소상팔경은 중국에서 태동하여 오랫동안 동아시아의 시와 그림에 지대한 영향을 미쳤으며, 한국과 일본에서 전통 경관의 원형을 이끄는 문화현상으로 자리하였다. 지금까지 팔경 등 '경(景)'에 대한 연구는 지속적으로 이루어져 왔지만 정작 국내 팔경문화의 원류가 되는 소상팔경의 형식과 의미를 집중적으로 조명한 조경학적 연구 성과는 찾을 수 없다. 본 연구는 '문화경관 텍스트'로서의 소상팔경가와 소상팔경도에 담겨진 정형적 모습은 무엇이며 소상팔경이라는 문화현상 속에는 과연 어떠한 인식체계와 사유방식(思惟方式)의 결속구조가 엮여져 있는가를 밝히기 위해 시도되었다. '팔(八)'의 상징성을 정리하고 경관 어휘소의 분절 및 해체를 통해 '소상팔경' 각 경의 표층구조와 상관관계를 기호학적 관점에서 아이콘과 코드로 풀이하는 한편 텍스트 '소상팔경가'와 '소상팔경도'의 결속구조와 그 의미를 파악하였다. 소상팔경은 음양관과 팔괘(八卦)를 기본으로, 인생과 자연의 순환 및 변환 원리를 문자와 그림 텍스트로 정리한 언어기호이며, 문장의 문법적 구조와 형식은 단어의 상징성을 강조한 함축언어를 유사성과 대비성의 원리로서 전개 대응시킴으로서 자연의 섭리를 인간의 의식 안으로 옮겨오려고 시도한 결속구조와 결속성이 강하게 작용하고 있다. 또한, '소상팔경'은 다양한 경관 요소를 일정한 형식과 구조의 틀 속에서 배열함으로써 인생과 자연의 생멸 과정과 교감 그리고 소통을 변증법적으로 묘사하고 있다. 소상팔경의 이미지 기호는 결국 인생과 자연의 순환론을 강조하기 위한 것으로 보이며, 시간 및 계절 순환체계에서 인간이 관조하여 바라본 서사적 풍경이다. 고려에서 조선으로 이입된 "소상팔경"의 문화현상은 성리학적 풍경으로 덧칠되면서 조선의 문예미학을 이끄는 원동력이 되었고, 그 결속구조는 조선의 색채 풍경으로 변형되었지만 결속력은 꾸준히 전승되어 전래 문화경관의 기본 텍스트이자 한국적 풍경의 원형이 되었다.
본 연구는 뇌파측정기술(EEG)과 사건관련유발전위 P3b를 활용하여 이용자의 인지적 반응을 측정한 후 비디오 키프레임을 자동으로 추출할 수 있는지의 가능성을 조사해 보았다. 20명의 피험자들을 대상으로 뇌파를 측정하고 분석한 결과, 적합 이미지 자극 시 좌측 두정엽 영역이 우측 두정엽 영역보다 더 활성화되며, 좌우측간 두정엽 영역의 활성화 정도가 유의한 차이를 보였다. 비적합 이미지 자극 시에는 좌측 두정엽 영역이 적합 이미지보다 덜 활성화되고, 두정엽 영역의 좌우간 활성화도 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 이외에, 모든 채널의 평균값(MGFP1)의 잠재기, 채널 동시성 패턴 등에서도 두 자극간에 차이를 보여 뇌파측정기술에 기반한 키프레임 자동 추출이 가능한 것으로 확인되었다.
웹의 보도기사에 관한 자동요약시스템을 구축하기 위하여 담화구조와 지식기반 기법을 적용한 글구조 프레임과 제 규칙들을 작성하였다. 프레임에는 문단과 문장 및 절의 역할, 문단과 문장의 성질, 역할을 구분하는 판별규칙, 주요문장 발췌규칙, 그리고 요약문 작성규칙 슬롯이 포함되었다. 문맥정의, 고유명사 등을 안내하는 'if-needed'와 변화된 슬롯 값을 알려주는 if-changed 패싯도 구비되었다. 슬롯이나 패싯의 실제 값들을 추출 표현하는 과정에서 문구의 수사적 역할과 단어 최상위 범주 및 줄거리 단위를 참조하였다. 의미흐름의 연결성을 유지하면서 요약 문장들을 통합, 분리, 합성하는 재구성은 유사도공식, 구문정보, 담화구조와 지식기반 방법에서 도출한 제 규칙 및 문맥정의를 이용하였고 비평과 같은 새로운 문장을 생성하였다.
Animation has been developed as a part of artistry, and maintained a correlation with other various genres such as art, film and music to bring changes in form and to seek new things. Recently, technological advancement also has supported digitalization of producing process with variety in its method. Basic unit of animation production is a frame. A set of frames which has an image of producer's intention comes to life as animation when constructed, connected and transformed. A producer usually goes through a series of trouble when deciding how to express one's intention in images. Framing in animation is a kind of visual information which reflects producer's visual perception. A producer does not simply characterize matters into geometrical figures or give circumstantial explanation, but does framing work that relies on expression. Artistic psychology based on Gestalt Theory does not concentrate on abstract artistic philosophy with conventional beauty as its center, but pursues ambiguity and coherence of formative arts to support on accepting systematic order. Therefore, the purpose of this study is to find theoretical assistance which may be fundamental part in framing of animation. First, ten elements of Rudolf Arnheim centering on Gestalt Theory shall be redefined as concepts. Based on its ground, I will attempt to analyze shape-quality of framing of conventional animation, and make an approach with my personal experimental project. From this research project, I intend to analogize systematic aspect of framing in animation and to make framing of animation possible to assist in actual production of animation.
Cho, Nam Hyun;Jung, Unsang;Kim, Suhwan;Jung, Woonggyu;Oh, Junghwan;Kang, Hyun Wook;Kim, Jeehyun
Journal of the Optical Society of Korea
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제17권1호
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pp.68-72
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2013
We developed an SD-OCT (Spectral Domain-Optical Coherence Tomography) system which uses a GPU (Graphics Processing Unit) for processing. The image size from the SD-OCT system is $1024{\times}512$ and the speed is 110 frame/sec in real-time. K-domain linearization, FFT (Fast Fourier Transform), and log scaling were included in the GPU processing. The signal processing speed was about 62 ms using a CPU (Central Processing Unit) and 1.6 ms using a GPU, which is 39 times faster. We performed an in-vivo retinal scan, and reconstructed a 3D visualization based on C-scan images. As a result, there were minimal motion artifacts and we confirmed that tomograms of blood vessels, the optic nerve, and the optic disk are clearly identified. According to the results of this study, this SD-OCT can be applied to real-time 3D display technology, particularly auxiliary instruments for eye operations in ophthalmology.
멀티미디어의 규모가 급격하게 늘어나고 있는 현재, 영화와 같은 동영상은 용량에 있어 사진과 비교했을 때 상당한 크기를 가지고 있고 그만큼 많은 정보를 담고 있다. 이렇게 많은 정보를 얻기 위해 사용자들은 많은 시간을 소비해야 한다. 이러한 비효율적인 측면의 보완을 위해 동영상의 각 프레임의 유사도를 판단하여 유사한 프레임들은 하나로 모으고, 유사하지 않은 프레임들은 구분하여 요약된 시퀀스로 보여줄 수 있는 방법이 필요하다. 이러한 관점에서 봤을 때 동영상은 시간적 순서에 따라 프레임이 배열되어 있고 인근 프레임 간에는 Coherence가 존재한다는 장점이 있다. 따라서 우리는 이러한 장점을 최대한 이용하여 동영상의 요약 시퀀스를 생성하기 위해 일차적으로 필요한 유사 프레임을 비교할 수 있는 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 각 프레임의 공간적인 정보를 활용 할 수 있는 특징점 기반의 기법과, 각 프레임의 색 분포 정보를 활용 할 수 있는 히스토그램 기반의 기법을 Hybrid하게 적용하여 유사 프레임을 판단한다. 제안한 기법을 통해 도출한 결과를 통계학적으로 검증을 위해 널리 사용되는 Precision과 Recall을 이용하여 검증한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제16권7호
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pp.2345-2358
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2022
This paper presents a method to generate stained-glass animation from video inputs. The method initially segments an input video volume into several regions considered as fragments of glass by mean-shift segmentation. However, the segmentation predominantly results in over-segmentation, causing several tiny segments in a highly textured area. In practice, assembling significantly tiny or large glass fragments is avoided to ensure architectural stability in stained glass manufacturing. Therefore, we use low-frequency components in the segmentation to prevent over-segmentation and subdivide segmented regions that are oversized. The subdividing must be coherent between adjacent frames to prevent temporal artefacts, such as flickering and the shower door effect. To temporally subdivide regions coherently, we obtain a panoramic image from the segmented regions in input frames, subdivide it using a weighted Voronoi diagram, and thereafter project the subdivided regions onto the input frames. To render stained glass fragment for each coherent region, we determine the optimal match glass fragment for the region from a dataset consisting of real stained-glass fragment images and transfer its color and texture to the region. Finally, applying lead came at the boundary of the regions in each frame yields temporally coherent stained-glass animation.
본 논문에서는 키보드나 마우스를 이용하지 않고 손 포즈나 동작으로 직관적인 사용자 인터 페이스를 제공하기 위한 실시간 손 포즈 인식 방법을 제안한다. 먼저 깊이 카메라 입력영상에서 왼손과 오른손의 영역을 분할 및 잡음 보정 후 각 손 영역에 대하여 손 회전각과 손 중심점을 계산한다. 그리고 손 중심점에서 일정간격으로 원을 확장해 나가면서 손 경계 교차점의 중간 지점을 구해 손가락 관절점과 끝점을 검출한다. 마지막으로 앞서 구한 손 정보와 이전 프레임의 손 모델간의 매칭을 수행하여 손 포즈를 인식한 후 다음 프레임을 위하여 손 모델을 갱신한다. 본 방법은 연속된 프레임간의 시간 일관성을 이용하여 이전 프레임의 손 모델 정보를 통하여 은닉된 손가락의 예측이 가능하다. 양손을 사용하여 은닉된 손가락을 가진 다양한 손 포즈에 대해 실험한 결과 제안 방법은 평균 95% 이상의 정확도로 32 fps 이상의 성능을 보였다. 제안 방법은 프리젠테이션, 광고, 교육, 게임 등의 응용분야에서 비접촉식 입력 인터페이스로 사용될 수 있다.
As we encounter the global and localized era, the development operations on a regional level are in active promotion. This manuscript has been completed with the purpose of probing for course of action in lifelong learning movement in terms of activating and developing of local communities. For this, the comparative analysis of practiced cases in America's community school movement, Japan's movement for establishing lifelong learning village and Sweden's study circle movement have been made. For the analytical frame of the comparison, the actual results on background of promotion, themes for practice, details of practice, methods for practice of local community centered lifelong learning movement have been applied. As a result of analysis, the local community centered lifelong learning movement has been promoted to break each country's social and economic crisis and to activate the local community. The promotion of each operation has been accomplished with the support of specific organization and the participants were the citizens of the local community. Also, the details of practice are composed of operating the people-centered lifelong learning program, cooperative learning by local citizens and local community realization activity. The details of education is closely related with the life of learners. Therefore, the lifelong movement for the activation of local community hereafter should be promoted based on the coherence of local community, should be able to contain the actual life of the citizens and should be practiced as a process of forming the lifelong learning group at concerned local community through a democratic learning process.
본 연구는 IT 거버넌스 개념을 설정하는데 있어서 제기되는 두 개의 개념적 난제를 다루었다. 먼저 엔터프라이즈 IT 활동의 내용을 살펴서 이를 토대로 거버넌스와 비 거버넌스를 나누고자 하는 전통적 IT 거버넌스 개념 설정이 가진 자의성과 비논리성 문제를 지적하고, 이를 해결하는 방안으로서 목적기반 거버넌스 개념을 제시하였다. 다음으로 이러한 목적 기반 거버넌스 개념이 기존 엔터프라이즈 IT 활동과 가지는 개념적 충돌 문제를 지적하고, 이를 해결하기 위하여 IT 거버넌스 개념을 엔터프라이즈 IT 활동에 내재된 효과성 투명성 책임성 요소를 명시적으로 드러내고 이를 공식화, 외부화 하는 노력으로 새롭게 정의할 것을 제안하였다. 본 연구는 상기 논의를 전개하는데 있어서 IT 활동축이라는 개념적 장치를 도입하여 이를 일관되게 적용함으로써 IT 거버넌스 개념이 개념적 통일성과 논리적 일관성을 가지고 전개될 수 있음을 제시하였다. 끝으로 본 연구가 제시한 IT 거버넌스 개념이 가진 시사점과 향후 과제를 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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