This study analyses recent development of digital contents industry. The purpose of this study is to show how the convergence phenomenon is occurring in the digital contents industry. Furthermore, this study examines the influence of digital convergence on the digital contents industry. The characteristics of the digital contents industry falls roughly into three features. To begin with, technical aspect of the industrial feature is that digitalized contents can be used in various digital devices, namely OSMU(One Source Multi Use). The second feature is related to protection of copyright against illegal file sharing and downloading. One final point is that platform for distribution channels has been universal by digital convergence. To sum up, the notable feature of digital contents industry is high value-added. Also, digital contents industry is composed of users, digital device, network, and universal contents. Users are the key component of digital contents industry, who is distinguished from consumers. Digital devices such as mobile phone, PDA can play all kinds of digital contents and make users communicate in two-ways. Portable devices also allow the users to consume digital contents at any place. Digital contents can be distributed by both wire and wireless networks. And most of transactions can be made through networks. There are three key issues about digital convergence. Entry barriers for market become lowered; the age of contents users is changed from old generation to young generation. And the form of contents devices is changing rapidly. Traditional contents field such as movie, music, broadcasting, publishing, animations are combined into one digital contents territory. As a result, this paper suggests that digital convergence phenomenon will be accelerating for the future. According to the result of this study, the advent of digital convergence and e-Commerce will have significant influence on trade of digital contents.
교과 교육의 핵심은 교과의 교육 목표에 맞게 교육 내용을 선정하고 조직하는 것이다. 본 연구의 목적은 미래 사회의 변화에 대비하여 과학교육 내용의 개선 방안을 마련하는 것이다. 본 연구에서는 과학교육 내용 개선을 위한 방안을 찾고자 했다. 우선 과학교육 내용 개선에 관하여 그동안의 선행 연구 분석과 앞서의 교육 내용 변화 분석을 통해 나타난 교육 내용과 관련된 주요 쟁점을 도출하였다. 교과 교육 내용의 본질, 배경, 선정, 구조화 측면에 입각하여 과학교육에서 내용의 본질, 교육과정 변화의 사회문화적 배경, 교육과정 내용 선정 절차의 합리성, 교과별 핵심 내용의 선정, 학년 간 개념의 수준과 위계성, 교육 내용의 국제 비교, 교육 내용의 현대화, 내용의 재구조화 방안을 교육 내용 개선을 쟁점으로 보았다. 추출된 쟁점의 의미를 보다 구체화하여 각 쟁점별로 구체적인 문제점이 무엇이고 어떠한 개선 방안이 있는지 찾기 위해 전문가 집단을 구성하여 의견을 수렴하고 분석하였다. 전문가 집단은 전공과 학교급을 고려하여 19명을 선정하였으며, 각 쟁점별 동의 정도와 문제점 및 개선 방안을 구체적으로 조사하였다. 구체적인 개선방안은 과학교육 내용의 본질의 대한 의견을 수렴 및 합의, 영역별 핵심내용을 선정, 교육 내용 간 통합과 연계 구조도를 개발, 과학 탐구의 목표를 학년별로 명시적 제시, 통합 교과를 지향 및 교과서 구성의 다양화 등이다.
미래 지향적 공학교육은 기본이론을 철저하게 습득시키고 다양한 실험교육을 통해 창의성을 함양하며, 실제 사회와 연계된 실용성에 중점을 두어야 한다. 본 논문에서는 교육 패러다임의 변화에 발맞추어 LOD 시스템의 개발방향을 제시하고 공학실험과목의 콘텐츠를 제작하는 방법을 소개하였다. Internet 기반의 LOD시스템을 구축할 때 코스웨어 개발에 필요한 고려사항과 설계방안을 검토하여 이를 공학실험과목의 콘텐츠 제작시 적용하였다. 본 연구의 결과는 실험교과내용을 충실하게 설명하고, 공학실험에 필요한 학습보조자료와 멀티미디어 자료를 제공하여, 학생들의 학습증진에 기여할 뿐만 아니라 대학의 미래상을 예측하고 이를 구현함으로서 대학의 나가야 할 방향을 제시할 수 있을 것이다.
4차산업혁명이 진행되면서 교육도 커다란 변화를 겪게 될 것으로 예견된다. 본 연구는 미래의 교육이 어떻게 변화하여야 하는 지를 조사할 목적으로 수행되었다. 미래형 스마트홈서비스 환경에서 사용자들이 기대하는 교육콘텐츠의 내용과 구성에 대하여 심층인터뷰를 실시하였고 근거이론분석을 하였다. 전문가 10명을 대상으로 인터뷰를 진행하였으며, 코딩 결과의 부분적인 검증을 위해 빅데이터분석 결과와 대조하였다. 결과적으로 스마트홈서비스 교육콘텐츠 활용의 맥락을 11개의 범주들로 정의할 수 있었다. 스마트홈서비스 교육콘텐츠 활성화를 위해서는, 필요성을 강조하여 가치 창출(중심현상)에 초점을 맞추고, 콘텐츠 차별화를 통해 햄릿증후군을 극복(인과적 조건)할 수 있도록 해주어야 하며, 내용의 다양성과 각 콘텐츠 요소들 간의 연결성(맥락적 조건)을 확보해야 하고, 사용자 경험을 높일 수 있는 연구(중개적 상황)가 선행되어, 콘텐츠는 큐레이션되고 즉시성(상호작용전략)이 확보되어야 할 것으로 나타났다. 2차 선택 코딩에서는 사용자들이 근미래 스마트홈서비스에서 제공되기 바라는 교육콘텐츠의 유형은 자기계발, 살림고수, 건강관리, 마음치유의 네 가지로 대별되었다.
이 연구의 목적은 중학교 도덕 1 교과서에 소개된 인물을 내용 체계 및 성취기준에 따라 분석하여 중학교 도덕 교과서 재구성 시 기초자료를 제공하는 데 있다. 연구 방법은 분석 틀에 따라 분석하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 제시된 인물은 교학사의 경우 전체 83명, 미래엔의 경우 65명이 소개되었다. 둘째, 핵심 가치별 성실의 경우 교학사 50명(60.2%), 미래엔 29명(44.6%), 배려의 경우 교학사 22명(26.5%), 미래엔 29명(44.6%) 정의의 경우 교학사 11명(13.3%), 미래엔 7명(10.8%)으로 나타났다. 셋째, 핵심 가치 정의의 내용 요소 중 교학사와 미래엔 모두 도덕적 시민, 사회정의, 북한 이해, 통일윤리의식에는 한 명도 소개하지 않았다. 넷째, 내용 체계 및 성취기준에 있는 내용을 교재에서 다루지 않은 내용이 있다.
As environmental pollution and resource exhaustion have been considered as social issues, interest in green content industries which lead low-carbon green growth is increasing. In various areas, green content products and programs have been presented. Of them, kid theme parks are designed to recognize fun and advantages eco-friendly consumption with green contents has and lead children to recognize the problems of environmental pollution and the importance of environment. This study aims to analyse kid theme parks using green contents and characteristics of their space representation. The analysis frame was made through theoretical examination for bibliographical data and a direct interview in terms of factors of green contents. For the analysis frame, visitors were directly interviewed from June to July, 2012. Cases of introduction were analysed to identify realization and characteristics of green contents. As a result of the analysis, it was discovered that kid theme parks using green contents pursued green stories, but they did not consider environment seriously in terms of content materials and methods of realization. To develop successful kid theme parks using green contents, multi-dimensional research is needed in various aspects and various contents such as media should be introduced. The parks should provide fun space for children and propagate green ideas. Its success can lead in green entertainment. The study will be helpful for design of future kid theme parks.
본 연구는 장소에 기반한 증강현실 서비스의 콘텐츠 디자인을 위해 사용자의 맥락을 기반으로 한 통합적 디자인 방법론에 대해 논의하고자 한다. 모바일 서비스에 관련한 미디어 콘텐츠는 다이내믹한 환경과 사용자의 맥락을 고려하여 디자인이 되어야 하며, 이에 따라 증강현실 콘텐츠를 위한 맥락 기반 디자인 방법론을 제안하고자 하였다. 디자인 방법론 연구를 위해 새로운 디자인 방법론을 제시하기 위한 연구사례들을 파악하고 여러 방법론의 통합적 접근방식을 이해하였다. 이 방법에 기반하여, 맥락 기반 디자인 방법론들을 조사하고 이를 통합하고자 하였다. 맥락 기반 디자인 방법론에는 두 가지 상반된 연구방법이 있으며, 두 연구사례들을 분석하고 장점을 통합함으로써 종합적인 맥락 기반 디자인 방법론을 제안하고자 하였다. 이는 새로운 기술이 적용되고 있는 증강현실 콘텐츠 제작에 있어 향후 디자인 방법론으로써 이용하는 데 도움이 되고자 하는 목적을 지니고 있다.
본 논문에서는 제안 플랫폼를 통하여 구매한 복권 콘텐츠를 보안 스토리지에 등록하면 스마트폰, 기존 복권 단말기 등에서 콘텐츠를 공통의 경험으로 사용할 수 있는 모바일 웨이저링 플랫폼 기술을 제안한다. 현재 많은 사람들이 다양한 유형의 복권 콘텐츠를 대량으로 생산 및 소비하고 있는데, 향후에는 IoT(사물인터넷) 기술이 확대되면서 실시간 콘텐츠와 과거 콘텐츠가 함께 공존할 것으로 예상된다. 따라서 복권 콘텐츠 및 협업 시스템에서 해외 복권 서비스 제공 업체와 경쟁할 수 있는 차별화된 서비스를 개발하여 새로운 시장을 창출할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 모바일기기를 사용하여 양질의 복권 콘텐츠를 기반으로 클라우드 시장을 선점하기 위한 복권콘텐츠 협업서비스 플랫폼을 제안 한다.
As the most sensitive radio interferometer ever operated in millimeter/submillimeter, the ALMA has opened a new window on extragalactic astronomy. Its superior resolution and sensitivity allow the community to study the gas kinematics of distant galaxies as well as the molecular gas properties of nearby galaxies in GMC scale, already in its early commissioning stage. Also the ALMA provides a great tool to probe the dust contents of extragalactic sources at all redshifts, which is important in understanding of galaxy formation and evolution history over cosmic time. In this presentation, I will review the ALMA capabilities with the emphasis on the extragalactic science. I will also revisit some highlights from the early science and discuss future perspectives.
This paper provides the market opportunity analysis process and technology providing matching process based on the efficient quantitative analysis of a large amount of papers and network analysis. In the future, it is required to analyze and complement the quantitative analysis result by commercialization experts and to build emerging issue database.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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