한국에는 사행성과 관련하여 독특한 제도가 다수 존재하는데, 그중 대표적인 사행성 규제가 사행산업 총량제이다. 사행산업 총량제는 사행산업 전체의 매출액을 경제 규모의 일정 수준 내로 한정하고자 하는 규제로 외국에서 예를 찾기 힘든 독특한 규제이다. 이러한 사행산업 총량제는 2009년부터 실시되어 현재까지 지속되고 있다. 본 연구는 사행산업 총량제가 실시된 이후 한국의 사행산업 구조가 어떻게 변화하였는지를 살펴보고자 한다. 사행산업 총량제 실시 이후 사행산업 구조 변화를 살펴본 결과, 첫째, 사행산업 총량제 도입 이후에는 사행산업 매출 변화량이 감소하였고, 매출 증가율이 GDP 증가율과 거의 유사하게 변화한다. 둘째, 사행산업 총량제 도입 이전에는 사행산업의 독점도가 크게 감소하는 추세였으나 사행산업 총량제가 도입되면서 사행산업의 독점도가 안정되었다. 즉, 사행산업의 경쟁 구도가 고착화되는 현상이 나타나고 있다는 것을 의미한다. 셋째, 사행산업 각 종목별로도 매출액 변화가 거의 이루어지지 않고 안정적인 추세를 보였다. 결론적으로 사행산업 총량제는 사행산업의 구조를 고착화하고 변화가 적은 정체 시장으로 변화시켰다. 사행산업 총량제는 사행산업 간 경쟁을 막으며, 성장도 쇠퇴도 없는 고정적 산업 구조를 만드는 효과를 가진다.
본 연구는 경마산업에서 중요한 요소 중의 하나인 경마방송을 살펴보고자 한다. 한국의 경마방송과 해외선진국과 비교했을 때 어떤 차이점이 있는지를 Hughes(1987)의 기술시스템(Large Technological Systems) 관점에서 분석함으로써 향후 경마산업의 한 전문분야에 비전을 제시할 수 있는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 크게 두 가지 관점에서 접근하는데, 우선 한국의 경마방송을 기술시스템 구조를 적용하여 연구 대상들을 개념화하고 두 번째로는 개념화를 기준으로 해외 비교대상들과 공통점과 차이점을 파악하고자 한다. 비교를 통해 한국 사례에서 방해가 되는 역돌출 요소는 무엇인지 분석하고 도출된 결과를 바탕으로 시행체 직접 운영에 의한 빠른 정책결정, 경쟁력 있는 콘텐츠 개발, 해외 개방정책 및 방송통신 융합흐름에 따른 미래 정책 개발 등 경마방송을 활용한 경마산업의 균형적인 발전을 위한 비전과 시사점을 제시하였다.
불법도박의 확산은 물론 도박의 합법화 및 사행산업 규모의 증가로 인해 우리 국민의 도박에의 접근성은 매우 용이하다. 실제로 한국인의 문제도박율은 높은 수준이며, 도박으로 인한 개인적, 가족적, 사회경제적 폐해 또한 심각하다. 선행연구에서는 심리사회적 발달단계의 특성 등으로 인해 대학생 집단이 청소년과 성인에 비해 도박참여 및 문제도박율이 높다고 보고한다. 본 연구에서는 대학생의 문제도박 발달경로를 탐색하려는 목적으로 Jacob의 중독의 일반이론을 적용하여 연구모형을 설정한 후, 변인간의 관계를 구조방정식 방법으로 분석하였다. 연구대상자는 전국 5개 권역에서 조사한 대학생 870명 중 도박경험이 있다고 응답한 남학생 366명이었다. 주요 발견으로는 첫째, 남자 대학생의 문제도 박률은 14%로 나타나 동일척도를 사용한 기존 연구와 유사하거나 더 높았다. 둘째, 구조분석 결과 남자 대학생의 심리적 취약성은 현재 상태에서 벗어나고자 하는 탈출욕구를 증진시켜 문제도박을 초래하는 경로가 유의미한 반면, 신체적 취약성이 탈출욕구를 통해 문제도박에 이르는 경로는 유의미하지 않았다. 연구결과를 바탕으로 대학생 문제도박의 예방 및 치유재활과 관련된 사회복지 개입전략이 논의 되었다.
최근 불법도박의 경제적 규모는 합법사행산업의 매출 규모를 뛰어 넘어 지속적으로 증가하고 있으며, 유명 연예인들의 불법도박이나 프로스포츠에서의 승부조작과 같은 불법도박과 관련된 사건들 역시 늘어나고 있다. 본 연구는 도박 중독을 중심으로 하는 기존 도박 연구의 관점에서 탈피하여 불법도박의 불법성에 주목하여 참여자들의 심리적 특성을 확인하고자 하였다. 이를 위해 전문 리서치 회사의 패널들 중 도박 경험자만을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 총 1,531명의 자료를 수집하였고, 불법도박 경험 수준에 따라 불법도박 무경험 집단(n=1,317), 불법도박 경험 집단(n=177), 불법도박 주도박 집단(n=37)으로 구분하여 개인 성향(위험감수성향, 조절초점성향, 내적통제성향), 법인식(불법성, 처벌가능성, 처벌강도) 및 오해, 도박동기(금전동기, 흥분동기, 사교동기), 도박하는 동안의 감정(느긋함-불안, 무관심-몰입, 권태-흥분, 자신감-걱정)을 측정하였다. 수집된 자료를 분석한 결과, 첫째, 불법도박 주도박 집단과 경험 집단은 무경험 집단에 비해 위험감수성향이 높았고, 경험 집단이 무경험 집단에 비해 향상초점성향이 높았다. 둘째, 불법도박 경험 집단이 무경험 집단에 비해 불법도박의 불법성을 낮게 인식했고, 불법도박에 대한 오해가 더 많았다. 셋째, 불법도박 주도박 집단과 경험 집단이 무경험 집단에 비해 더 강한 금전동기, 흥분동기를 가지고 있었다. 넷째, 주도박을 하는 동안의 감정에서는 느긋함-불안 차원에서만 유의미한 차이를 보였는데, 주도박 집단이 경험 집단과 무경험 집단에 비해 불안을 더 많이 느꼈다. 논의에서는 불법성을 중심으로 불법도박자들의 특징을 해석하였으며, 이를 바탕으로 불법도박에 대한 정책적 함의를 제안하였다.
본 연구에서는 카지노를 유치한 강원 남부 폐광지역 주민들의 도박참여 및 도박중독의 실태를 살펴보고, 도박참여와 도박중독의 정도에 따라 주민이 지각하는 삶의 만족도에서 차이가 있는지, 그리고 폐광지역 내에서도 지역 간 차이가 있는지를 확인해 보고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 카지노 시설과의 근접성에 따라 지역을 세 곳으로 구분하였다, 고한·사북읍, 태백시, 그리고 기타 정선군 지역. 이 세 지역에 거주하는 주민 559명에게 도박실태 척도, K-NODS, 카지노의 영향력에 대한 지각 척도, 그리고 삶의 만족도 척도를 실시하였다. 연구결과, 도박중독과 삶의 만족도 간에는 유의미한 부적 상관을 보였다. 거주지에 따라 카지노의 영향력에 대한 지각, 도박중독 그리고 삶의 만족도에서 차이가 있었다. 카지노의 영향력에 대해서는 태백이 고한·사북보다 그리고 태백이 정선의 기타지역보다 더 긍정적으로 지각하였고, 삶의 만족도에서는 기타지역이 고한·사북지역과 태백지역보다 더 긍정적으로 나타났다. 반대로 도박중독은 고한·사북이 태백지역보다 높았다. 거주지에 따른 도박중독자 수에서도 차이가 있었다. 문제성 및 병적 도박자군에 속하는 사람의 비율은 고한·사북이 태백과 기타지역보다 2배 이상 높은 것으로 나타났고, 병적 도박 집단이 다른 집단들보다 여러 가지 도박행위에 관여하는 정도가 컸다. 이 같은 결과에 대해 낙후된 지역 경제에 도움을 주기 위해 폐광지역에 카지노장이 설립되었지만 그 지역민에게 폐해로 작용될 수 있음을 논의하였다.
2007년 개정 게임산업진흥법상의 '환전업금지 조항'은 게임의 사행성화를 방지하려는 목적으로 도입되었다. 이는 기존의 처벌규정이 없었던 게임이용의 결과물에 대한 환전 환전알선 재매입행위를 독자적인 범죄 구성요건화 함으로써 게임의 사행성화에 보다 적극적인 대처가 가능해 졌다. 게임산업 진흥법 제32조제1항제7호는 게임물의 이용을 통해 획득한 유 무형의 결과물을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입하는 행위를 업으로 하는 것을 금지한다. 유 무형의 결과물은 점수, 경품, 게임머니, 게임의 비정상적 이용을 통해 획득된 게임데이터를 의미한다. 게임머니와 게임의 비정상적 이용을 통해 획득된 게임데이터의 해석에 따라서 대부분의 게임아이템현금거래가 이 조항의 적용범위에 포섭될 수 있다. 따라서 환전업금지 조항은 작업장과 게임아이템중개 사이트의 영업에 상당한 영향을 끼칠 것으로 보인다. 그럼에도 이 조항은 게임과 사행행위의 분리를 통해서 게임산업의 미래에 보다 긍정적인 영향을 줄 것이다.
본 연구에서는 온라인, 모바일 플랫폼에서 웹보드 게임에 대한 규제를 분석하고 사행성 게임에 대한 규제 원화 정책을 제언하고자 한다. 현재 국내 게임 산업에서 자주 다루어지는 이슈 중 하나로 '사행성'에 관련된 법적 규제이다. 사행성이란 게임의 재미를 위해서는 꼭 필요하지만, 과몰입과 중독에 쉽게 빠지게 하는 양면적인 면을 가진 요소 중 하나이다. 2014년 2월부터 국내에 시행중인 웹보드 시행령을 분석하고 최근 완화된 규제양상을 분석하여 어떠한 안전망 하에서 규제가 완화되어야 할지를 고찰하고자 한다. 이를 통해 안전하게 성인들이 이용 가능한 웹보드 규제안을 도출하고자 한다.
국내에서는 게임물등급위원회 초창기부터 사행성에 대한 규제가 시행되고 있었으며, 현재 게임 산업에 맞게 이에 대한 규제들이 개선되거나 신설 또는 삭제되고 있다. 아케이드 게임에서 규제 되고 있는 것은 시간 당 1만 원을 초과하여 투입할 수 없고, 자동으로 진행할 수 없으며, 결과에 대하여 저장이 불가능한 점과 환전을 금지하고 있는 것이다. 본 연구는 국내의 아케이드 사행성 게임제도의 불필요한 규제, 이중 규제 등 과도한 규제안을 현실적으로 완화하고자 하였다. 이에 본 논문을 통하여 한국인의 의식 수준에 맞는 사행성 게임 규제안을 시행하는데 기여하고자 한다.
이 연구는 사행산업의 분야인 복권, 체육진흥투표권, 경마, 카지노에 대해 언론에서는 어떻게 다루어지고 있는지를 1990년부터 2015년까지의 뉴스데이터를 의미연결망 분석을 통해 밝혀보고자 하는 연구이다. 기사의 빈도와 연결성을 프레이밍과 시민관심 정도로 재조명 하여 기사에 대한 언론보도자의 의도와 시민의 인식차이를 밝히고, 이를 통해 정책적 특성과 개혁과제를 탐색하였다. 분석결과 복권의 경우 당첨번호, 당첨금, 조작의혹 등 당첨에 대한 부분이 주제인 '사회문제' 형태였으며, 체육진흥투표권의 경우에는 사업입찰, 불법사이트, 발매대상 등 주로 사업추진과 불법사이트에 대한 '의무정보' 종류였고, 경마의 경우 사업장, 홍보, 기사 등으로 사업홍보나 광고 관련 뉴스이었고, 마지막으로 카지노의 경우에는 불법, 도박장, 외국인 등 '주요정보'에 해당하는 논문이었다. 시대에 따라 1990년대에는 카지노, 2000년대에는 복권, 2010년대에는 경마에 대한 기사보도가 많아졌으며, 이에 대한 시민의 반응도 사업비리, 당첨, 시민운동 등의 차이가 있었다. 마지막으로 기사의 빈도와 연결성이 나타내는 프레이밍 정도와 시민의 관심은 '1. 홍보광고(경마), 2. 의무정보(스포츠베팅), 3. 사회이슈(복권), 4. 주요정보(카지노)' 네 가지로 구분되었으며 이 중 사고, 비리 등 주요기사로 구분되는 사회문제가 주요 공공의제로 형성되는 것을 확인할 수 있었다.
카지노산업의 효과에 대한 관심과 기대감이 근래에 들어 국내에서도 대표적인 뜨거운 감자의 역할을 담당하고 있다. 강원랜드 카지노와 같은 민간인 출입이 가능한 카지노의 태동을 통해, 우리는 카지노에 대한 직간접적인 성격과 기능을 살펴볼 수 있는 충분한 여건을 갖추고 있다. 국제적으로도 여러 미개 발국과 개발도상국들이 카지노산업에 대한 투자와 자본유치에 총력을 기울이고 있다. 남미에서도 다른 대륙과 같이 카지노가 활성화되고 있다. 남미의 카지노도 세계 여러 나라의 카지노처럼, 대규모 리조트 타입의 시설에 식음료를 제공하는 형태며, 충분한 관광객을 수용하고 서비스할 수 있는 규모이다. 카지노 게임의 형태는 국제적 기준과 상이하나, 경우에 따라 남미 특유의 규칙과 독특한 방법의 게임이 산재한다. 일반 카지노에서 포커게임을 볼 수는 있으나, 불법인 경우도 있다. 남미의 특징 중의 하나는 카지노에만 국한 되어있지 않고, 복권, 빙고, 경마 같은 여타 게이밍산업도 상당히 발전되어있다는 것이다. 카지노에 비해 더 큰 비중을 갖고 있으나, 서서히 카지노의 약진이 가시화되고 있다. 비교적 산업화는 느리지만, 독특하고 아름다운 자연환경과 문화적 특수성을 갖고 있는 남미의 카지노산업을 이해하고, 그들만의 카지노산업 모형 분석을 통해, 카지노의 산업적인 관계성과 발전성을 살펴보고, 우리의 미래에 적용해 보는 일은 국제화시대에 매우 의미 있는 생존전략이 될 수 있겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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