본 논문은 몰입기반 학습 요소를 갖는 엔트리 프로그래밍 교육과정이 학생들의 학습 몰입도에 영향을 주는지를 검증하는 데 그 목적이 있다. 연구 대상은 교육대학교 3학년 학생으로 그전에 코딩을 경험하지 않았던 학생들이며 총 3개월동안 주당 2시간의 프로그래밍 학습을 시행하였다. 학습의 교재로는 엔트리 홈페이지에서 제공하는 학습 콘텐츠와 초급과정의 엔트리 학습 교재를 활용하였다. 교수 학습과정은 명확한 목표제시, 동기유발, 따라 하기 및 빠른 피드백, 응용문제 제공, 학생들의 반추 시간 제공 등으로 구성하였다. 연구의 결과로서 총9가지의 몰입요소를 실험전과 실험 후를 비교한 결과 7가지 요소인 도전-기술 균형, 구체적 피드백, 행동-지각 일치, 과제 집중, 통제감, 자의식 상실, 자기 목적적 경험 등이 유의하다는 결과를 얻었다.
4차 산업혁명과 ICT 기술의 중요성이 증가함에 따라 소프트웨어 중심 사회가 초래되었다. 기존 소프트웨어 교육은 학습 환경구성에 제한적이었으며, 초기에 많은 비용이 발생하였다. 이를 해결하기 위하여 웹 컴파일러를 활용하는 형태의 학습 방법이 개발되었다. 웹 컴파일러는 다양한 소프트웨어 언어를 지원하며, 컴파일 결과를 사용자에게 웹을 통해 보여준다. 하지만 4차 산업혁명의 핵심기술인 인공지능에 대한 웹 컴파일러는 아직 미비한 상황이다. 본 논문에서는 구글 인공지능 라이브러리인 텐서플로우 기반의 웹 컴파일러를 설계, 구현하였다. nodeJS 기반의 서버에 텐서플로우와 텐서플로우 서빙, 파이썬 주피터를 구현하고, meteorJS 기반의 웹 서버를 구축하여 인공지능 학습을 위한 시스템을 구현하였다. 소프트웨어 중심 사회에서 인공지능 학습을 위한 도구로써의 활용이 가능할 것으로 기대된다.
본 연구는 예비교사들의 원격 PBL 수업에서 학습자의 몰입에 대한 학습동기와 흥미의 영향을 인식된 과제 난이도가 조절효과를 가지는지 탐색하고자 수행되었다. 이를 위해서 선행연구 탐색을 통해서 연구모형을 구성하였다. 연구모형의 검증을 위해 교육과정 수업을 수강하는 사범학부 학생 105명을 대상으로 원격PBL을 운영하였다. 원격PBL은 실시간 화상 회의 시스템을 이용하여, 실시간으로 협업 활동을 수행하였다. 원격PBL 활동이 종료된 이후에, 학습동기, 흥미, 몰입, 과제난이도 인식 수준을 측정하였다. 수집된 자료는 구조방정식 모형을 이용한 집단 간 비교(test of the structural model invariance across the groups) 분석을 수행하여, 측정모형 간의 경로계수의 차이를 검증하여 과제난이도에 따른 조절효과를 검증하였다. 그 결과 몰입에 대한 학습동기의 영향을 흥미가 매개하는 것으로 나타났으며, 인식된 과제난이도 수준에 의해서 학습동기에서 흥미로 향하는 경로가 조절되는 것으로 나타났다.
동영상 안정화 기술은 최근 1인 미디어 시장이 거대화됨에 따라 그 중요성이 점점 커지고 있는 카메라 기술 중 하나이다. 딥러닝 기반의 기존 방법들에서는 안정화 전/후 동영상 데이터 쌍을 사용하였으나 동영상의 특성상 동기화된 안정화 전/후 데이터를 만드는 것은 많은 시간과 노력이 필요하다. 최근 이러한 문제를 완화하기 위하여 안정화 전 데이터만을 사용하는 비지도 학습 방법이 제시되고 있다. 본 논문에서는 비지도 학습 방법의 하나인 Convolutional Autoencoder 구조를 사용하여 안정화 전/후 동영상 데이터 쌍 없이 안정화 전 영상만으로 안정화 궤적을 학습하는 네트워크 구조를 제안한다. 네트워크 입력 및 출력으로 옵티컬 플로우를 사용하고 네트워크 경량화 및 노이즈 최소화를 위해 옵티컬 플로우를 Grid 단위로 맵핑하여 사용했다. 또한 비지도 학습 방법으로 안정화된 궤적을 생성하기 위해 옵티컬 플로우를 부드럽게 만드는 손실함수를 정의하였고 결과 비교를 통해 손실함수의 의도대로 부드러운 궤적을 생성하도록 네트워크가 학습되었음을 확인했다.
본 연구는 대학의 온라인 수업을 수강하는 학습자의 디지털 리터러시 능력이 학습몰입과 학업적 자기 효능감에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구대상은 충남에 위치한 4년제 N 대학교의 사이버 강의를 수강한 228명이며, 분석방법으로는 SPSS 29.0을 활용하여 기술통계량, 상관분석, 회귀분석을 적용하였다. 본 연구결과로는 사이버 강의를 수강하는 대학생들의 디지털 리터러시 능력은 온라인 수업에 대한 학습몰입과 학업적 자기효능감에 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 통계적으로도 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구를 통하여 비대면 수업의 문제점이 갖고 있는 학습몰입과 학업적 자기효능감을 향상시킬 수 있는 방안을 모색하고자 하며, 온라인 수업의 질적 확보를 위하여 디지털 리터러시 능력을 향상 시킬 수 있는 다양한 연구 및 프로그램 등의 교육기회가 확대되기를 기대하고자 한다.
본 연구의 목적은 문제중심학습이 전문대학생의 자기주도학습능력과 학습몰입에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 본 연구는 부산광역시 D대학교 교수학습개발센터가 지원한 교수학습공동체 프로그램에 참여한 5개 학과의 248명의 학생을 대상으로 진행되었다. 본 연구의 연구문제는 첫째, PBL이 전문대학생의 자기주도학습능력에 영향을 미치는가? 둘째, PBL이 전문대학생의 학습몰입에 영향을 미치는가? 셋째, PBL을 적용한 수업에 참여한 전문대학생의 수업만족도는 어떠한가?이다. 문제중심학습법의 적용 전·후 설문조사를 실시하여 효과성을 살펴본 결과 자기주도학습능력과 학습몰입 모두 통계적으로 유의미한 변화를 보였다. 문제중심학습법에 대한 만족도 조사에서는 전체 학생의 66.2%가 전반적으로 수업에 만족한 것으로 나타났으며, 문제중심학습법이 수업과정 이해에 도움이 되었다는 응답도 전체의 64%로 나타나 학습법의 효과성을 검증할 수 있었다. 본 연구는 4차 산업혁명시대가 요구하는 학습자중심교육방법 모색에 기초 자료로 활용될 수 있다는 데 의미가 있다.
The purpose of this study is to find out the effect of STEAM program on the scientific communication skills and the learning flow of elementary gifted students. The main findings of this study are as follows: First, STEAM program that mathematical, technical, engineering and art factors were combined based on basic concepts of science were developed. Seconds, the change in the scientific communication skills of experimental group applying STEAM program had statistically meaningful difference (p<.05). Third, the flow of experimental class improved, but it had no meaningful difference statistically (p>.05). But it is expected that continuing level adjusted STEAM program might have positive effect on improving the flow with the following three reasons: 1) The gifted students' flow level on learning before experiment was rather too high to expect short term effect. 2) It was hard for them to achieve flow experience because topic difficulties and students' capacities were not balanced. 3) topic commitments and autotelic behaviors of gifted students were observed during classes. Fourth, by the result of the student satisfaction questionnaire survey on this program, students actively participated in the STEAM program with interest and curiosity. As achieved self-directed problem solving, versatile communication activities and success experiences, their class satisfaction was high. Based on such results, it was expected that the gifted class applied of STEAM program could enhance scientific communication capacity of the elementary gifted students and would further positively influence flow of learning as well. In addition, it was considered to have integrated approach value to elementary gifted and talented education in the aspect that it could satisfy various educational demands of gifted students.
This study analyzed the effects on system quality, learning commitment, and satisfaction in a mobile environment. A survey was conducted on 192 students enrolled in K University, and the research results are as follows. first, it was found that usefulness had an effect on learning commitment, but connectivity and reliability did not affect learning commitment. second, it was found that the usefulness and connectivity of the system quality had a significant effect on the satisfaction of use. third, the intermediary effect of learning immersion was verified as the connectivity, reliability, and usefulness of the system quality influence the satisfaction of use. connectivity and reliability had no mediating effect of learning commitment, and usefulness was found to play a partial mediating role in affecting user satisfaction. This study is meaningful in that it can provide a plan for improving the quality management of mobile learning and improving the learning effect by analyzing the effects on mobile learning from multiple perspectives.
이 연구는 전자교육공동체(e-learning community)에서 지각된 유용성과 지각된 사용용이성이 학습자의 태도적 몰입과 행동적 몰입에 어떤 영향을 미치는 지를 살피는데 목적이 있다. 이를 위해 관련 선행연구 특히, 기술수용모형(Technology Acceptance Model)을 토대로 연구모형과 다섯 개의 연구 가설들을 세웠다. 잠정적인 모형에서 제시된 가설들을 검증하기 위해 측정도구를 개발했다($Cronbach\;{\alpha}=.88$). 가설검증을 위한 자료 수집은 예비교사를 위한 전자교육공동체의 회원 62명을 대상으로 설문을 실시하였다. 이 연구결과는 다음과 같았다. 지각된 유용성이 태도적 몰입에 영향을 미친다(가설 II), 지각된 사용용이성이 태도적 몰입에 영향을 미친다(가설 III), 그리고 태도적 몰입은 행동적 몰입에 영향을 미친다(가설 IV) 등 세가지 가설은 채택되었으며, 지각된 사용용이성이 지각된 유용성에 영향을 미친다(가설 I), 지각된 유용성이 행동적 몰입에 영향을 미친다(가설 V)는 가설들은 기각되었다. 이 경로분석 결과를 토대로 수정한 모형은 타당한 것으로 나타났다. 즉, $X^2$ 값은 4.29, 유의확률.23으로 유의수준.05에서 모형과 자료가 일치한다는 영가설이 채택되었다. 표본크기에 영향을 받지 않는 적합도 지수인 RMSEA, NNFI, CFI 값은 각각.08,.94,.97로 비교적 높은 적합도 수준을 보였다. 이 연구는 전자교육공동체에서의 학습자 몰입을 촉진하기 위해 설계 시 고려해야 할 중요한 시사점들을 제공해 준다는데 의의가 있다.
교실 수업에서는 지속적인 면대면 상호작용을 통해 학습 동기의 부여와 학습 만족을 충족시켜주어 몰입을 유도할 수 있으나, 이러닝 환경에서는 교실 수업의 상호작용 수준에 미치지 못하는 한계로 많은 학습자의 중도탈락이나 포기하는 현상이 계속되고 있다. 이러한 이러닝 환경에서의 상호작용에 대한 문제점을 개선하고자 컴퓨터와 학습자 간의 상호작용에 중점을 두어 학습자의 몰입증진에 영향을 미치는 요인에 대해 연구하고자 하였다. 또한 학습자가 컴퓨터와 대면하는 디자인의 관점은 어포던스 개념으로 접근하였다. 본 연구는 이러닝에서 몰입에 영향을 미치는 상호작용요인(학습 동기, 피드백 구체성, 학습자 통제감)과 어포던스 요인(심미성, 유희성, 안정성)의 관계를 연구하였다. 이러닝 사용자 236명에게 설문 조사하였고 SPSS 21과 AMOS 21을 통하여 통계분석 하였으며, 연구모형의 타당성과 신뢰성은 적합하였다. 분석 결과 상호작용요인의 피드백 구체성, 학습자 통제감과 어포던스 요인의 유희성이 유의한 결과가 나왔으며 몰입은 만족도에 유의한 영향을 주었다. 본 논문의 의미는 컴퓨터와 사용자 간의 상호작용에서 몰입에 영향을 미치는 요인들을 연구함으로써 이러닝 분야 외에 향후 다양한 분야에서 사람과 기계 사이의 상호작용 시 몰입을 통해 만족도를 높일 수 있는 개발 방향을 제시하였다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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