• 제목/요약/키워드: Game Broadcast

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아이트래킹을 활용한 개인 게임방송 실시간 댓글의 시각적 주의에 관한 연구: 모바일 플랫폼을 중심으로 (A Study on the Visual Attention of Game Broadcast Real-time Review Using Eye Tracking: Focusing on Mobile Platform)

  • 은석함;왕김남;황미경;이상호
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.733-739
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    • 2022
  • 본고는 사전 설문지를 통해 소비자의 실시간 댓글에 대한 기능성 수요, 수용 정도 및 선호도를 조사한 뒤 아이트래킹을 통해 실시간 댓글의 유형 및 구역 위치에 대해 비교분석을 진행하는 연구이다. 연구 결과에 따르면, 실시간 댓글의 기능성 수요가 비교적 높고, 수용 정도가 비교적 높으며, 실시간 댓글의 기능은 이용자 선호도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 실시간 댓글 유형 중에 문장 하나를 별도의 반투명 사각형으로 했을 경우 스타일의 시각주의도가 가장 높게 나타났다. 이는 이용자의 시각 행동에 독특한 스타일의 경향성이 있음을 의미한다. 본 연구는 실시간 댓글 중 다양한 유형과 구역 위치의 시각적 주의도를 분석하는 것을 통하여 추후 실시간 댓글의 인터페이스 디자인에 선도적 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.

미디어 융합에 따른 대체현실게임의 분석 및 구축에 관한 연구 (The study for the analysis and implementation of Alternate Reality Game by media convergence)

  • 김재하
    • 방송공학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.752-759
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    • 2008
  • 최근 방송과 통신의 융합은 미디어와 미디어 사이의 영역의 한계를 모호하게 하고 있다. 매체의 진화에 따른 디지털 기술의 발전에 따라 사용자는 상호작용성을 경험하였다. 특히 불특정 다수의 참가자가 실시간 환경 속에서 동일한 목표를 가지고 몰입 하거나 경쟁 하면서 만족을 추구하는 MMORPG(Massively Multi-player On line Role Play Game)는 사용자에게 새로운 형태의 문화와 만족감을 주고 있다. ARG(Alternative Reality Game)는 미디어의 융합에 의해 새로이 탄생한 대체현실게임으로, ARS, SMS, BLOG, Cafe, Message 등을 통해 사용자와 사용자간에 보다 더 현실적인 상호작용을 수행한다. 본 논문에서는 ARG를 소개하고, ARG의 구현, 설계, 구축의 방법을 인간의 사고와 미디어 측면에서 분석하였으며, ARG 활성화를 통해 방송의 새로운 방향을 제언한다.

360 VR E-Sports 중계를 위한 실시간 360 VR 3D Stereo 게임 영상 획득에 관한 연구 (Study of Capturing Real-Time 360 VR 3D Game Video for 360 VR E-Sports Broadcast)

  • 김현욱;이준석;양성현
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.876-885
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    • 2018
  • 최근 VR(Virtual Reality) 기반의 e-sports 중계 시장이 자리를 잡고 있다. 하지만 국내의 경우 시장경쟁력 확보를 위한 기술 개발이 미비한 실정이다. 이미 해외의 SLIVER TV, Facebook에서는 e-sports를 4K 30FPS급의 360 VR으로 중계할 수 있는 기술을 개발하고 사업화까지 진행하고 있다. 하지만 360 VR 영상으로 활용하기에는 2D영상으로 몰입감이 저하되고, 해상도가 낮고, 멀미현상이 있다. 이에 본 논문에서는 e스포츠 VR 중계방송을 위해 게임 내 공간을 4K 3D 60FPS으로 360영상으로 획득 할 수 있는 가상카메라 기술을 제안하고, 구현하였다. 그리고 게임엔진 샘플게임과, 상용게임에 가상카메라를 설치하고, 실험을 통해 최대 4K/60FPS Stereo 360 영상 획득이 가능함을 검증하였다.

국내외 게임엔진 고찰

  • 김경식
    • 방송과미디어
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    • 제10권1호
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    • pp.113-122
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    • 2005
  • 국내외 상용 게임 엔진들이 다수 존재하고 이제는 엔진을 이용해서 게임을 개발하는 시기기 되었다. 본 고에서는 게임을 만들 때 어떤 엔진을 선택하는 것이 적합할지 판단하는데 참고가 되도록 하기 위해 현재 국내에서 사용할 수 있는 게임엔진들의 종류와 각 엔진들의 특징, 장$\cdot$단점과 해당 엔진을 이용해서 게임을 만들 때 고려할 사항이 어떤 것이 있는지 조사 분석하였다.

실시간 360 VR 스테레오 게임 영상 획득 성능 개선을 위한 다중 GPU 스케줄링에 관한 연구 (Multiple GPU Scheduling for Improved Acquisition of Real-Time 360 VR Game Video)

  • 이준석;백준기
    • 방송공학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.974-982
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    • 2019
  • 게임 엔진을 기반으로 하는 실시간 360 VR(Virtual Reality) 스테레오 영상 획득 기술이 제안되었으나, 병목 현상이 발생하여 GPU(Graphics Processing Unit)의 성능을 충분히 활용하지 못 하고 있다. 본 논문에서는 기존에 제안된 실시간 360 VR 스테레오 영상 획득 기술의 병목 현상을 해결할 수 있도록 새로운 GPU 스케줄링 기법을 제안하고, 게임 엔진의 샘플 게임을 이용하여 제안하는 기법의 성능을 측정하였다. 측정 결과 기존에 제안된 기법보다 최대 약 70%의 성능 향상을 보였으며, GPU 자원이 좀더 균등하게 사용됨을 보였다.

청각장애인의 이스포츠 중계방송 및 게임 스트리머 콘텐츠 시청 편의성 증대를 위한 자막 동기화 보정 연구 (A Study on subtitle synchronization calibration to enhance hearing-impaired persons' viewing convenience of e-sports contents or game streamer contents)

  • 신동환;김정수;김창원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.73-84
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    • 2019
  • 본 연구는 e-sports 중계 콘텐츠 및 게임 스트리머 콘텐츠에 대한 청각장애인들의 시청 편의성을 위해 제공되는 자막의 서비스의 품질을 높이는 방안을 제시하기 위한 연구이다. 일반적으로 방송 콘텐츠의 자막 파일은 속기사에 의해 방송 중에 수동 작성되므로 원본 콘텐츠 대비 3~5초의 자막표시 지연이 필연적이다. 이에, 본 연구에서는, 음성인식 기술을 활용한 동기화 자동 보정 시스템의 구성을 제안하였다. 또한 이 시스템을 활용한 콘텐츠 적용실험을 진행하였으며 최종 결과로 자막 데이터의 동기화 오차 시간을 1초 이내로 줄일 수 있음을 확인 하였다.

The Structural Relationship among Viewing Motivation, Viewing Commitment, Reviewing Intention and Game Use Intention of e-Sports Competition Broadcasting

  • Kim, Seyun
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권3호
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    • pp.205-212
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    • 2022
  • The purpose of this study is to investigate the structural relationship between the viewing motivation, viewing commitment, re-audience intention, and game use intention of e-sports competition broadcast viewers. According to the purpose of the study, an online survey was conducted on 300 college students with experience watching broadcasting of e-sports competitions. After excluding inappropriate data from 8 out of 300 people, 292 people's data were used for final data processing. For data processing, the validity and reliability were verified using SPSS 26 and AMOS 23, and then the research hypothesis was verified. We has the results were shown as follows. First, it was found that entertainment, social intercourse and vicarious satisfaction had a positive effect on viewing commitment, but information has not significantly effect on viewing commitment. Second, it was found that viewing commitment had a positive effect on reviewing intention and game use intention. Third, it was found that reviewing intention had a positive effect on game use intention.

UNDERSTANDING BASEBALL GAME PROCESS FROM VIDEO BASED ON SIMILAR MOTION RETRIEVAL

  • Aoki, Kyota
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2009년도 IWAIT
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    • pp.541-546
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    • 2009
  • There are many videos about sports. There is a large need for content based video retrievals. In sports videos, the motions and camera works have much information about shots and plays. This paper proposes the baseball game process understanding using the similar motion retrieval on videos. We can retrieve the similar motion parts based on motions shown in videos using the space-time images describing the motions. Using a finite state model of plays, we can decide the precise point of pitches from the pattern of estimated typical motions. From only the motions, we can decide the precise point of pitches. This paper describes the method and the experimental results.

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자막 정보를 이용한 야구경기 비디오의 자동요약 시스템 (An Automatic Summarization System of Baseball Game Video Using the Caption Information)

  • 유기원;허영식
    • 방송공학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.107-113
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    • 2002
  • 본 논문에서는 자동으로 야구 비디오를 요약하는 방법과 이를 구현한 소프트웨어 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 빠른 수행 속도와 정확성 높은 요약 결과를 추구한다. 이를 위해 압축비디오상의 특징 값에 기반 한 빠른 비디오 분할과 간단한 자막 인식을 수행하여 야구 경기에서 중요한 이벤트들을 검출한다. 또한, 본 시스템은 여러 레벨의 비디오 요약을 지원하기 위해 계층적 구조의 내용 기술을 지원한다.