2000년대 온라인 게임이 급격하게 성장하면서부터 온라인 게임 및 아이템 거래가 사이버 범죄 등을 발생시키는 주요 요인이라는 견해가 존재하였다. 그러나 정말로 온라인 게임 및 아이템 거래가 범죄 증가와 관련이 있는가에 대해서는 그동안 실증적 연구가 이루어지지 못하였다. 본 연구에서는 온라인 게임 및 아이템 거래가 범죄 증가와 실증적인 관계가 존재하는가를 검증하였다. 분석결과, 온라인 게임 및 아이템 거래는 사이버 범죄, 재산 범죄 증가와 통계적으로 유의미한 관계가 있는 것으로 확인되었다. 그러나 온라인 게임 및 아이템 거래는 범죄 행위를 절대적으로 증가시키는 것은 아니며, 기존 범죄에 대한 새로운 대체 수단으로 활용되고 있음이 밝혀졌다. 즉 온라인 게임 및 아이템 거래는 기존의 비재산 범죄를 재산 범죄로 대체하는 역할을 하는 것으로서 추정된다.
컴퓨터를 매개로 한 인간 경험의 패러다임은 '문화 인터페이스'에서 '문화 소프트웨어'로 옮겨가고 있다. 디지털 게임에서 이러한 패러다임이 변화는 모드를 통해 나타난다. 지금까지 디지털 게임의 플레이는 게임이 제시하는 '목표'를 달성하기 위한 과정에서의 몰입적 에이전시를 중시했다. 반면 모드를 통해 사용자는 게임이 제시하는 목표보다는 사용자 스스로 게임 세계 안에서 '문제'를 만들어내고 그것을 해결해나가는 과정에서의 생성적 에이전시가 중시된다. 모드를 통해 원작 게임은 하나의 경험해야 할 작품이 아니라, 변형하고 하고 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있는 질료로서 데이터가 된다. 사용자의 모드를 통한 이러한 게임 콘텐츠의 변형과 생성은 게임의 지속가능한 모델을 제시한다.
게임에서 시나리오는 매우 중요한 요소이다. 그러나 아직까지 게임 시나리오 제작을 위한 범용적인 툴은 개발되어 있지 않다. 이를 해결하기 위해서 게임 시나리오와 일반적인 시나리오의 차이점을 알아보고 시나리오 UCC를 분석하여 게임 시나리오에 적합한 구조를 설계하였다. 또한 OSMU의 적용을 쉽게 하기 위해 XML로 게임 시나리오 구조를 정의 하였다. 정의한 시나리오 구조의 활용 가능성을 확인하기 위하여 시나리오 편집기를 만들어 게임 시나리오를 작성한 후 시나리오 기반 게임 "필온라인"에 적용하였다.
게임 캐릭터는 표현과 제작 방식에 따라 성격 디자인의 방향이 달라지므로 요소별 중요도를 반영하여 성격 디자인을 수행할 필요가 있다. 본 연구는 게임 캐릭터의 성격 디자인 과정에서 효율적인 의사 결정이 이뤄질 수 있도록 AHP를 통해 디자인요소 13개와 성격요인 13개로 구성된 게임 캐릭터 성격 모형에 대한 중요도를 도출하고, 중요도를 반영하여 게임 캐릭터 성격 디자인 체크툴을 제시했다. 디자인요소에서는 3D 실사풍, 3D 애니메이션풍, 2D 애니메이션풍 모두에서 외양의 중요도가 가장 높게 나타났고 성격요인에서는 3D 실사풍에서 행동, 3D 애니메이션풍에서 외양, 2D 애니메이션풍에서 말이 중요도가 가장 높게 나타났다.
The purpose of this study is to investigate and suggest nonviolent, emotionally and helpful games for young people. In this paper, the digital animation, advantages, disadvantages, production process, etc. for overseas trends were defined. Also, creating games with the Visual Basic language in the animated feature of the disadvantages of existing algorithms shows case and screen time, so delayed distortion appears respectively. The proposed algorithm improves the speed and distortion through the screen. Simply two games of in-game animation and animation in complex game features were designed for the experiment and showed the superiority of the proposed algorithm by running. In this paper, the user interface of the game for children and proposed relevant algorithms were designed and resultant screens of the game showed. Most of contemporary games are violent to children. Therefore, in order to solve such problems, the game which is not violent but educative and child-friendly was designed and implemented in this paper. The future study on the game with a more in-depth is needed for animation techniques.
An, Syungog;An, Sung-Ho;Jung, Jinyoung;Kim, Soo-Kyun
한국컴퓨터정보학회논문지
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제20권9호
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pp.55-60
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2015
This paper introduces a program structure that minimizes the client's business logic by reducing the client's specifications as a way of minimizing the limitations of online game platforms. The objective of this thesis is to design an online game that is based on a 3-tier client/server structure, and thus using this 3-tier structure to ultimately create an online Sutda game that anyone can enjoy. The progression of newly released games is highly based on the mobile market and the number of online games being launched is decreasing. As the mobile game market grows, more and more multi-platform games are being developed and target platforms within online games are greatly diversifying. Through these situations, this thesis minimizes the client's business logic through a 3-tier structure of application-middleware-database, and also proposes an online game client/server that allows three or more users to participate simultaneously through the server.
본 논문에서는 현재 다수의 게임 회사가 추구하는 수익 모델의 문제점을 조사하고 이로 인해 발생하는 부정적인 요인이 게임에 어떤 영향을 끼치는가를 분석하여 새로운 게임을 기획하거나, 운영할 때 과금정책에서 고려해야 할 점을 제시한다. 이러한 조사 및 분석은 앞으로 게임 운영자 및 게임 산업에 많은 도움이 될 것으로 기대된다.
이 논문의 목적은 디지털 게임 플레이에서 나타나는 기호 해석 과정을 설명하고, 각 해석 주체의 해석 의도를 통해 나타나는 의미의 층위를 규명하는 데 있다. 디지털 게임의 일차적인 저자는 게임 디자이너이며, 여기에 플레이어의 활동이 더해짐으로써 텍스트의 의미가 비로소 실현된다. 플레이어는 게임 텍스트에 존재하는 기호 해석을 통해 게임 플레이를 진행하며 이 과정에서 게임 텍스트를 일차적으로 만든 디자이너의 의도와 이것을 플레이하는 플레이어의 의도가 뒤섞이게 된다. 디자이너는 생산한 기호가 플레이어의 올바른 행위를 유발하기를 바라고 플레이어는 기호를 올바로 해석하여 자신의 의도대로 플레이를 진행시키기를 원한다. 이에 본고에서는 각 주체의 의도 실현 양상을 다섯 가지로 나누어 살펴보고, 특히 플레이어의 의도에 따른 텍스트 생성을 살핀다.
'게임 스토리'의 구성은 게임 플레이와 개발 환경을 반영하는 모습을 보여야 한다. 그러기 위해서 텍스트 기반의 스토리텔링 방식을 벗어나, '시공간 좌표 배열' 이라는 좌표 형식을 차용해 보았다. 스토리에서 시간이 기준인 '액션'과 공간이 기준인 '오브젝트' 간의 관계를 중심으로 스토리를 서술하기 위한 방식을 만들고자 했다. 그를 위한 하나의 방법으로 시공간 배치가 유저의 의사결정에 큰 비중을 차지하는 추리게임을 이용하여서 개념을 분석해보았다. 그 결과 시공간 좌표 배열 방법이 게임플레이를 담는 에디터, 개념도로 사용하기에 문제가 없는 설정 도구라는 것을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 여러 가지 소프트웨어 테스트 기법 중 "체크리스트" 기법을 이용하여 2014년 청강문화산업대학 게임전공 졸업작품 게임 13점을 대상으로 테스트를 진행하고 그에 따른 결과에 대해 의견을 제시한다. "체크리스트"란 테스트하거나 평가해야 할 내용과 경험을 나열해 놓은 것을 의미하며, 체계적으로 도출되기 보다는 테스트 경험과 노하우를 정리하고 목록화하여 테스팅에서 해당 내용을 누락 없이 검증하는 것을 목적으로 작성하는 문서다. 테스트의 진행은 개발팀의 기획서 분석에서 시작되며, 기획서에서 기반한 게임의 실제 구현비율과 동작 가능한 비율을 중점으로 평가하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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