Walter Benjamin expresses his concern that the new technologies of mechanical reproduction robs the artwork of its own uniqueness, its "aura." Benjamin uses the word "aura" to refer to the sense of awe or reverence one presumably experiences in the presence of works of art. This aura does not merely inhere in the works of art themselves, because Benjamin extends his notion of aura to the level of how he both understands and positions the modern subject in the world of uncertainty and transitoriness. The theoretical framework of Benjaminian aura becomes a crucial and efficient strategic apparatus to read The Education of Henry Adams. As for Benjamin the modern implies a sense of alienation, a historical discontinuity, and a decisive break with tradition, Adams observes that modern civilization has wiped out "tradition," a mythic home in which man can experience order and unity. Adams claims that the growth of science, reason, and multiplicity at the expense of religion, feeling, and unity has been accompanied by a parallel growth in individualism at the expense of community and tradition. To Adams the collapse of traditional values such as maternity, fecundity, and security in America is a waking nightmare of the moral dilemmas of a capitalist society, in which the cruel force of the modern Dynamo is becoming a prime governing principle.
Kim, Seo-hyun;Yi, Chung-hwi;Han, Gyu-hyun;Kim, Su-bin
한국전문물리치료학회지
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제29권3호
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pp.194-199
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2022
Background: Older adults use different ankle muscle activation patterns during difficult static balance conditions. It has been suggested that this is related to a decline in proprioception with age, resulting in reduced postural balance. However, the association between proprioception and ankle muscle activity during quiet standing has not been directly assessed. Objects: This study aimed to investigate the effects of age and sensory condition on ankle muscle activity and the association between ankle proprioception and ankle muscle activity. Methods: We recruited 10 young women and 9 older women. Ankle proprioception was evaluated using joint position sense (JPS) and force sense (FS) divided by dorsiflexion and plantarflexion. The electromyographic activity of the tibialis anterior (TA) and gastrocnemius (GCM) muscles was collected during quiet standing. Results: Older women activated GCM muscle more than young during quiet standing and when performing difficult tasks. Older women had more errors in JPS dorsiflexion and FS plantarflexion than did young. The GCM muscle activity is related to JPS dorsiflexion and FS plantarflexion. Conclusion: Lower proprioception of the GCM with age leads to increased muscle activity, resulting in reduced postural balance. There was no difference in TA proprioception or muscle activity among older women with frequent physical activity.
본 논문에서는 Virtual Mass-Spring-Damper 모델을 사용하여 이동로봇과 주위 물체와의 관계를 모델링하고 장애물의 충돌벡터를 검출하여 가상의 척력을 발생시키는 가상 임피던스 방법을 제안하였다. 이를 위하여 원격지 슬래이브 로봇의 주위 환경 정보 즉, 이동 로봇과 장애물과의 거리 및 접근 속도 등의 정보를 조작자에게 입체적으로 전달하기 위해 조이스틱의 각축에 연결된 모터를 이용하여 힘을 발생시킬 수 있도록 한다. 제안한 방법의 실제 로봇적용에 앞서 이동로봇의 장애물 회피 시뮬레이션을 통하여 알고리즘을 검증하였다.
본 연구에서는 사용자의 손에 장착하여 손의 움직임을 측정하고 힘의 반영이 가능한 새로운 형태의 데이터 글로브(data glove)를 제안한다. 본 연구의 데이터 글로브는 인간의 외골격 구조의 분석이 기반하고 있으며 하나의 손가락 모듈은 4절기구의 조합을 통하여 1자유도로 구동이 되도록 고안되어 있다. 데이터 글로브는 펴기(extension)와 구부리기(flexion)를 할 수 있으며 내전(adduction)/외전(abduction)을 위해서 두 개의 유니버설 관절을 이용한 새로운 metacarpal joint 메커니즘을 고안하였다. 동 데이터 글로브의 유효성을 평가하기 위하여 검지손가락을 위한 구동회로와 센서를 포함한 전체 시스템을 제작하였으며 가상공간에 동적 시뮬레이션을 통해서 나타낸 물체를 조작하는 실험을 수행하였다.
본 논문은 보다 높은 실재감과 안전성을 확보하기 위한 무인차량 원격주행제어 환경 개발에 대한 내용을 설명한다. 주로 무인차량 원격주행제어를 위한 환경은 조이스틱 형태의 장치를 활용하여 조향과 가/감속이 가능하도록 개발되어 사용되었다. 그 외 일반 차량처럼 간이 조향-휠(steering-wheel)을 기반으로 개발된 시뮬레이터 환경도 있으나, 현재 주행 상황을 피드백하는 기술이 적용되어 있지 않거나 가/감속부를 포함하지 않는 것이 대부분이다. 피드백 기술이란 일반 차량을 직접 운전할 때 조향-휠과 가/감속 페달을 통해 느껴지는 현재 주행 상황을 시뮬레이터 환경에 구현하는 것을 의미한다. 이렇듯 무인차량 원격주행제어에 이질감을 감소시키는 피드백 기술 개발과 더불어 실재감을 높일 수 있는 시뮬레이터 환경 구축이 필수적이다. 따라서 본 연구에서는 선행 연구를 통해 개발된 힘반향 햅틱제어 기술을 적용할 수 있는 시뮬레이터 환경을 구축하고 시뮬레이터 하드웨어의 최소 요구사양을 도출하는 연구를 수행하였다. 하드웨어 구성은 일반 차량과 유사한 조향-휠 모듈과 가/감속 페달 모듈로 구성하였으며, 조향부와 가/감속부 모두 피드백 기술을 적용할 수 있도록 별도의 액추에이터를 설치하였다. 또한 제어부 PC를 통해 두 가지 조작부에 피드백 명령을 전달할 수 있도록 CAN(controller area network) 통신 환경을 구성하였다. 이렇게 구성한 시뮬레이터 환경의 성능을 검증하기 위하여 기 개발된 힘반향 햅틱제어 알고리즘을 직접 적용하여 각 상황 별 알고리즘 동작을 평가하였다.
가상 현실 시뮬레이션은 다양한 분야에서의 교육과 훈련에 활용이 되며, 특히 최근에는 의료 분야에서 많이 사용되고 있다. 교육/훈련용 시뮬레이터는 의사가 실제 수술 도구를 이용하여 실제 환자에 대해 처치를 하는 것과 같은 느낌이 나게 하는 촉감/역감 생성 및 영상/음향 출력 하드웨어와 여기에 실감 나는 영상과 촉감을 생성해주는 소프트웨어로 이루어진다. 기존의 시뮬레이터들은 수술 시에 사용되는 다양한 수술 도구들을 모사하기 위해 다양한 형태의 하드웨어들을 사용해야 하므로 복잡하고 비용이 많이 소요되는 문제가 있다. 이 논문에서는 포스 피드백 장치와 변형 가능한 햅틱 컨트롤러를 이용한 치과 수술 시뮬레이션 시스템을 제안한다. 햅틱 하드웨어들은 수술 도구와 수술 부위의 충돌 여부를 파악하고 그에 따른 저항감과 진동감을 제공한다. 특히 길이 변화, 굽힘과 같은 변형이 가능한 햅틱 컨트롤러는 여러 수술 도구들의 형태에 따라 느껴지는 다양한 감각을 표현할 수 있다. 사용자가 햅틱 피드백 장치를 조작하면 햅틱 피드백 장치의 움직임이나 버튼 클릭 등의 이벤트가 시뮬레이션 시스템에 전달되어 치과용 수술 도구와 구강 내부 모델들 사이의 상호작용이 발생하고 이에 따른 햅틱 피드백이 햅틱 피드백 장치로 전달된다. 이러한 기반 기술들을 활용하여 정교한 3차원 모델로 표현된 가상 환경에서 대표적인 치과 수술기법인 매복 사랑니 발치 수술의 현실적인 훈련 경험을 제공한다.
In this paper, the task-oriented optimal configuration in the sense of Velocity and Force manipulability measure of manipulator mounted on ROV is considered. Manipulability is a quantitative measure of manipulator's capability obtained under the limits of joint velocities or torques. The base arrangements and optimal joint configuration of manipulator, that maximize the manipulability measure under the constraints of given task, are investigated. With the two types of base arrangements of manipulator, workspace analysis is carried out to investigate merits and demerits of each arrangement on the view of manipulability measure. To find optimal joint configuration for a given task with each arrangement, the SQP(Sequential Quadratic Programming) optimization are performed. Weighted linear combination of velocity and force manipulability measure is object function for SQP optimization. The kinematic parameters of Dual Orion manipulator which will be mounted on KORDI ROV are used for simulation.
When a humanoid robot pushes an object with its force, it is essential to adequately control its posture so as to maximize the surplus torque far all joints. For such purpose, this study proposes a method to find an optimal posture of a humanoid robot using a genetic algorithm in such a way that the surplus torque for all joints is maximized. In this study, pushing motion of an 18-DOF humanoid robot is considered. When the robot takes a cooperative motion to push an object, the palms and soles are assumed to be fixed at the object and ground respectively, and are subjected to sense the reaction force from the object and the ground. Then, the torques for all joints are calculated and reflected to fitness function of the genetic algorithm. To verify the effectiveness of the proposed method, a number of simulations with different fitness functions are carried out. The simulation result shows that the proposed method can be adopted to find optimized posture in cooperative motion of a humanoid robot.
Global buckling is a bending of pipeline and it occurs when the stability of pipeline is distributed by excessive axial force. Subesea pipeline is subjected to axial force induced by temperature and pressure from well and resulting phenomena should be controlled in appropriate manner. Global buckling of subsea pipeline is still ongoing research subject and is studied various organization. In this study, various control methods such as buoyancy module, sleeper, and snake lay for global buckling of subsea pipeline were numerically investigated with various design parameters. From the numerical simulation results, the global buckling control method using sleepers shows better results than buoyancy module and snake lay control methods in the sense of combined stress after buckling. Furthermore, the global buckling of full scale pipeline of 80km with uneven seabed profile were successfully managed when the sleeper was installed.
Recently, the structure of simulation environment is important issue in all fields. In case of the training for operating the machines which are costly such as airplanes or spaceships, simulators could be helpful for decreasing the costs and training effects by simulating real situation. When we get the driving license, too many peoples are waiting for their turns because of limited cars and testing spaces in Korea. To solve this problem, we've designed and developed the basic design for the simulators. We suggested the Computer 3D Simulation Model for practice of a drives's license. The concept of this simulator was from a 3D Racing-game which suit for driving exercise. We provide users with handle-controlled simulation setting in order that users feel reality as if they drive really through this simulator. We also use 'force-feedback' system which give handle vibration in case users collide against obstacles or exceed the line since users can absorb the simulation program and feel the sense for the real. This paper is the study about modeling the driving exercise model made use of 'computer 3D simulation', and producing and utilizing the simulator through this modeling.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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