• 제목/요약/키워드: Functional Game

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실버세대의 여가활용을 위한 체감형 융복합 게임의 설계 방법 연구 (A Study on the Design Method of Physical Convergence Game for Leisure use of Silver Generation)

  • 김태규;김경배;강신영
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권6호
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    • pp.419-424
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    • 2020
  • 의료 기술의 발전과 생활수준의 향상으로 인해 고령화 시대가 초래되었다. 이와 더불어 기술의 발전과 컴퓨터의 대중화로 인해 콘텐츠 사업이 발전하며 여러 기능성게임이 출시되고 있다. 이러한 기능성게임 중 앞의 고령화 시대의 큰 문제점 중의 하나인 치매 등의 문제를 해결하기 위해 실버 기능성게임이 나오고 있다. 본 연구에서는 실버세대의 여가활용을 위한 체감형 융복합 게임의 설계 방법 중 운동적인 요소에 입각하여 설계 시 도움이 되는 요소에 대해 제안하기 위해 앞선 연구를 분석하였다. 분석한 내용을 근거로 여가제약 요인을 통해 치매 예방 체감형 운동 요소 모델을 제시하였다. 향후 본 연구에서 제시한 치매 예방 체감형 운동 요소 모델을 적용해 실버 체감형 기능성 게임을 설계한다면 장기적으로 효과적이고 효율적인 실버 게임이 출연할 것으로 기대한다.

AR기반의 스마트케어를 위한 기능성게임 연구 : 영유아 안전교육을 중심으로 (A Research for Functional Game based on AR Smartcare : Focusing on infant and child safety education)

  • 정석호;고정운;허설화;경병표
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.25-36
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    • 2019
  • 유아들에게 실외놀이는 신체발달과 정서 발달, 창의성 발달 등의 전인 발달을 촉진시킬 수 있다. 하지만 실외놀이에서 발생하는 안전사고로 인해 실외놀이를 충분히 진행하지 못하고 있다. 본 논문에서는 유아 교육현장에서 쉽게 활용할 수 있는 스마트 기기 기반의 안전교육 AR 기능성 게임을 개발하였다. 개발하는 게임의 교육적 효과를 극대화하고 현장 맞춤형 교육을 제공하기 위해 게임 디자인 단계에서 현직 보육교사로 이루어진 전문가 그룹을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 진행하였으며 이를 기반으로 AR시스템을 적용한 기능성게임을 개발하고 교육 효과를 검증해 보았다.

가상현실 기반 고령자를 위한 기능성 낚시터 게임 개발 (Development of Functional Fishing Field Game for the Elderly Based on Virtual Reality)

  • 김민정;김영준;오하현;이충호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 춘계학술대회
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    • pp.308-311
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    • 2021
  • 본 논문은 가상현실을 기반으로 한 고령자용 치매 예방 기능성 게임 개발에 대해 기술한다. 게임의 개발에는 Unity 3D 엔진을 사용하였고, 가상현실 공간인 낚시터를 구현하였다. 게임의 대상자가 가상현실과는 상대적으로 친숙하지 않은 고령자인 점을 감안하여 VH HMD 장비에 쉽게 적응할 수 있도록 게임 내에서 플레이어의 움직임이 없도록 하였고, 조작에 있어서 어려움을 줄이기 위해 조작 버튼 개수를 최소화하였으며, 직관적인 게임 구성으로 거부감과 피로감을 줄였다. 또한, 게임 완료 후 별점을 부과하는 시스템으로 성취감을 주어 즐겁고 꾸준히 참여하도록 유도하였다. 개발된 게임은 전체적으로 메인, 인터페이스, 스테이지, 별점, TTS, 튜토리얼, 엔딩크레딧 등으로 이루어져 있다. 각 카테고리별 스테이지를 3단계로 나누어 하나의 통합 환경에서 구현하였고 VR HMD를 이용해 가상현실 내에서 기억력, 주의력, 판단력을 증진시킬 수 있는 게임을 진행할 수 있도록 되어 있다.

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게임 프로그래밍을 위한 순수 함수형 언어의 활용 (Apply A Pure Functional Language for Game Programming)

  • 이동주;변석우;우균
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.464-469
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    • 2005
  • 일반적으로 게임 프로그램을 구현할 때 C언어와 같은 명령형 프로그래밍 언어가 주로 사용된다. 하지만 복잡하고 다양한 그림의 모습 및 동작을 표현하기에는 프로그래머의 많은 노력이 요구된다. 복잡한 게임 프로그램을 보다 간결하고 명확하게 표현하는 방법으로 순수 함수형 언어인 Haskell을 이용하는 방법을 시도한다. Haksell과 같은 순수 함수형 프로그래밍은 기술적인 우수성을 가지고 있으며, 현재 많은 분야에서 특화된 언어로 되고 있다. 본 논문에서는 동일한 게임을 Haskell과 C로 직접 구현함으로서, 게임 개발 측면에서 두 언어의 차이점과 장단점에 대해서 논의한다. 또한 향후 Haskell의 실용화 가능성에 대해서도 논의한다.

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게임 기반의 기능적 전기자극이 뇌파의 알파 리듬에 미치는 효과 (The Effects of Game-based Functional Electrical Stimulation(FES) on Alpha rhythm in EEG)

  • 인영렬;임현미;구정훈
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.190-196
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    • 2017
  • This study aims to investigate how the game based FES paradigm influences on EEG spectrum. Thirteen subjects were recruited for this study. We selected Fp1, Fp2, F3, F4, T3, T4, P3 and P4 for the EEG recording and the wrist was selected as the FES rehabilitation site. EEG spectrum were compared between FES only and FES with game condition. The results showed that FES game significantly suppressed alpha rhythm in EEG compared to the FES only condition.

온라인 게임 아이템 특성과 이용자 특성의 관계 분석 (A Study on Relationships Between Characteristics of Online Game Item and Game Users)

  • 위정현;김은비
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.113-122
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    • 2019
  • 본 연구에서는 게임 과금 유저를 기능성 아이템과 감성형 아이템 구매자, 두 집단으로 분류하여 이들의 과금에 대한 의사나 특성을 비교해 보았다. 통계 프로그램인 STATA MP를 사용하여 각 유저 집단의 독립 표본 t검정 확인 결과, 기능성 아이템을 구매하는 유저는 커뮤니티 지향성과 타 유저와의 상호작용을 중요시하는 경향을 나타냈다. 반면 감성형 아이템을 구매하는 유저는 디자인과 우월감, 그리고 그에 따른 과금 만족도가 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 게임사의 과금 정책 및 유료 아이템 설계에서 시사를 줄 수 있을 것으로 보인다.

A study on development of VR-based tangible functional game for prevention of dementia

  • Jang, Chun-Ok
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제9권1호
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    • pp.196-202
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    • 2021
  • Currently, as Korea enters into a fast aging society, the problem of dementia population is increasing. In this paper, we intend to contribute to the improvement of welfare for the elderly by developing virtual reality technology and related interface technology to effectively perform hand movements known as effective methods for preventing and treating dementia. As the content of the research and development of this paper, it is designed to be easy for the elderly to use and stimulate brain function by applying VR technology using sensors, and to activate mental and physical activities for the elderly who are marginalized in terms of cultural welfare. We intend to develop by classifying the types of games and contents that can induce them. As a result of this thesis, we developed contents using virtual reality to improve cognitive abilities for elderly people with poor cognitive ability to activate the brains of users' cognition, memory, and attention to prevent and treat dementia I want to contribute.

아케이드 게임비즈니스의 활성화를 통한 한국 게임산업의 글로벌 경쟁력 증진 방안에 관한 연구 (A Study on the Promotion of Global Competitiveness of Korean Game Industry through Activation of Arcade Game business)

  • 김영욱;장영현
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.289-295
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    • 2013
  • 아케이드 게임은 2000년대 초기까지는 국내 게임시장의 대부분을 점유한 영향력 있고 수익성이 높은 게임산업이었다. 그러나 2006년 국내 사행성 게임의 승률조작의 문제점과 심각한 중독성으로 인하여 대대적인 규제가 이루어졌다. 때문에 건전한 아케이드 게임까지 비즈니스에 타격을 입게 되었으며 이러한 영향으로 국내 아케이드 게임은 현재까지도 재기가 불가능한 상황이 되었다. 본 연구를 통하여 아케이드 게임의 고찰과 함께 국내 아케이드게임 산업의 현황을 분석하며 해외 아케이드 게임 시장의 성공사례를 참고하여 한국 아케이드게임 산업의 재기 가능성과 세계 경쟁력을 향상 시킬 수 있는 방향성으로, 인식전환과 기능성게임을 도입하는 대안 제시를 하여, 국내 아케이드게임 산업의 발전과 함께 한국의 게임 산업에 다양성과 유연성을 기반으로 하는 신규 비즈니스의 창출을 유도한다.

실버세대를 위한 기능성 게임 디자인 방법 (A Method of Functional Game Design for the Silver Generation)

  • 김은석;이현철;김범석;허기택
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.143-152
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    • 2010
  • 생활수준의 향상과 더불어 의료 기술의 발달로 우리나라도 2018년에는 노인인구가 전체의 14%이상이 고령화 사회로 진입할 것으로 예상되고 있으며, 실버세대가 생산과 소비의 주체로서 경제적으로 차지하는 비율도 증가할 것이다. 실버세대들은 신체적 노화로 지각능력, 학습능력, 운동능력이 상대적으로 낮으므로, 신체적?정신적 기능 유지, 여가 시간 활용과 함께 기능성 운동을 지속적으로 제공할 수 있는 게임 콘텐츠 개발의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안 방법은 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소와 개별적인 특성에 따른 맞춤형 게임 진행 방법, 그리고 실버세대들이 사용하기 쉬운 체감형 인터페이스를 통해 실버세대에게 게임으로서의 재미와 함께 지속적인 신체 활동에 도움이 될 수 있을 것이다.

모바일 피트니스 게임에서 메시지 프레임이 지각된 혜택과 심리적 웰빙에 미치는 영향 (The effect of the message frame on perceived benefits and psychological well-being in mobile fitness games)

  • 노기영;장한진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.155-164
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    • 2017
  • 본 연구는 모바일 피트니스 게임에서 제공하는 메시지 프레임에 따라 사용자 경험의 차이를 검증한 연구로 지각된 혜택, 심리적 웰빙, 운동앱 애착, 운동 성취감의 변인이 분석에 사용되었다. 이를 위해 반복측정설계(Repeated Measure Design)와 플레이테스트(Playtest) 방법론을 채택하여 실험연구를 진행하였다. 연구결과 모바일 피트니스 게임에서 이득 메시지를 제시할 때 손실 메시지를 제시했을 때보다 지각된 혜택, 심리적 웰빙, 운동앱 애착, 운동 성취감 경험의 정도가 더 높게 나타났다. 이러한 연구결과는 건강 기능성 게임을 통해 설득 메시지를 제시할 경우 이득메시지가 손실메시지보다 건강 기능성 게임 사용자에게 좀 더 효과적으로 전달될 수 있다는 것을 강조하고 있다.