survive in this fierce competition, mobile game developers often try to get a grasp of the rapidly changing needs of their customers by operating their own official communities where game users freely leave their requests, suggestions, and ideas relevant to focal games. Based on the heuristic-systematic model (HSM) and the data quality (DQ) framework, this study derives key content, non-content, and hybrid cues that can be utilized when game developers accept suggested postings in these online communities. The results of hierarchical multiple regression analysis show that relevancy, timeliness, amount of writing, and the number of comments are positively associated with mobile game developers' knowledge adoption. In addition, title attractiveness mitigates the relationship between amount of writing/the number of comments and knowledge adoption.

반려견을 위한 디지털콘텐츠에 적용 가능한 게임화 요소 연구 (A Study on the Gamification Elements which Applicable to Digital Contents for Dogs)

  • 마미영;우탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.75-86
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    • 2019
  • 반려동물 산업이 급성장함에 따라 반려견을 위한 디지털 콘텐츠까지 그 영역을 넓히고 있다. 이에, 본 연구는 반려견의 감각적 특성인 시각적, 청각적, 후각적 요소를 고려해, 반려견 콘텐츠에 적용 가능한 게임 요소를 제시하고자 한다. 이를 위해 먼저, 반려견주에게 지속적인 콘텐츠 사용을 유도하기 위한 요소로 출석과 규칙을 도출하였고, 반려견이 콘텐츠를 통해 재미와 흥미를 느껴 긍정적인 반응 얻을 수 있도록, 친밀도와 보상을 게임화 요소로 도출하였다. 본 연구를 통해, 새롭게 진화하는 반려견 콘텐츠 산업에 활력을 불어넣을 것으로 기대한다.

온라인 게임의 콘텐츠 특성과 운영 서비스품질이 유저의 지속이용의도 및 구전의도에 미치는 영향에 관한 연구: 온라인 스포츠 게임을 중심으로 (A Study on the Effect of Contents Characteristics and Operating Service Quality in Continued Usage Intention and Word of Mouth : Focus on Online Sports Game)

  • 방춘봉;이돈곤;한경석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.101-114
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    • 2015
  • 최근 온라인 게임은 콘텐츠 자체뿐만 아니라 운영 서비스가 종합적으로 작용하여 성장을 이루고 있다. 그러나 기존의 연구에서는 게임운영 서비스 품질에 비해 게임의 콘텐츠 특성에 많은 초점을 두고 연구가 수행되고 있다. 본 연구는 온라인 스포츠게임을 연구 대상으로, 게임의 콘텐츠특성과 운영 서비스품질이 유저의 지속이용의도와 구전의도에 미치는 영향을 기대충족 모델을 적용하여 분석하고, 그에 따른 지속 서비스를 위한 유저 풀을 확대 및 확보하는데 어떠한 노력을 기울여야 하는지에 대하여 학술적 및 실무적 시사점을 제시하였다. 연구결과, 게임 컨텐츠 특성인 현실성은 기대충족까지도 영향을 미치는 게임 콘텐츠의 주요한 변수임이 밝혀졌으며, 운영 서비스 품질인 공감성은 기대충족에도 영향을 주어 구전의도를 일으키는 직 간접적 역할을 하고 있음을 확인할 수 있었다.