• 제목/요약/키워드: Fitness Applications

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텍스트마이닝 기법을 이용한 모바일 피트니스 애플리케이션 주요 요인 분석 : 사용자 경험 관점 (An Analysis on Key Factors of Mobile Fitness Application by Using Text Mining Techniques : User Experience Perspective)

  • 이소현;김진솔;윤상혁;김희웅
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.117-137
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    • 2020
  • The development of information technology leads to changes in various industries. In particular, the health care industry is more influenced so that it is focused on. With the widening of the health care market, the market of smart device based personal health care also draws attention. Since a variety of fitness applications for smartphone based exercise were introduced, more interest has been in the health care industry. But although an amount of use of mobile fitness applications increase, it fails to lead to a sustained use. It is necessary to find and understand what matters for mobile fitness application users. Therefore, this study analyze the reviews of mobile fitness application users, to draw key factors, and thereby to propose detailed strategies for promoting mobile fitness applications. We utilize text mining techniques - LDA topic modeling, term frequency analysis, and keyword extraction - to draw and analyze the issues related to mobile fitness applications. In particular, the key factors drawn by text mining techniques are explained through the concept of user experience. This study is academically meaningful in the point that the key factors of mobile fitness applications are drawn by the user experience based text mining techniques, and practically this study proposes detailed strategies for promoting mobile fitness applications in the health care area.

Research on the Application of Gamification in Fitness App Based on Kano Model

  • Jing Ren;Chang-wook Lee
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권2호
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    • pp.136-148
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    • 2024
  • In recent years, public attention to health and wellness issues has increased. The integration of smart fitness hardware and innovative technologies have made the development of smart fitness a trend. The number of fitness applications in the market has surged, and demand for an optimal experience is increasingly high. This study selects Sweatcoin, Home Workout, Six Pack in 30 Days, and Fitness Coach & Diet as research subjects from the top ten global mobile health and fitness apps in 2022 based on download rankings. The research is based on eight gamification elements: motivation, challenge, achievement, relationships, sharing, reward, level, and competition, identified through preliminary studies. We distributed a total of 166 questionnaires to users and collected 163 valid responses for data analysis. The Kano Model was used to study the desires of fitness enthusiasts using fitness apps. To reduce the limitations of the research results, the Better-Worse Method was employed for satisfaction index analysis. Based on the final analysis, we propose suggestions for improvement for the four fitness apps to better meet user needs and create a more attractive and efficient application experience.

액티브시니어를 위한 스마트 피트니스 모델에 관한 연구 (A Study on Smart Fitness Models for Active Senior)

  • 강승애
    • 융합보안논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.135-140
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    • 2022
  • 본 연구는 스마트 디바이스와 기술을 활용한 운동 사례와 이슈를 분석하고 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 액티브시니어의 웰니스 라이프에 적합한 향후 스마트 운동 환경의 발전 방향을 제시하고자 하였다. 피트니스 산업에서도 필요한 운동도구나 서비스, 디지털 콘텐츠 등을 정기적으로 받아보거나 이용하는 구독경제가 확장되고 있는 추세이며, 하드웨어 판매와 콘텐츠 구독을 기반으로 한 비즈니스 모델이 계속 등장하고 있다. 액티브시니어에게 건강관리를 위한 통합적인 운동 서비스를 제공하는 플랫폼으로서의 가치경쟁력을 갖추기 위해서는 피트니스센터 뿐만 아니라 홈트레이닝 운동기구, 피트니스 관련 애플리케이션, 스마트 웨어러블 디바이스 시장 등이 유기적으로 연결되어 확장된 토털 플랫폼으로서의 모습을 이루어야 할 것이다. 개인별 건강상태에 알맞은 운동프로그램을 제안 받고 선택하여 운동 전, 후, 운동 중 웨어러블 디바이스를 통해 지속적인 모니터링과 피드백에 따른 운동프로그램에 실시간 변화를 주는 디지털 헬스케어 기능 연동이 스마트 피트니스 모델의 차별적 요소이다.

새로운 적합도 함수를 사용한 비계량형 다차원 척도법에 대한 연구 (A Study on Non-Metric Multidimensional Scaling Using A New Fitness Function)

  • 이동주;이창용
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제34권2호
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    • pp.60-67
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    • 2011
  • Since the non-metric Multidimensional scaling (nMDS), a data visualization technique, provides with insights about engineering, economic, and scientific applications, it is widely used for analyzing large non-metric multidimensional data sets. The nMDS requires a fitness function to measure fit of the proximity data by the distances among n objects. Most commonly used fitness functions are nonlinear and have a difficulty to find a good configuration. In this paper, we propose a new fitness function, an absolute value type, and show its advantages.

피트니스 IT 현황 및 활성화 방안 (Status and promoting of fitness IT)

  • 강선영;강승애;정형수
    • 융합보안논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.63-68
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    • 2016
  • 본 연구에서는 현재 상용화되고 있는 피트니스 IT의 현황을 살펴보고, 이를 통해 피트니스 IT 전망과 활성화를 위한 방안을 제시하고자 하였다. 최근의 웨어러블 스마트 시장은 스마트워치 시장과 피트니스 트래커 시장으로 재편되고 있다. 피트니스 IT 기술의 대표적인 단말기인 피트니스 트래커는 시계, 밴드, 의류, 안경, 렌즈 등의 다양한 형태로 출시 및 연구개발 되고 있지만, 현재까지는 시계나 밴드형태의 제품이 가장 많으며, 클립형태, 목걸이, 머리끈 등의 방식으로도 출시되고 있다. 또한 모바일 플랫폼 시장의 양대 축으로 불리 우는 애플과 구글도 피트니스 사업 선점을 위한 건강관련 플랫폼을 제공하고 있다. 피트니스 IT의 전망은 피트니스 관련 웨어러블 기기가 소형화, 경량화 되는 추세로 볼 때 지속적인 성장세를 보이고 있다. 지속적 성장과 활성화를 위해서는 피트니스 IT 디바이스와 다양한 앱, 서비스들이 결합되는 매쉬업(mash-up), 사용자 환경의 편리성 확보, 그리고 디자인 요소와 가격의 합리성이 위한 노력이 필요할 것으로 예측된다.

딥러닝 기반 포즈인식을 이용한 체력측정 시스템 (Fitness Measurement system using deep learning-based pose recognition)

  • 김형균;홍호표;김용호
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권12호
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    • pp.97-103
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    • 2020
  • 제안한 시스템은 AI 체력측정 파트와 AI 체력관리 파트 2가지 부분이 연계성을 가지고 구성되어 있다. AI 체력측정 파트에서 딥러닝 기반의 포즈인식을 통해 체력측정에 대한 가이드와 측정값의 정확한 연산을 수행한다. 이 측정값을 기반으로 AI 체력관리 파트에서는 개인 맞춤형 운동프로그램을 설계해 전용 스마트 어플리케이션에 제공한다. 측정자세 가이드를 위해 웹캠을 통해 측정대상자의 자세를 촬영해 골격선을 추출한다. 다음으로 학습된 준비자세의 골격선과 추출된 골격선을 비교해 정상 유무를 판단하고, 정상자세 유지를 위한 음성안내를 실시한다.

인공지능 기반의 행동인식을 통한 개인 운동 트레이너 구현의 방향성 제시 (Presenting Direction for the Implementation of Personal Movement Trainer through Artificial Intelligence based Behavior Recognition)

  • 하태용;이후진
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.235-242
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    • 2019
  • 최근 딥러닝을 비롯한 인공지능 기술의 활용이 다양한 분야에서 활발해지고 있으며, 특히 딥러닝 기술 기반의 객체 인식 및 검출에 뛰어난 성능을 보이는 여러 알고리즘들이 발표되고 있다. 이에 본 논문에서는 사용자의 편의성이 효과적으로 반영된 모바일 헬스케어 애플리케이션 구현에 대한 적절한 방향성을 제시하고자 한다. 기존의 피트니스 애플리케이션들에 대한 이용 만족도 연구 및 모바일 헬스케어 애플리케이션에 대한 현황을 파악하여, 이로부터 피트니스 애플리케이션 시장에서의 생존과 우위를 확보하는 동시에, 최근 주목 받고 있는 인공지능 기술의 효과적인 적용에 의한 성능 개선을 통해 기존 이용자 유지 및 확대를 도모하고자 한다.

효과적인 다이어트를 위한 모션 게임 기반의 그룹 소셜 다이어트 앱의 개발 (A Group Social Diet Application Based on Motion Game)

  • 이재원;이민석
    • 대한임베디드공학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.181-186
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    • 2012
  • Obesity is one of the biggest problem in modern society. Smartphone could be a good tool to handle this problem. In this paper, we propose a new smartphone app to recommend diet, to offer a physical practice by motion games. Our Android smartphone application encourages friends to join group fitness programs. It interfaces with social network services and smart-TV.

A Study on the Collision Avoidance Maneuver Optimization with Multiple Space Debris

  • Kim, Eun-Hyouek;Kim, Hae-Dong;Kim, Hak-Jung
    • Journal of Astronomy and Space Sciences
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    • 제29권1호
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    • pp.11-21
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    • 2012
  • In this paper, the authors introduced a new approach to find the optimal collision avoidance maneuver considering multi threatening objects within short period, while satisfying constraints on the fuel limit and the acceptable collision probability. A preliminary effort in applying a genetic algorithm (GA) to those kinds of problems has also been demonstrated through a simulation study with a simple case problem and various fitness functions. And then, GA is applied to the complex case problem including multi-threatening objects. Two distinct collision avoidance maneuvers are dealt with: the first is in-track direction of collision avoidance maneuver. The second considers radial, in-track, cross-track direction maneuver. The results show that the first case violates the collision probability threshold, while the second case does not violate the threshold with satisfaction of all conditions. Various factors for analyzing and planning the optimal collision avoidance maneuver are also presented.

청소년 체력증진을 위한 어플리케이션 개발 (Development of Applications for Promotion of Youth's Physical Strength)

  • 박인희;허정훈;서광석
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.99-112
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    • 2015
  • 청소년의 건강이 갈수록 악화되어 가고 있는 가운데 학교현장에서는 다양한 건강체력 향상 프로그램이 진행되고 있다. 그러나 교사의 지도 없이 자기 주도적 체력 관리를 하기에는 다양한 제약이 따른다. 이를 위해 체력관리 어플리케이션 활용이 도움이 될 수 있지만 기존의 운동 어플리케이션은 대부분 성인을 대상으로 개발되어 성장기 청소년이 사용하기에는 한계가 있다. 그러므로 본 논문에서는 청소년의 자기 주도적 체력관리가 가능한 체력증진 어플리케이션을 개발하였다. 본 어플리케이션의 특징은 홈트레이닝과 스쿨트레이닝으로 분류하여 다양한 운동 프로그램을 제공하며, 지속적 활용을 위해 흥미요소를 가미하여 제작하였다. 적용 결과 실험집단 학생들의 건강체력이 대다수 향상되었으며, 어플리케이션 만족도 운동시간 지속적 사용에 대한 반응이 긍정적으로 나타났다.