Purpose: The purpose of this study was to explore the correlates of body mass index (BMI), perceived health status (PHS), and the needs of functional games for the elderly in Korea. Methods: This is a descriptive study with convenience sampling. The data were collected from 363 older adults in S city who completed questionnaires asking about their BMI, PHS, needs for functional games, and general characteristics. Using the SPSS 20.0 program, data were analyzed. Results: The mean age was 65.4(${\pm}4.75$), ranging between 60-83 years old. Among the 363 subjects, 75.2% who were male, 55.9% chose "functional games are necessary," and 25.3% selected "functional games are absolutely necessary" for the elderly. There were statistically significant correlations between current PHS and comparing health to others (r=.827, p<.001), depression (r=-.330, p<.001), age (r=-.113, p=.032), respectively. In addition, there was a statistically significant correlation between comparing health to others and depression (r=-.292, p<.001). Conclusion: The study findings show that older adults have distinct needs and interests for functional games. Thus, we need to develop senior functional games to help make older adults more active with greater enjoyment to gain more health benefits. Interdisciplinary team approaches would work well for developing functional games in Korean considering the preferences of older people are similar.
본 논문은 기능성 소재 게임 제작을 통해서 기능성 게임 기획 접근에 대한 프로세스 사례를 연구한 기획 교육실습에 관한 내용이다. 주요 연구 내용은 순기능 소재의 게임 제작을 통해서 게임 직무의 중요한 부분 중에 하나인 기획에 대한 교육실습 과정을 '기능성 게임기획 프레임워크'로 구성하였으며 실제 기능성 게임 제작을 통해서 제안된 프레임워크의 내용을 검증해 보았다. 본 논문의 목적은 순기능이란 목적을 지닌 기능성 게임기획에 대한 접근 과정은 일반적인 접근 프로세스와 달리 단계별 정량적인 접근 기준이 필요하다는 전제 하에 기획 접근 프로세스를 단계별로 제시하는 것이다. 이는 향후, 기능성 게임 교육의 참고 자료로서 활용될 수 있다.
지금까지 우리나라의 기능성게임 개발은 정상인을 위한 게임과 교육용 게임 개발에 편중되어 왔다. 하지만 도움이 필요한 정신 장애인을 위한 치료용 기능성게임 개발은 전무한 상태다. 게임이 주는 긍정적 효과를 활용하여 자연과 인간 모두의 삶에 이로움을 주며, 특히 소외계층인 사회 소수인 및 약자를 위하고, 상업적 측면이 우선시 되지 않는 '정화(淨化)' 개념의 콘텐츠를 '그린콘텐츠'라 정의한다. 정신 장애인을 위한 치료용 게임은 이러한 그린콘텐츠 개념 안에서 개발되어야 한다. 또한 게임의 기술적 측면뿐만 아니라 새로운 콘텐츠 개발 차원에서 기능성게임 개발이 이루어진다면, 그 시장과 사회적 역할은 점점 커져갈 것이고, 그 필요성 또한 더욱 크게 요구될 것이다. 이 연구에서는 정신장애인의 사회적 상호작용과 자기 존중감 증진을 위한 보편적 치료방법 중 하나인 미술치료를 분석하였고, 정신분석학자들의 이론을 근거로 치료용 기능성 게임으로 정신 장애인의 치료가 가능함을 입증하고 개발 프로그램과 설계 로드맵을 제안하였다. 이러한 연구는 추후 이와 유사한 기능성 게임 개발에 유용하게 활용될 수 있다. 그린 콘텐츠 개념이 적용된 다양한 기능성게임 콘텐츠가 개발되어야 할 것이다.
본 연구는 지적장애아동들이 가상현실을 기반으로 한 기능성 게임에 참여하는 과정에서 행동 및 운동수행능력에 어떠한 변화가 보이는지 분석하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 지적장애아동 5명을 대상으로 주 2회, 16주간 프로그램을 진행하였다. 그 결과 가상현실을 기반으로 한 기능성 게임에 참여한 지적장애아동은 주의집중, 안정된 움직임, 자신감있는 동작 등과 같은 행동의 변화를 보였으며, 운동수행능력의 경우 하위영역 - 정적 협응, 손동작 협응, 일반동작 협응, 운동속도, 동시적 자발동작, 단일 동작 수행능력- 모두에서 긍정적 변화를 나타냈다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 가상현실을 기반으로 한 기능성 게임을 체계적이고 규칙적으로 적용하게 되면 지적장애인의 행동변화와 운동수행능력에 긍정적 효과를 가져올 수 있을 것이다.
본 연구는 디지털스토리텔링 요소를 접목한 기능성게임이 대학교육으로 활용 될 수 있는 구체적 대안을 제시하고 기능성게임의 한계로 지적되어왔던 게임콘텐츠 품질평가의 기준을 고찰하여 향후 기능성 게임이 보다 대중화되고 여러 학계에서 참고자료로서 활용될 수 있도록 기초자료를 제공하였다. 특히 본 연구에서는 디지털스토리텔링의 특징인 사건해결과정의 기초적 프레임을 토대로 임상 추론과정을 학습할 수 있는 기능성게임을 개발 할 때 주로 고려되어야할 요소를 위주로 정리하였다.
체감형 스포츠 게임은 가상경기뿐만 아니라 훈련이 가능한 형태로 확대되어 실제 스포츠를 대체하고 있다. 기존 체감형 스포츠 게임은 실재감과 몰입을 위한 기술적 연구가 대부분이며, 운동 경험을 위한 스포츠 움직임과 관련된 연구는 부족하다. 스포츠 기능적 움직임은 실제 스포츠 경기의 기본 움직임이며, 본 논문에서는 스피닝의 기능적 움직임을 적용하여 실제 스피닝을 대체할 수 있고 개인이 진행 가능한 체감형 스피닝 게임을 구현한다. 스포츠 기능적 움직임은 실제 스포츠 종목을 대체할 수 있는 체감형 스포츠 게임을 만들기 위한 적절한 방법이 될 것으로 기대한다.
기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.
본 논문은 세계적으로 한국문화를 좋아하는 사람들이 많아지고 있는 것을 의미하는 단어인 한류에서 알 수 있듯이 한국콘텐츠와 한국브랜드의 상품들이 세계적으로 파생되고 있는 현시점에서 디지털 한류의 지속적인 발전을 위해 선화 이미지들에 채색하는 기능성 컬러링 게임에 접목시키는 방향을 제안한다. 이용자들의 여가시간을 해결해 줄 수 있는 한국형 디지털 융복합 기능성 게임 산업 발전을 위해 상용화되어 서비스되고 있는 컬러링 게임들에서 제공되는 선화 이미지 컷들을 비교, 분석하고 기존 컬러링 게임들에서 제공되지 않는 한류콘텐츠 이미지 활용 발전방향을 찾고자 한다. 기능성 컬러링 게임 안에 사용되어지는 이미지 컷들 속에서 차별화된 한류콘텐츠 이미지 컷 활용에 대한 요소들을 찾아 컬러링 게임의 미적요소 발전방향을 연구하여 제시하고자 한다. 우리만의 미적요소를 살린 한류콘텐츠 연구들은 계속 되어야 할 것이며, 한국 게임 산업에서 디지털 모바일 디바이스 기기를 이용한 기능성 게임과 한국적 이미지를 활용한 게임 콘텐츠 요소들은 한국 대중문화 확산과 디지털 한류에 도움이 될 것이다.
의료 기술의 발전과 생활수준의 향상으로 인해 고령화 시대가 초래되었다. 이와 더불어 기술의 발전과 컴퓨터의 대중화로 인해 콘텐츠 사업이 발전하며 여러 기능성게임이 출시되고 있다. 이러한 기능성게임 중 앞의 고령화 시대의 큰 문제점 중의 하나인 치매 등의 문제를 해결하기 위해 실버 기능성게임이 나오고 있다. 본 연구에서는 실버세대의 여가활용을 위한 체감형 융복합 게임의 설계 방법 중 운동적인 요소에 입각하여 설계 시 도움이 되는 요소에 대해 제안하기 위해 앞선 연구를 분석하였다. 분석한 내용을 근거로 여가제약 요인을 통해 치매 예방 체감형 운동 요소 모델을 제시하였다. 향후 본 연구에서 제시한 치매 예방 체감형 운동 요소 모델을 적용해 실버 체감형 기능성 게임을 설계한다면 장기적으로 효과적이고 효율적인 실버 게임이 출연할 것으로 기대한다.
Shahd H. Alkharaz;Essam El-Siedy;Eliwa M. Roushdy;Muner M. Abou Hasan
Nonlinear Functional Analysis and Applications
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제29권2호
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pp.527-543
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2024
In the realm of differential games and bioeconomic modeling, where intricate systems and multifaceted interactions abound, we explore the precision and efficiency of the Chebyshev Tau method (CTM). We begin with the Weierstrass Approximation Theorem, employing Chebyshev polynomials to pave the way for solving intricate bioeconomic differential games. Our case study revolves around a three-player bioeconomic differential game, unveiling a unique open-loop Nash equilibrium using Hamiltonians and the FilippovCesari existence theorem. We then transition to numerical implementation, employing CTM to resolve a Three-Point Boundary Value Problem (TPBVP) with varying degrees of approximation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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