이 연구는 FMS를 통하여 선수들의 상해에 대한 위험요인 등을 찾아내고 이를 복합트레이닝프로그램에 적용하여 선수들의 신체 불균형 및 기초체력, 근 기능을 개선함으로써 FMS 점수에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하고 국가대표 여자 럭비선수들의 경기력을 향상시키고자 실시되었다. 제17회 인천아시안게임에 참가를 준비하는 국가대표 여자럭비선수 14명을 대상으로 하여 FMS 검사를 실시하였으며, 2014년 5월~8월까지 12주간 복합트레이닝프로그램을 실시하여(주4회/120분${\geq}$) 복합트레이닝 전 후의 FMS 점수를 paired t-test를 통해 검증하였다. 이 연구의 결과에서 Deep Squat와 Hurdle Step, Active Straight Leg Raise, Trunk Stability Push up의 항목에서는 12주간의 복합트레이닝 전보다 트레이닝 후에 FMS의 점수가 유의하게 증가되었으며(p<.05), Inline Lunge(p<.01)와 Rotary Stability(p<.001)에서도 트레이닝 후, 유의하게 증가된 것으로 나타났다. 또한 전체 항목의 점수 합산도 복합트레이닝 후에 유의하게 증가되었다(p<.001). 그러나 Shoulder Mobility 항목에서 유일하게 트레이닝 후에 약간 증가하는 경향을 보였지만 통계적 유의수준에는 도달하지 못하였다. 이상의 결과에서 복합트레이닝프로그램이 FMS 점수를 유의하게 증가시키는 효과가 있는 것으로 나타났으며 이는 국가대표 여자럭비선수들의 상해 위험성이 줄이는데 효과가 있음을 의미한다. 또한 주기적인 FMS의 평가는 선수들의 상해예방과 경기력 향상에 도움일 될 것으로 사료된다.
본 연구는 놀이를 학문적인 관점으로 승화시킨 로제 카이와 (R.Caillois)의 이론을 기반으로 유아의 한글 학습의 동기부여를 위한 재미 요소를 찾아보는 것으로부터 시작한다. 놀이의 궁극적 목적에는 즐거움이 수반되어야 한다. 그리고 학습은 개인의 경험에 의한 영구적인 변화를 의미하는데, 놀이와 학습, 이 두 가지 요소는 융합을 통해 교육용 기능성 게임을 연구하는 게임 기반 학습 이론 GBL(game based learning)의 중요한 요소이다. 유아가 한글 학습을 하면서 스스로 목표를 달성하기 위해서 무엇보다 중요한 것은 재미이다. 유아는 성인에 비해 집중력이 낮기 때문에 몰입을 위해 재미를 학습과 결부시키는 것은 매우 중요하다. 따라서 본 연구는 먼저 효과적인 놀이 특성 요소가 적용된 한글 기능성 모바일 게임 사례를 분석을 통해 알아보고자 하였다. 사례의 선정 기준으로는 사용자의 선호도를 기준삼아, 2014년 4월 22일을 시점으로 구글 안드로이드 마켓의 유아용 한글 기능성 모바일 게임 영역에서 10000개 이상 다운로드 한 게임을 토대로 다운로드 횟수와 사용자의 평가 별점에 따라 20개의 한글 모바일 기능성 게임을 선정하였다. 현재 시중에 출시되어 있는 다양한 유아용 한글 학습 놀이 콘텐츠의 사례를 R.Caillois가 제안하는 놀이의 네 가지 분류와 속성의 선행연구를 통해 아곤(Agon), 미미크리(Mimicry), 일레아(Alea), 일링크스(Ilinx)로 분석하고 그 고유의 특성과 비교하였다. 그 특성 네 가지가 한글 기능성 모바일 게임 안에서 어떠한 역할을 수행하는 지 살펴 본 결과, 선정된 사례 중 게임의 규칙과 의지가 최대로 포함된 아곤(Agon)의 유형이 가장 많은 분포를 보였으며, 각각 하나의 놀이 요소가 적용된 것보다는 네가지 놀이 특성이 고루 분포된 경우에서 유희성과 함께 높은 몰입도를 경험하게 해 주었다. 본 연구 결과를 통해 유아용 한글 기능성 모바일 게임 콘텐츠가 놀이의 속성이 반영된 재미의 요소를 학습에 접목하는 기반연구가 되길 기대한다.
본 연구의 목적은 소셜네트웍게임에서 사용자 중독에 대한 새로운 모델을 제안하고자 한다. 본 모델은 논리적 특성과 정서적 특성에서 유래한다. 논리적 특성은 기능(F), 키스트록(K), 목표(G)로 구성된다. 정서적 특성은 감정(E), 사교(S), 감성(A)으로 구성된다. 30명의 참가자를 통해서 예비조사를 실시하여 설문문항의 적합성, 대략적인 모형의 타당성 및 연구의 방향성 등을 점검하였다. 이후 본 연구에서 300명의 피험자를 대상으로 조사를 실시하였다. 그중 261명만 채택하였다. 왜냐하면 39명은 SNG 게임을 전혀 해보지 않았으며 설문 응답에 불성실하게 이행하여 본 연구에서 제외하였다. 본 연구는 부분최소자승-구조방정식모델링 기법을 활용하여 가설검증을 하였다. 그 결과 모형적합도가 높게 나타났으며 12가지 가설 가운데 11가지가 유의미한 효과가 발생하였다(H1, H2, H3, H4, H5, H6, H7, H8, H9, H10, H12). 그러나 유일한 가설 H11인 소셜네트워크중독과 키스트록 간에는 유의미한 효과가 발생하지 않았다. 본 연구는 소셜네트워크게임 개발을 위한 사용자 행동을 이해하며 중독의 기저를 밝히는데 기초가 되는 탐색적 연구가 될 것으로 기대된다.
Objectives: This study was conducted to examine the preferences and needs of typical Korean females adults for food and nutrition information provided by the mass media. Methods: A total of 343 females (77 in their 20s, 85 in their 30s, 88 in their 40s and 93 in their 50s) residing in the Seoul/Gyeonggido area was surveyed on general characteristics, main sources of food and nutrition information and needs for sources and contents of nutrition information. Results: The survey showed that typical Korean females obtained knowledge of food and nutrition mainly through the Internet (30.4%) and broadcasting (29.0%). Typical Korean females were interested in 'dietary management for weight control' (21.9%), 'the prevention and treatment of disease' (20.0%), 'food safety' (16.8%), 'proper dietary habits' (14.6%), 'cookery' (11.8%), 'functional foods' (9.6%), 'restaurant details' (3.5%) and 'life-cycle-specific dietary guideline' (1.6%). Needs for food and nutrition program forms on TV were 'educational programs' (34.3%), 'documentaries' (20.8), 'expert lecture-style' (13.0%), 'entertainment programs' (11.9%), 'expert conversation' (11.4%), 'news-style' (4.6%) and 'public campaign advertisements' (4.0%). On the Internet, 38.6% of the respondents preferred to get information provided by food and nutrition-related institutions (38.6%) while 26.1% preferred webtoons for nutritional information. The favored forms in mobile applications were 'monitoring their diets' (29.5%), 'data-based texts information' (21.4%), 'experts feedback' (20.6%), 'communities' (15.1%) and 'games' (13.1%). The rates of the preference to obtain information from experts such as nutritionists and dietitians and doctorsor dietitian turned reporters increased markedly with older ages. Conclusions: Since the mass media is a main source of food and nutrition information for the general public, the effectiveness and accuracy of the information provided should be enhanced by taking the needs of the public into account. The quality of information should be improved by involving more nutrition experts.
목적: 축구 경기 시의 무릎 손상의 형태와 기전을 분석하고 치료 후 기능 회복 정도를 평가하고자 하였다. 대상 및 방법: 2002년 10월부터 2005년 1월까지 축구로 인해 무릎 손상을 받은 49명의 환자를 대상으로 하였으며, 환자의 평균 연령은 28.8$(14\sim45)$세였고, 평균 추시 기간은 14.9$(8\sim36)$개월이었으며, 손상 평가는 이학적 소견, 방사선적 검사, 진단적 관절경술을 통해서 이루어졌으며, 술 후 기능 평가는 기능도와 활동도를 이용하였다. 결과: 인대손상에 따른 분류는 전방 십자인대 단독 손상 27례로 가장 많았고 손상에 영향을 미치는 인자는 경기 중 후반부 계절 중 겨울, 경기 빈도가 1달에 5례 이하인 경우 등이었다. 손상의 기전은 turn & twisting이 20례로 가장 많았고, being tackle 순 이었다. 손상시 기능도와 활동도는 각각 45, 2이었으며, 최종 추시 시 86.7, 6이었으며, 다발성 인대 손상 군에서 가장 나쁜 결과를 보였다. 결론: 치료 후 기능도와 활동도의 회복은 양호했지만 스포츠 활동도에서 수상전과 뚜렷한 차이를 보여 적절한 정신적, 육체적 재활과 스포츠 복귀 프로그램이 필요할 것으로 사료된다.
본 연구는 체감형 댄스게임이 여성노인의 정적 및 동적 균형에 미치는 영향을 조사하는 데 목적이 있다. 연구 참가자들은 무작위 배정하여 체감형 댄스 게임 실험집단(n=10)과 통제집단(n=10)으로 나눈 후 실험집단은 일주일에 세번, 60분씩 6주간의 기간 동안 참여했고 통제집단은 일상생활 외 운동을 진행하지 않았다. 댄스게임의 균형 능력을 평가하기 위해 버그 균형검사(BBS), 기능적 팔 뻗기 검사(FRT), 일어나 걸어가기 검사(TUG)를 사용하여 평가하였다. 데이터는 통계적 유의성을 결정하기 위해 대응표본 t검정(paired t-test)과 독립표본 t검정을 사용하여 분석했다. 체감형 댄스 게임 그룹의 BBS, FRT, TUG 연구 결과, 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<.05). 결론적으로, 체감형 댄스 게임은 여성노인들의 균형 능력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 여성노인들에게 체감형 댄스게임 "댄스센트럴" 프로그램을 규칙적으로 지속한다면 균형성 향상에 도움이 될 것으로 생각된다. 후속적으로 노인에게 적합한 댄스게임 개발에 대한 연구가 이루어져야 할 것으로 생각된다.
최근 드론 산업은 다양한 분야에 활용될 가능성이 제시되면서 급속히 확장되고 있다. 드론 시장 규모가 성장함에 따라 드론 관련 자격증에 관한 관심도 증가하는 추세이다. 하지만 현재 드론 관련 자격제도 및 교육체계가 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 드론 교육 훈련의 현실적인 어려움을 해결하고자 관련 기술 연구를 통해 드론 교육의 필요성과 기능성 게임의 특징, AR을 활용한 교육 훈련 효과성을 분석하였다. 이후 AR을 활용한 드론 교육 훈련 게임 콘텐츠를 드론 국가 자격과정 실기시험을 기반으로 연습모드와 시험모드로 구분하고 교육과정이 끝날 때마다 결과화면이 나타나도록 하여 플레이어가 수준별 학습과 스스로 결과에 대해 평가를 할 수 있도록 설계하였다. 또한, 인식률 및 응답속도 대응을 위한 하이브리드 처리 시스템과 네트워크 및 AR 운용 시스템을 구축하였으며, 설계 내용을 토대로 AR을 활용한 드론 교육 훈련 게임 콘텐츠를 구현하였다. 본 논문에서 제시한 AR을 활용한 게임 콘텐츠를 드론 교육 훈련에 활용하는 것으로 환경적인 어려움이 보다 완화되고 플레이의 몰입감을 향상시켜 좀 더 효과적인 드론 교육 훈련을 경험할 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구는 서울올림픽대회 조직위원회의 공문서에 대한 균형적 시각을 제공하고, 이용과 관리의 체계화를 도모하기 위해서 서울올림픽대회 조직위원회 공문서의 성격을 규명하는데 그 목적이 있다. 이를 위해서 서울올림픽대회 조직위원회의 구성과 운영에 대한 사항을 고찰하고 공문서의 생산 구조를 분석하여, 기록이 생산되는 원리를 파악하였다. 이후 서울올림픽대회 조직위원회 공문서 관리의 실제와 잔존 기록과의 관계를 확인하여 이들과 생산 원리와의 종합적인 분석을 통해서 서울올림픽대회 조직위원회 공문서의 특성을 제시하였다. 서울올림픽대회 조직위원회의 공문서는 조직 구성의 난맥상과 의사 결정의 독점적 양상의 형태를 취하고 있던 조직에서 생성되었으며, 조직 규모에 적합하지 않은 문서관리 부서와 비현실적인 문서 관리 규정, 그리고 왜곡된 공문서의 생산과 관리환경 속에서 생산, 관리되었다. 또한 현재까지 남겨진 서울올림픽대회 조직위원회 공문서는 미흡한 관리 시스템의 영향 하에 놓여 있는 것이 있는 현실이다. 이와 같은 내용을 토대로 서울올림픽대회 조직위원회 공문서는 기록 출처의 다원성과 파편화, 잔존 기록의 불균형성 그리고 이용과 활용이 극히 제한적인 특성을 지니고 있음을 밝힐 수 있었다. 이상의 연구결과를 도출한 본 연구의 의의는 다음과 같이 정리할 수 있다. 우선, 서울올림픽대회 조직위원회 공문서에 대한 체계적인 관리 방법론을 마련하기 위한 후속연구에 공헌할 수 있을 것으로 판단한다. 구체적인 후속연구로는 서울올림픽대회 조직위원회 공문서를 대상으로 한 정리와 평가에 관한 연구를 제시할 수 있다. 다음으로, 이 연구는 2011년 대구세계육상선수권대회와 2014년 인천아시안게임 등과 같은 다수의 국제 스포츠 이벤트를 준비하고 있는 우리에게 시사하는 바가 매우 크다고 할 수 있겠다. 후대에 문화적 자산이 될 이들 행사에 대한 온전한 기록화에 본 연구는 일정한 공헌을 할 것으로 사료되기 때문이다. 끝으로, 공공기록물관리법령 속에 구현되어 있는 한시적 기관에 대한 기록 관리 규정의 보완과 국제 스포츠 이벤트 행사로서 서울올림픽대회와 같이 중요한 역사상을 온전하게 기록화하고 이를 후대에 효과적으로 전달할 수 있도록 하는 새로운 기록관리 대안 모델을 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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