• 제목/요약/키워드: Flipped-learning

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스마트 학습법이 보건 계열 학생들에게 성취목표지향성 및 학업적 자기 효능감이 미치는 효과 (Effect of Smart Learning applied on Achievement Goal, Self Directed Learning for Students in Health College)

  • 심재구;박수진
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.279-287
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    • 2017
  • 스마트 학습법을 적용한 학생과 적용하지 않은 학생들을 대상으로 자기주도적 학습능력 및 학업적 자기효능감이 효과적으로 적용되었는지 알아보고 향 후 보건 계열 방사선과 전공과목에 스마트 학습법을 적용한 효과에 대해 논의 및 향 후 발전적인 방향에 대해 제언하고자 한다. 2016년 3월부터 6월까지 한 학기동안 스마트 학습법으로 강의를 받은 학생과 스마트 학습법을 적용하지 않은 학생 두 분류로 나누었고 자료수집방법은 자가 보고형 질문지 방식으로 진행하였다. 스마트 학습법으로 강의를 받은 교육군이 비교육군에 비해 자기주도 학습능력를 검정한 결과, 5점 만점에 교육군이 3.46점, 비교육군이 2.63점으로 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났고(t=9.721, p=.000), 성취목표지향성을 검정한 결과, 교육군이 3.12점, 비교육군이 2.92점으로 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(t=4.544, p=.000). 위의 결과로 스마트학습법이 자기주도학습, 학업적 자기효능감 및 학습 만족도에 대해 긍정적인 영향을 보여줬으며, 향후 보건 계열 학과에서도 교수자는 학습자와 쌍방향 커뮤니케이션을 통해 강의의 질적 향상을 위해 학습변화가 필요하다.

자유학기에서의 수업방법의 변화 (Change of Teaching Method in Free Semester)

  • 길양숙
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.131-138
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    • 2020
  • 이 연구는 중학교에 자유학기를 실시함으로써 교사들에게 교육과정, 수업방법, 평가방법의 선택에 자유를 주고 자유학기의 성적을 고교입시에도 반영하지 않도록 하여 학습자들에게 필요한 교육내용과 목표에 부합하는 방법을 선택할 자유를 주었을 때, 수업방법에 일어난 변화를 탐색하고자 하였다. 이 질문에 답을 구하기 위하여 자유학기를 실시한 8개 학교의 교육계획서를 조사하고, 교사와 학생을 각각 33명씩 면담하였다. 그 결과는 다음의 두 가지로 요약 된다. 첫째, 모든 사례 학교들은 자유학기 교육계획서에서 맹목적인 지식 암기가 아닌 의미 있는 학습방법들을 나열 하였다. 그러나 자유학기제의 수업방법은 자유학기 정책지침에서 예시한 범위에서 크게 벗어나지 않았다. 둘째, 자유학기제로 인한 교육방법의 변화는 학생참여를 증진하는 활동 첨가로 특징지어졌다. 셋째, 수업방법의 변화는 진로체험, 과학실험의 증가, 2주에 한 번 정도의 협동학습, 한 학기에 한두 번 시도하는 융합학습, 드물게 발견되는 거꾸로 수업 정도로 제한적이다. 수업방법의 변화로 인한 효과는 학생의 흥미 및 자신감 증가, 자주적 학습태도, 창의성, 문제해결력, 협동심의 신장으로 언급되었다.

간호대학생의 학습몰입, 학습자신감, 의사소통능력과 임상수행능력에 대한 플립러닝 기반 시뮬레이션 교육 효과에 대한 연구 (Study on the Effects of Flip Learning-based Simulation Education on the Learning Flow, Learning Confidence, Communication Skills, and Clinical Competence of Nursing Students)

  • 심정신
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.541-549
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 플립러닝 기반 시뮬레이션 실습 교육이 간호대학생의 학습몰입, 학습자신감, 의사소통능력과 임상수행능력에 미치는 효과를 파악하고자 시도되었다. 본 연구는 단일군 사전-사후 실험연구이다. 자료수집은 4학년 간호대학생 65명이었다. 플립러닝 기반 시뮬레이션 실습교육은 2019년 3월 5일부터 4월 17일까지였다. 자료 분석은 SPSS WIN 21.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 플립러닝 기반 시뮬레이션 실습교육 후 학습몰입(t=-7.548, p<.001), 학습자신감(t=-9.163, p<.001), 의사소통능력(t=-6.506, p<.001)과 임상수행능력(t=-6.733, p<.001)은 유의하게 증가하였다. 플립러닝 기반 시뮬레이션 실습 후 임상수행능력과 학습몰입(r=.627, p<.001), 학습자신감(r=.513, p<.001) 의사소통 능력(r=.328, p<.008)은 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 학습몰입과 습자신감(r=.528, p<.001), 의사소통능력과 학습몰입(r= 332, p<.007)도 양이 상관관계가 보였다. 따라서 간호대학생을 위한 플립러닝 기반 시뮬레이션 실습교육은 효과적인 간호교육 방법이다.

IT 융합교육을 위한 비전공자 코딩교육의 발전방안 (A Study on Coding Education of Non-Computer Majors for IT Convergence Education)

  • 피수영
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.1-8
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    • 2016
  • 코딩교육은 융합형 교육의 효과적인 도구로 문제해결 방법을 기획하고 설계하는 과정 등을 통해 문제해결 능력, 논리적 사고능력, 창의적 사고능력 등을 키울 수 있다. 코딩교육을 위한 연구는 주로 초.중등 학생들을 대상으로 연구가 활발히 진행되고 있으며 대학생들을 대상으로 한 연구는 부족한 실정이다. 지금 현시점에서는 코딩교육을 전혀 받지 못한 대학생들의 교육이 시급한 실정이다. 코딩교육의 필요성을 인지하고 대학에서도 교양필수로 교과목을 지정하여 교육하려는 시도를 하고 있지만 어떻게 교육을 할 것인지에 대해 고심하고 있는 실정이다. 보편적 교육으로서의 코딩교육에 대한 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구에서는 비전공자들을 대상으로 코딩교육을 효율적으로 운영하기 위해 플립러닝을 적용한 앱인벤터를 활용한 교육과정을 제시하였다. 교육의 효과를 측정하기 위해 설문조사와 개인 인터뷰를 실시하였다. 코딩교육을 통해 비전공자 학습자들의 전공영역과 융합하여 다양한 문제들을 컴퓨팅 사고력 기반으로 해결해 나갈 수 있는 문제해결 능력을 향상시킬 것으로 기대한다.

Evaluation Criteria for Student-Centered University Education Programs

  • Lim, Hong-Tak
    • International Journal of Contents
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    • 제14권3호
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    • pp.69-74
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    • 2018
  • A new breed of universities equipped with student-centered education programs and advanced digital technologies is changing the face of higher education. "Flipped learning" is heralded as a new model of education, yet its effect is underexplored. The purpose of this study is to provide evaluation criteria to assess and understand the merit of student-centered education programs and apply them to actual cases. Discussion on the nature of knowledge, its production mechanism and system, and possible contribution of digital technology to user-centered programs are discussed to produce five key criteria; initiative of students, interaction in class, interaction in field, customization of courses, and automated personal service. They are applied to evaluation of Minerva and Ecole 42.

Short-term ICT Training Program for Non-Computer Science Major Teachers in Developing Countries for Improving ICT Teaching Efficacy

  • Jeon, Yongju;Song, Ki-Sang
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제7권2호
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    • pp.73-85
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    • 2018
  • The purpose of this study is to develop a short-term ICT training course that helps teachers from non-computing disciplines in developing countries acquire flipped-learning content creation skills. A field application is performed by applying the developed ICT training course to secondary school teachers of non-ICT subject specialisms in Laos. In the field study, participating teachers' teaching efficacy on ICT and satisfaction toward the training course are measured. The result of t-test on ICT teaching efficacy showed statistically significant increases in teachers' self-efficacy related to ICT use, both personal efficacy and outcome expectancy. The satisfaction survey performed after training showed that trainees were highly satisfied with the training course. The results of this field study could be used to propose a short-term teacher education model that could be applicable to teachers in other developing countries.

거꾸로 교실의 학습효과를 높이기 위한 게임화 적용 비교 연구 (A Study on Gamification for Learning Effectiveness of Flipped Classroom)

  • 전희연;임희석
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 동계학술대회
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    • pp.57-60
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    • 2018
  • 거꾸로 교실의 성패에 중요한 역할을 하는 온라인 예습 활동은 학습의 성패를 좌우하지만 이 예습활동은 학습자에게 부담의 요소로 작용한다. 따라서 온라인 예습활동에 참여도와 흥미도를 높여 줄 수 있는 방안으로 온라인 강의 시스템에 게임화 요소를 추가하여 그 효과성을 비교 분석하고자 한다. 본 논문은 유튜브 링크를 이용한 전통적인 온라인 학습과 게임화 요소가 적용된 온라인 강의 시스템을 이용한 예습활동의 참여도와 학업성취도가 차이를 보이는지, 또 온라인 강의 시스템의 단어게임결과와 학업성취도의 결과가 연관성이 있는지, 온라인 강의 시스템의 단어게임의 랭킹 시스템은 학습자들의 흥미와 재미를 높여 주었는지 알아보고자 한다.

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MOOCs의 고교 교육 적용 방안 (Application of MOOCs to High School Education)

  • 최성권;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.215-218
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    • 2019
  • 누구에게나 질 높은 강의를 무료로 수강할 기회를 제공하겠다는 MOOCs의 야심이 전통적인 교육방식에 변화를 불러일으키고 있다. 현재 대부분의 MOOCs 강의는 고등교육 수요자를 대상으로 하고 있지만 본 연구에서는 그동안 언급된 MOOCs의 장단점을 분석해서 고등학교에서 효과적으로 MOOCs를 활용할 방안을 탐구하였다. 그 결과, 전공 탐색의 기회와 학생부종합전형 활동자료로 활용하거나, 플립러닝 형태의 수업에서 강의자료로 활용하며 고교학점제의 시행에 따른 학생 선택 과목 확대에 대비하는 방안을 제안한다.

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공과대학 플립러닝에서 교수자 역할 탐색을 위한 키워드 네트워크 분석 연구 (A Keyword Network Analysis on Instructor's role of Flipped Learning in Engineering Education)

  • 김지심;김경아
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 춘계학술발표대회
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    • pp.48-50
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    • 2023
  • 플립러닝의 핵심 성공요인은 변화된 교수자의 조력자 역할을 통해 학습자가 주도적으로 학습하고 문제를 해결할 수 있도록 유도하는 것이다. 이와 동시에, 공과대학 수업에서는 교수자의 지식전달자 역할과도 균형을 이루어 학습자의 학습내용 이해를 촉진해야 한다. 이에 대한 심층 분석을 위해 교수자 관점의 질적 분석이 진행되고 있는 가운데, 본 연구에서는 학습자의 인식에 기반하여 교수자의 역할을 탐색하였다. A전문대학에서 비대면 환경에서 운영된 공과대학의 플립러닝 기반 수업에서 교수자의 지원 및 역할을 조사한 후 키워드 네트워크 분석을 수행하였다. 연구 결과, '질의응답'과 '설명' 키워드에 대한 분석을 통해 변화하는 조력자로서의 역할이 주효한 동시에 학습내용의 이해도를 향상시키는 전달자로서의 역할도 확인하였으며 이를 바탕으로 제언하였다.

플립러닝 수업에 대한 대학생들의 인식 연구 (A Study of College Students' Perception on Flip-learning Instruction)

  • 조광주;김종두
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.241-253
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    • 2019
  • 이 연구는 대학생들에게 플립러닝 수업을 진행함에 있어 최소한의 처치를 하였을 때 일어나는 현상들을 알아보고, 학생들이 학습에 대한 즐거움을 느낄 수 있도록 개선을 위하여 좋았던 점과 아쉬운 점을 제시하고자 하였다. 따라서 최근에 새롭게 대두되는 플립러닝 수업기법을 대학수업에 적용하는데 필요한 기초자료를 제공과 장단점을 알아보는 데 목적을 둔다. 이 연구의 방법은 플립러닝에 대한 인식을 알아보기 위하여 설문지조사를 실시하였다. 이 연구결과를 토대로 다음과 같은 결론을 제시하고자 한다. 첫째, 플립러닝 수업 경험은 대학생들이 처음 접하는 비율이 50%로 나타났다. 둘째, 학생들은 교수자가 의도한 플립러닝 수업의 실천(동영상 시청)에서 매우 낮은 경향을 보였다. 셋째, 대학생들은 교과목의 사전학습 준비에 소홀한 학습습관을 지니고 있다. 넷째, 동영상 제공을 통한 플립러닝 수업에 대한 인식은 높은 긍정으로 나타났다. 다섯째, 플립러닝 수업은 기본적으로 가지고 있는 시간과 장소에 구애받지 않고 학습할 수 있는 장점이 있으나 실질적으로 시험이나 성적에 반영되지 않으면, 학생들의 적극적 참여는 낮다는 점이다. 결론적으로, 대학생들은 초등학생 시기부터 다양한 학습기법의 적용으로 인해 인센티브 방식의 수업에 익숙하여 자발적 학습참여를 어렵게 한다는 점을 알 수 있었다.