게임은 여러 캐릭터와 상태공간을 갖고 있다. 그러므로 학습을 하는데 많은 시간이 걸린다. 본 논문에서는 강화학습 알고리즘을 이용하였다. 보상 값을 받아 캐릭터가 학습하게 하여 지능적으로 움직이게 하였다. 학습초기에는 학습속도가 느려진다. 순차예측 알고리즘을 개선하여 학습에 적용하였다. 기존 강화학습으로 구현된 게임과 비교 실험하였다. 실험결과 개선 구현된 게임의 성능이 학습속도 측면에서 30% 까지 향상됨을 알 수 있었다.
현재를 산업사회에서 지식, 정보화 사회로 전환되어지는 종합코드시대라고 할 수 있다. 이러한 종합코드 시대에서 가장 복합적인 매체산물이 게임 산업이다. 그 게임 산업 속에서도 게임 제작의 요소 중 하나인 게임캐릭터는 유저와 상호작용을 통한 시각적인 요소를 내포하므로 가장 중요 요소이다. 게임 산업에서 캐릭터 제작의 초기시작은 그 무엇보다도 부가가치를 확산시킬 수 있는 요소를 내포하고 있다. 게임제작의 캐릭터라 함은 제작 요소 중 기본 원화로부터 시작을 뜻하는 확산성처럼, 2D 게임 캐릭터 일러스트에서 3D 게임 캐릭터제작으로 이어는 복잡성. 그리고 개체성, 가상성과 같은 게임의 발전 요소가 기존의 코드와 다른 차별적 마인드코드에서 세워질 때 그 초석은 만들어 질것이다. 따라서 게임제작에 있어서의 캐릭터 일러스트와 원화의 중요성을 파악함은 보다 완성된 3D 게임캐릭터를 제작하는 원인제공을 할 수 있다고 사료되어진다.
디지털 게임의 등장이후 하드웨어 발전과 더불어 게임의 핵심 요소인 캐릭터는 인체비례론을 바탕으로 유저들이 선호하는 등신비율의 유형으로 변화하고 있다. 등신비율의 변화에 따른 게임에서 캐릭터의 독특한 이미지로 게이머들에게 인기가 많다. 현재까지 등신비율에 대한 연구는 아직 미흡하다고 사료된다. 본 연구는 게임캐릭터 개발에 있어 조형요소로서 인체비례가 가지는 중요성을 근간으로, 게임캐릭터들의 특성을 고찰하고, 게임캐릭터의 등신비율을 분류, 그 결과를 분석하는 연구방법을 통하여, 등신비율의 현황을 살펴보고, 앞으로 게임이미지에 미치는 영향에 대해 연구해보고자 한다. 분석한 다섯 가지 유형의 게임캐릭터는 독특한 이미지와 함께, 특성화된 등신비율일수록 유저들이 선호하며, 조형적으로 실제 인체보다 과장된 등신비율이 주를 이루는 것으로 분석되었다. 그래픽 배경화면에서 캐릭터가 상대적으로 작아 보이는 비례의 어려움을 조금 과장된 캐릭터를 활용하여 가시성을 높였다. 이 연구를 통해 게임캐릭터의 등신비율은 게임개발에 있어 게임이미지로서 매우 중요한 요소로 사료된다.
게임 애니메이션은 영상 애니메이션과 제작 과정에서 많은 차이가 있지만, 컴퓨터에서 작업하는 애니메이팅 방식은 크게 다르지 않다. 게임 애니메이션 제작에서도 영상 애니메이션에서의 원칙과 원리가 강조되어 제작되기 때문이다. 본 연구에서는 게임 애니메이션 제작 시 캐릭터의 포즈작업에 있어 여러 가지 고려해야 할 사항들 중, 동작의 방향과 에너지의 흐름을 알 수 있는 Line of Action에 대하여 고찰하고자 한다. Line of Action은 드로잉의 기초 이론으로 시작하여 셀 애니메이션부터 3d 애니메이션까지 포즈 작업에 있어 바이블의 역할을 하고 있다. 이러한 Line of Action이 게임 캐릭터의 포즈 작업에서 어떻게 적용되는지 알아보고자 선행연구를 통하여 이론적 배경을 살펴본 후, 3d 온라인 게임 '오버워치'의 영웅 캐릭터들의 포즈(pose)를 수집하고 직접 라인을 그려 포즈를 분석하였다. 그 결과 단순하고 명확한 동선을 가진 캐릭터들의 포즈가 캐릭터의 특징을 잘 표현하고 전달이 명확한 것을 알 수 있었다. 이 연구를 통하여 게임 애니메이션 제작에서 캐릭터 포즈의 표현 기법에 대하여 고찰하고자 하였으며, 실무에서 게임애니메이터들에게 중요한 참고자료가 되기를 기대한다.
미디어 영상, 예술 분야에서의 표현 특징들 중 초현실주의의 표현 기법을 이용한 많은 작품이 출시되고 있으며 이에 대한 연구가 시작 진행되고 있다. 그러나 아직 게임 캐릭터의 표현 특징 중 초현실주의의 표현 특징에 관한 연구는 거의 전무한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 초현실주의에서의 표현 기법을 중심으로 판타지 게임 캐릭터의 표현 특징을 분석하였다. 그 결과, 초현실주의에서는 신체의 일부와 동물 또는 다른 사물을 꼴라쥬 하는 형태와 변형, 그리고 왜곡을 이용하여 현실에 존재하지 않는 이미지들을 표현하였는데 이러한 방법들은 판타지를 기반으로 한 온라인 게임 캐릭터에서도 유사하게 사용되었다. 본 논문은 미학적 맥락 속에서 판타지 게임 캐릭터들의 특징을 분석하여 현 시대 문화적 배경 속에 게이머들의 심리를 이해하여 보다 호감 있고 창조적인 게임 캐릭터 제작에 도움을 주며, 예술 기법 활용의 가능성을 증가시켜 창의적인 게임 그래픽 제작의 가능성을 여는데 의미가 있다.
2D 게임에 등장하는 캐릭터의 비언어적 커뮤니케이션은 정확한 대사 전달과 캐릭터의 감정을 구체적으로 표현하기 위하여 중요한 역할을 담당한다. 이때 캐릭터에 의해 사용되는 비언어적 커뮤니케이션 행위는 많은 양의 대사와 결합되어 게임에서 표현된다. 본 연구에서는 2D 애니메이션에서 나타난 캐릭터의 비언어적 커뮤니케이션 행위의 유형을 분석하여 분류하였다. 다음으로 2D 게임 캐릭터 동작 제작을 위하여 Bone을 적용하여 캐릭터의 동작의 크기와 움직임을 설계하였다. 끝으로 캐릭터의 움직임을 시각화하였다. 이를 토대로 2D 게임 캐릭터의 감정표현을 위한 비언어적 커뮤니케이션 시스템 구축을 위한 기반을 제안하였다.
본 논문은 HEXACO를 활용하여 현실감 있는 캐릭터를 위한 캐릭터의 내면적 측면을 연구하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 FIFA Online3 캐릭터의 게임에서 드러나는 특성을 기반으로 캐릭터의 HEXACO를 분석하였다. 캐릭터가 실존 선수의 모든 특성을 보유하고 있지 못하므로, 실제 선수의 외부 평가 키워드를 참고로 하여 실제 선수의 HEXACO를 분석하였다. 그리고 이를 캐릭터의 HEXACO와 비교하여 캐릭터의 HEXACO를 보완하였다. 게임에 적용하기 위해 분석한 캐릭터의 HEXACO를 각 포지션별로 나누어 단순화하였다. 그리고 이를 토대로 캐릭터에 HEXACO를 적용할 방법을 제안하였다.
최근 고도로 발전하고 있는 기술의 발전으로 인하여 한층 더 수준 높은 디지털 영상의 표현이 가능하게 되었다. 가상현실에서 캐릭터는 사용자를 대신하거나 사용자와 직접적으로 상호작용하는 등 매우 중요한 역할을 한다. 캐릭터의 움직임은 캐릭터에게 생명력을 불어 넣어주고, 이를 통해 캐릭터는 각종 의사와 감성을 드러낸다. 캐릭터의 감성적 움직임을 분석하기 위하여, 본 연구에서는 laban이 제안한 움직임의 속성 요소인 시간, 공간, 흐름의 변화를 바탕으로 근원적인 움직임 재료를 만들고, 이를 Plutchik의 정서 동그라미 내에 배치함으로써 움직임 요소와 그에 따라 전달되는 감성의 상관관계를 측정하였다. 그 결과 움직임을 구성하는 9개의 동작요소들이 각각 특정한 정서를 일관되게 드러낸다는 것과 표현하는 정서의 강도에도 단계적으로 뚜렷한 영향력을 드러낸다는 것을 알 수 있었다
콘텐츠 산업, 특히 게임콘텐츠 분야에서 가장 각광을 받고 있는 분야가 바로 3D이다. 게임에서 양적, 질적 발전이 되어가면서 3D에 대한 관심은 더욱 커져가고 있다. 이에 따라 게임산업에서 3D분야에 대한 연구와 실제 적용이 가장 많이 이루어지고 있다. 게임상의 3D 캐릭터는 예전의 2D 캐릭터에 비하여 동작의 자연스러움이 떨어져있던 것이 사실이다. Key Frame 방식의 동작 제어의 한계를 극복하기 위하여 현재 급격히 떠오르고 있는 것이 모션 캡쳐 시스템을 활용한 동작 제어 방법이다. 본 논문에서는 3D 게임캐릭터와 모션 캡쳐 시스템의 연동을 통한 동작 제어를 통하여 자연스러운 캐릭터 애니메이션 제작에 중점을 두고 있다. 이에 하나의 중심적인 액션(타격-打擊)을 통하여 자연스러운 3D 게임 캐릭터 애니메이션을 제작하는 것을 목표로 하였다.
기존 MMORPG 게임 캐릭터 생성 시스템의 커스텀마이징(Customizing) 방식이 주류를 이루고 있으나 자유도에 맞추어 발생된 캐릭터들은 너무 개성적인 표현이 대두되어 상대적으로 캐릭터에 대한 상대 유저의 캐릭터의 인지판단이 모호해지는 단점이 존재한다. 따라서 본 연구는 인지적 판단이 가능하고 동시에 선호적 디자인 요소를 캐릭터 디자인에서 적절히 응용하여 각각 캐릭터의 감성 특징을 더 쉽게 표현할 수 있고 캐릭터의 상호정보를 더 쉽게 판단할 수 있는 디자인프로세스를 제안한다. 또한 본 논문은 2012년 6월 기초조형학연구 13권 3호에 게제된 "게임 캐릭터 인지성과 선호도에 관한 연구"에 관한 심화연장연구로써 기초연구를 토대로 실증적 실험 및 분석결과를 제시하여 MMORPG 게임 캐릭터에 대한 인지성과 선호도 사이에 어떠한 관계 형성이 이루어지는지를 파악하고 각 직업군 캐릭터의 인지특성의 효율적인 표현 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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