전자여권은 기존의 여권정보에 비접촉식 스마트 기능의 IC칩을 추가하여 바이오 정보를 탑재한 것으로 전자여권의 보안 위협으로부터 보호하기 위해 BAC, PA, AA, EAC 메커니즘을 사용하고 있다. 그러나 BAC 메커니즘에 사용되는 암호 키는 MRZ 값들의 조합으로 만들어 지기 때문에 MRZ 조합규칙을 알아낸 후 무차별 공격 프로그램을 사용하여 암호 해독이 가능한 단점이 있다. 본 논문은 전자여권 칩과 판독시스템간의 안전한 채널 형성 시 해시된 이미지 정보와 지문 정보를 이용하여 전자여권의 위 변조를 확인하고 타임스탬프 값을 통하여 효율성이 향상된 메커니즘을 제안하였다.
본 논문은 융복합을 위한 범주형 데이터의 부공간에 의한 군집화에 대해서 다룬다. 범주형 데이터는 수치형 데이터에만 국한되지 않기 때문에 기존의 범주형 데이터들의 평가척도들은 순서화(ordering)의 부재와 데이터의 고차원성과 희소성으로 인하여 한계를 가지기 마련이다. 따라서 각각의 군집에 존재하는 범주형 속성들의 상호 유사도을 보다 근접하게 측정할 수 있는 조건부 엔트로피 척도를 제안한다. 또한 군집의 최적화를 위하여 군집내의 발산을 최소화하고, 군집간의 독립성을 향상시킬 수 있는 새로운 목적함수를 제안한다. 제안된 알고리즘의 성능을 4개의 알고리즘과 비교검증하기 위하여 5가지의 데이터에 대하여 실험을 수행하였다. 비교검증을 위한 평가척도는 정확도, f-척도와 적응된 Rand 색인이다. 실험을 통하여 제안된 방법이 평가척도에 의한 결과에서 기존의 방법들보다 좋은 성능을 보였다.
모바일 컨버전스로 대표되는 스마트폰의 등장 이래 급속한 보급으로 국민의 절반이상이 사용하고 있다. 이에 따라 스마트폰에서 구동되는 모바일앱 시장도 빠른 속도로 성장하고 있다. 하지만 스마트폰과 모바일앱에 대한 기존 연구는 대부분 기술 수용 또는 기능 향상 등에만 초점을 맞춰 연구가 진행되었다. 따라서 본 연구는 모바일앱 각각에 대한 촉진 전략을 제시하기 위해 세 단계에 걸쳐 분석이 진행된다. 첫째, 빈도분석을 통해 가장 많이 사용하는 모바일앱을 도출하고 둘째, 연관성 규칙을 통해 모바일앱 간 관계에 대해 알아본다. 마지막으로 규칙유도기법은 앞선 두 단계에서 획득된 5개 모바일앱을 목표 변수로 설정하여, 각 모바일앱별 스마트폰 사용 특성을 도출하였다. 연구에 사용된 변수는 모바일앱 구분 20개와 인구통계학적 변수 및 PC, 영화, 음악, 도서, 게임의 사용 시간 그리고 지불 금액을 변수로 선정하여 총 35개가 사용되었다.
이동통신망의 진화와 더불어 다기능 휴대폰을 이용한 신규 사업모델들이 개발되고 있다. 이동통신사업자는 다기능 휴대폰을 이용하여 기존의 음성서비스에서 WAP, ME 등의 모바일 브라우저와 WIPI, J2ME, BREW 등의 이동멀티미디어 플랫폼을 이용한 무선인터넷 서비스를 제공하고 있다. 카메라, MP3, MPEG, 3D 게임엔진, DMB 등의 멀티미디어 솔루션, 블루투스, IrDA, W-LAN, 등의 PAN 기능, GPS 연동을 통한 위치정보 등의 다기능 휴대폰이 개발됨에 따라 이를 기반으로 한 다양한 모바일 어플리케이션이 이동통신사업자가 사용하는 플랫폼으로 개발되고 있다. 콘텐츠 사업자는 하나의 모바일 어플리케이션을 이동통신사업자가 제공하는 모바일 플랫폼에 맞추어 새로이 개발해야 하는 문제점을 갖고 있다. 본 논문에서는 이기종 모바일 플랫폼 간 어플리케이션 상호 호환을 위해 대표적인 무선인터넷 플랫폼인 WIPI와 BREW에서 변환 솔루션을 제안한다. WIPI와 BREW의 특성을 분석하고 이를 기반으로 하여 WIPI에서 BREW, BREW에서 WIPI로 모바일 어플리케이션을 변환하는 솔루션을 제안한다.
문화콘텐츠산업(음악, 출판, 모바일, 영화, 비디오, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 게임, 방송 등)에 대한 중요성이 강조되면서 캐릭터 분야에서도 기존의 디자인 적인 관점에서만 바라보던 차원을 넘어서 하나의 독립된 브랜드로 그 가치가 인정되고 있으며, 나아가 21세기 문화산업을 주도할 산업의 주체로 주목받고 있다. 지방자치단체 캐릭터는 지역의 상징적 요소의 역할, 관광 및 홍보의 역할, 수익사업으로의 전개 등을 통하여 지역이미지의 구축은 물론 지역경제를 활성화하는데 도움을 주는 역할을 한다. 그러나, 아직까지의 지방자치단체 캐릭터의 활용은 지역을 홍보하는 정도의 매우 제한적인 초기단계에 머물러 있는 상황이다. 이에, 본 연구에서는 국내 지방자치단체의 캐릭터 개발현황을 경기지역을 중심으로 파악$.$분석하고, 일본 지방자치단체의 캐릭터 개발 사례와 비교 분석하며, 장기적 안목에서의 캐릭터를 활용할 수 있는 전략에 대해서 제안하고자 한다. 이를 통해 지방자치단체 및 정부기관 관련 캐릭터 개발을 위한 자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
본 연구는 체육교과 진화에 관해 생태학적으로 조망해 보고 논의 하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 2007년 개정 체육과 교육과정을 통해서 의미를 모색해보았다. 교육과정을 토대로 체육교과의 진화를 조망한 이유는 개정 체육과 교육과정에는 체육교육의 목표, 가치, 체육교육의 철학적 배경을 담고 있기 때문이다. 본 연구를 통해 타나난 결과는 다음과 같다. 첫째, 현장교사에 대한 역할 강화를 위한 적극적 지원이 강조되어야 한다. 둘째, 체육교과에서 전술이 강조되어야 한다. 셋째, 운동을 단순히 기능 혹은 운동신경수준이 아닌 가드너가 제시한 지능으로 해석하는 것이 필요하다. 넷째, 체육교과의 정상화를 위해서는 현재 고등학교 2, 3학년에서 체육교과 필수 지정에 대한 노력이 필요하다.
본 논문에서는 주어진 영역 안에서 다중 청소로봇을 동시에 운용하여 전력 소비량을 최소화하는 방법을 제안한다. 협력 게임 이론 중 Nash 협상 해법을 이용하여 다중 청소로봇 사이의 가용 자원 및 대상 영역의 특성을 고려하여 대상 영역을 공평하고 효율적으로 관리하여 자원 효용을 극대화하였으며 궁극적으로 이를 통하여 총 소비전력량을 최소화 할 수 있다. 본 논문에서는 가용 자원 및 대상 영역의 특성을 포괄할 수 있는 효용 함수를 정의하고 이를 통한 다중 로봇 간 협상 게임을 통하여 공평하고 효용이 파레토 최적인 지점에서 각 청소로봇의 해당 영역이 결정된다. 시뮬레이션을 통하여 제안한 해결 방법이 임의 공간 할당 방법 대비 소비전력량 면에서 15-30% 이상의 효율이 개선되는 것을 확인할 수 있었다.
초등학교 6학년을 대상으로 6회 총 120분 동안 숫자 1, 9, 9, 6을 활용해서 1에서 100까지 수를 만들게하는 활동을 한 결과를 제시하고 분석하였다. 이 퍼즐과제 활동 결과 분석을 통해 학습자의 수학적 사고의 실행과 형성과정 및 수학적 성향의 변화과정을 알 수 있었다. 특히, 이 과제에서 아이들은 협동의 이점을 알게 되었고 수학적 의사소통의 중요성도 경험하는 계기가 되었다. 무엇보다도 지수, 제곱근, 가우스 함수의 아이디어가 먼저 제시되고, 후속학습이 일어났다. 학습자가 계산기 사용과 수식표현간의 관계와 계산기로 지수와 제곱근의 의미를 구성하는 데에 계산기가 활용될 수 있음을 보여주었다.
본 논문에서는 다중위상래핑과 실수값 함수를 이용하는 효율적인 광 워터마킹을 제안하였다. 원 영상 삽입 과정에서 숨겨야 될 두 원 영상을 제로 패딩 시켜서 입력 평면의 두 개의 사분면에 하나씩 위치시킨 후 푸리에 변환을 수행하고 다중위상래핑을 적용하여 무작위 정 실수 값을 가지는 패턴을 생성시킨 후 하나의 실수부를 취하여 복호화 키를, 두 패턴 모두의 허수부의 합을 취하여 은닉영상을 생성시킨다. 위에서 생성된 은닉영상을 인간 시각으로는 감지 할 수 없도록 감쇄화 시킨 후 커버 영상과 일차 선형 변환 시켜서 배포영상을 제작한다. 복호화 과정에서는 배포영상과 복호화 키가 곱해져서 광학적인 역 푸리에 변환을 수행하고 출력 평면에서 원점에 대하여 대칭인 원영상이 간단히 복원된다. 컴퓨터 모의 실험과 광실험을 통하여 제안된 워터마킹이 광학적인 시스템에 적용 가능함을 확인하였다.
본 연구의 목적은 노인 치매예방을 위해 스마트폰에서 제공되고 있는 치매예방 게임 앱과 치매진단 앱의 이용에 대한 유용성 및 그 기대효과를 예측하는 것이다. 연구방법은 첫째, 치매예방프로그램의 효과성을 검증하기 위하여 사용되고 있는 6개의 치매진단도구를 선정하고 각 진단도구가 검증하고 있는 인지기능영역을 추출하였다. 둘째는 29개의 스마트폰 치매예방 게임 앱과 치매관리 앱을 선정하여 이 앱들을 이용한 이후의 기대효과를 치매진단도구에서 추출된 인지영역과 연계하여 분석하였다. 연구 결과, 스마트폰 치매예방 앱을 이용하여 지속적으로 게임을 하거나 치매관리를 할 경우 특정 영역의 인지기능을 증진함으로써 치매예방 관리에 도움이 될 것으로 기대되었다. 스마트폰 치매예방 앱은 시공간을 초월한 이용의 용이성, 지속적 사용성 그리고 경제성을 통하여 오프라인으로 운영되고 있는 치매예방프로그램의 한계점을 보완함으로써 노인의 인지능력을 증진시키고 치매를 예방하는 데 유용할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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