• 제목/요약/키워드: Flipped team project learning

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대학 미적분학 플립드 수업에서 팀프로젝트 탐구 (A Study on Team Project Learning in Flipped Calculus Classes)

  • 민숙
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제33권2호
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    • pp.47-66
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    • 2019
  • 이 연구는 대학 미적분학 플립드 수업에서 팀프로젝트를 진행하기 위한 교수 학습방법을 개발 적용하고 수업 활동 중 얻어진 수행계획서, 팀 보고서 및 개별 후기, 설문을 통해 학생들의 팀 활동 참여, 심층적인 학습 성취, 의사소통과 협력에 미치는 영향을 제시하고자 한다. 총 120명의 대학 이공계 학생을 대상으로 2018학년도 봄 학기 16주간 미적분학 플립드 수업에서 4주간 팀프로젝트를 진행하였다. 이 수업의 특징은 수업의 진도를 맞추기 위해 개념과 예제 중심의 학습을 동영상으로 진행하였고 팀프로젝트는 강의실에서 진행하였다. 특히 팀프로젝트 과정을 기록할 뿐 아니라 교수자가 팀 활동에 적절히 개입하기 위해 Google 문서를 활용하였다. 결과적으로 팀프로젝트를 강의실 안과 밖에서 진행하여 각각의 단계마다 교수자의 개입이 명확해지면서 학생들의 팀 활동 참여가 증가하였고 이는 의사소통과 협력에 좋은 영향을 끼칠 뿐 아니라 더불어 심층적인 학습활동으로 작용한 것으로 평가된다.

플립 러닝을 활용한 서양복식사 수업 사례 및 효과 - 고대 메소포타미아 복식을 중심으로 - (Case studies and effects of flipped learning applied to western costume history)

  • 신혜원;김희라
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.137-147
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    • 2018
  • 사범대학 가정교육과 대학생 24명을 대상으로 하여 서양복식사 수업 중 고대 메소포타미아 복식 단원에서 새로운 교수학습방법인 플립 러닝 수업을 진행하고 그 효과를 살펴보았다. 플립 러닝 수업은 3단계로 설계하였으며 수업 전 단계에서는 메소포타미아 사회문화적 배경에 관한 동영상과 복식관련 ppt자료를 온라인으로 학습하도록 하였다. 수업 중에는 사전학습여부를 퀴즈로 확인한 후 미니강의를 하고, 심화학습으로 온라인 루브르 박물관을 활용하여 모둠별 과제를 수행하도록 하여 메소포타미아 복식에 대한 자료를 많이 접할 수 있도록 하였다. 과제발표를 통해 학생들이 서로 공유하도록 하였고 피드백을 주어 수정할 수 있도록 하였다. 수업 후 단계에서는 최종적으로 내용을 정리하고 평가하는 시간을 갖도록 하였다. 플립 러닝 수업 효과는 학생들의 수업에 대한 인식과 성찰일지로 살펴보았다. 학생들은 플립 러닝 수업에 적극적으로 참여하고, 플립 러닝 수업의 수준이 적절하다고 하였으며, 동영상과 ppt자료, 퀴즈, 루브르 온라인 박물관을 이용한 복식 분석 과제가 학습에 도움이 되었다고 하였고, 수업에서 상호작용이 원활하다고 하였으며, 플립 러닝 수업에 대한 만족도가 높은 것으로 나타났다. 성찰일지를 내용분석 한 결과 플립 러닝 수업 방식, 루브르 온라인 박물관 과제, 협동학습, 수업 내용과 같은 4개의 요인에 대해 긍정적으로 나타났다. 이상에서 플립 러닝 수업을 메소포타미아 복식 수업에 활용해 보는 것은 학습자 중심의 교수학습방법으로 긍정적 학습효과를 가진 것으로 나타났다.

플립드 러닝 기반 컴퓨터 활용 수업의 학습 효과 분석 (Learning Effect Analysis for Flipped Learning based Computer Use Instruction)

  • 허서정;손동철;김창석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.155-162
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    • 2017
  • 본 논문은 플립드 러닝을 기반으로 한 컴퓨터 활용 수업의 효율적인 학습 방안을 제안한다. 기존 전통적 컴퓨터 활용 수업은 강의와 실습을 병행하여 충분한 실습 및 협력적 수업이 어려웠다. 그러나 플립드 러닝 방식의 수업 방식을 적용한 수업에서는 KOCW(Korea Open Courseware)을 디딤 영상으로 활용하여 강의실에 들어오기전에 미리 학습하고, 강의실에서는 상호 토론을 기반으로 협력적 실습수업을 수행하였다. 수업을 진행 한 후 학습동기 검사 도구를 이용하여 성별, 학년별, 전공별로 학습동기와 학습만족도를 측정하였다. 실험 결과 학습자의 학습동기에서 주의 집중 인식 정도, 수업 관련성에 대한 인식 정도, 학습만족도에 대한 인식 정도가 '매우 만족'과 '만족'이 90% 이상으로 분석되었다.

효과적인 코딩교육을 위한 학습 모델에 대한 연구 (A Stduy on Learning Model for Effective Coding Education)

  • 김시정;조도은
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.7-12
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    • 2018
  • 최근 4차 산업혁명 시대에 접어들면서 사회적으로 코딩교육에 대한 관심이 높아지고, 학교 내 강좌 개설이 확대되고 있다. 코딩교육은 기존 전공자 중심의 강좌 개설에서 비전공자를 대상으로 한 교양강좌 개설의 형태로 강좌수가 증가하고 있다. 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고 및 창의력 중심의 교육에 대한 중요성이 강조되면서 효과적인 코딩 교육에 대한 연구가 절실히 요구 된다. 본 연구는 학습자의 참여와 흥미를 높이는 효과적인 코딩학습 모델에 대한 연구를 진행하였다. 제안된 학습 모델은 학습자가 수업의 중심이 되는 프로젝트를 미리 디자인 하고, 이를 해결하는 과정에서 다양한 문법의 인지와 자료 탐색을 수행하도록 설계 하였다. 제안된 학습 모델의 적용과 사례 분석을 통하여 향상된 학습 결과를 확인 하였다. 제안한 학습 모델을 다양한 코딩 수업 과정에 적용한다면 보다 향상된 학습 성과를 올릴 수 있을 것으로 기대된다.

비교과프로그램으로서의 창의·융합캠프 사례연구 (Case Study of Creative Merged Camp for non-Subject Program Development)

  • 주은숙;김창수;김경환
    • 공학교육연구
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    • 제19권1호
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    • pp.54-60
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    • 2016
  • This paper was built for an activation of a merged education and development of non-subject, new type creative merged education program having effectivities. This program is disciplined a kind of flipped learning and camp program of 2 nights and 3 days. Given a problem which big enough and open-ended problem, multidisciplinary team that composed with engineering and design major students works the capstone design project. For ordinary engineering design process, 'how can we make?' was important. But in this program 'what can we make?' is more serious question. Our program was pursuing an creative idea that can induce innovation. Teaching or interference of professors was minimized and then students solve the problem theirselves by long time and liberal brainstorming. Last products is not real goods and only a proposal for manufacturing. Finally, the results are presented using ppt and board. After not only professors but also students of other teams can ask a question, resolve and comment on that proposal. The benefits of this program are that inner members of university take a whole process from planning and working to last evaluation. Besides economic benefit, they can secure an infrastructure for development of creative merged education program by running for several times and so can improve the program continuously. For an aspect of students, they can respond to recently highlighted creative experiences that required for recruitment.