이 글은 제3회 청공축제 경연에 참여한 공식참가작 5편을 분석하여 청소년 관객의 공감 양상을 분석하였다. 이런 분석에 사용한 준거는 공식참가작의 '등장인물과 연기' 그리고 '배경과 주제'였다. 첫째 등장인물은 대체로 청소년인 학생과 학교 밖 청소년이 주인공이었지만, 이와 달리 청소년과 성인의 관계에 초점을 두거나 청년에 주목한 공연도 있었는데, 청소년 관객들은 청소년이 주인공인 공연을 더 좋아했다. 그리고 연기는 신파극보다는 정극을, 정극보다는 뮤지컬을 더 선호했다. 또한 공연에서 다룬 사건의 배경은 청소년 관객과 가까우면 가까울수록 청소년 관객이 공연에 공감하는 정도가 높았고, 주제 또한 청소년들의 관심사와 가까우면 가까울수록 긍정적인 평가를 받았다. 합평회에서 발표된 청소년 평가단의 의견을 종합해 보면, 첫째 관객 참여형 신파극장, '미스터리 엑스'에 관해서는 청소년의 범위를 20대 청년으로 확장하고, 부정적이며 무거운 현실을 재미있고 유익하게 보여준 공연으로 평가했다. 둘째 공감도 높은 반편견 청소년극, '거북이'에 관해서는 나와 다른 청소년의 모습에 대한 편견을 '가방'이라는 상징을 통해 설득력 있게 형상화하였다고 평가했다. 셋째 70년대 시간여행 복고풍의 청소년극, '콩나물 버스'에 관해서는 잘 만들어진 복고주의 청소년극이라고 평가했다. 넷째 관계의 미학을 절제와 상징으로 보여준, '개기월식'에 관해서는 천체들의 관계처럼 인간관계도 서로 비춰주고, 바라보는 것이란 메시지를 잔잔하게 보여 준 화면 구성이 뛰어난 청소년극이라고 평가했다. 다섯째 뮤지컬로 재탄생한, 'B사감과 러브레터'에 관해서는 100년 전 발표된 현진건의 소설을 뮤지컬로 적절하게 각색하였다고 평가했다. 마지막으로 합평회에서 나온 청소년 평가단이 바라는 공연의 특징은 크게 '공감성'과 '교육성'이 높은 공연이었다. 즉, 단순한 볼거리보다는 청소년의 정서와 생각에 공감할 수 있는 공연을 선호했고, 다른 한편 공감을 넘어서서 자기 세계를 벗어나 세상을 넓게 바라볼 수 있는 공연, 편견을 깨는 청소년극을 보고 싶어 했다. 이 연구에서 분석한 청소년극에 관한 청소년 관객의 평가를 참고하여 청소년극을 만든다면 관객들이 더 많이 공감하는 공연을 만들 수 있을 것으로 보인다.
The research, aiming an automatic pattern design of Korean Costume by utilizing CAD system, tried Grading, Seaming and Marking with a theme of girl's color-strip blouse & skirt. The content & conclusion of the research can be outlined as follows; 1) As we reviewed the current situation of Korean costume which becomes more likely celebrational or festival costume, while the demand of it is getting increase, it's being dealt mostly as ready-made dresses with different qualities & designs. Especially childrens ready-made ones were highly demanded to be picked up as the theme. 2) For the original drawing of children's color-strip blouse & skirt, Kyung-Ja Park's drawing method was used here, and for the substitute of particular body parts absolute size, Joo-Won Lee's standard size chart from a size-study by ages. 3) To work with CAD system we had input master pattern, drawn for age 5 as basic size, then graded six step-sizes for 1-11 years old. For add-subtract of particular body parts size, we graded through computing the standard variation among items to get the pattern developed into ready-made standard size, we can make precise plotting by grading wanted size very rapidly if we correct the rule of changed items different from standard size to make utilization possible enough with easy order method of ready-made Korean Dress. 4) We produced Marker after attaching a margin to seam accordingly by parts for each pattern using P/D/S to mark, In mass gament-cutting, the loss of time and material can minimized. In this research the apparel CAD system which has been utilized and only be western fashion industry was introduced for the design of ready-made Korean costume and utilized it in Grading, Marking which are critical steps to improve productivity and have reported the result in the research. Thus we expect that less cost, improved productivity and better quality with minimized loss of material from marking as well as from prompt and precise size-drawing. Furthermore the utilization of CAD system is considered as an effective one in terms of the research & the development to remove effective one in terms of the research & the development to remove irrational elements in the design and production process of Korean costume as well as in terms of the study of Korean Costume development through creative works of Korean Costume.
고령화사회에 진입한 한국사회에서 나이 들어가는 여성의 삶, 나이 든 여성들의 삶을 여성의 눈으로 들여다보는 것은 여성 관객으로서의 노년층을 호명하는 의미가 있다고 본다. 서울국제여성영화제에서 상영한 <할머니와 란제리>(2006), 그리고 이번에 한국에서 <소중한 사람>이라는 제목으로 개봉한 <오리우매>(2002)를 통해 각각의 영화가 '나이듦'을 이해하고 나이든 여성을 재현하는 방식을 살펴보고자 한다. <할머니와 란제리>는 바느질 솜씨를 살려 란제리 가게를 열기까지 마르타 할머니가 가족과 친구, 그리고 마을사람들과 벌이는 유쾌한 소동을 그렸다. <오리우매>는 시어머니와 며느리를 중심으로 치매라는 질병에 대한 사회의 편견과 잔인함, 그리고 '돌봄노동'의 의미를 성찰하는 작품이다. 스위스에서 만들어진 <할머니와 란제리>와 일본에서 만들어진 <오리우매>는 제작된 지역이 다름에도 불구하고 여성들끼리의 연대와 '늦었고 꺽어졌더라도 다시 피는 꽃'이라는 주제를 담아서 한 개인이 전 생애를 통해 한번 이상 새로운 주체로 다시 살 수 있는 사회에 대한 희망을 갖게 만든 것이 의미심장하다.
Walter Van Beirendonck expresses a fairy tale world of perverted sexual desire of sadism and masochism, violence, and aggressiveness that breaks from a transient one-time concept as is an essential element of fashion. This study classifies the aesthetic characteristic shown on the design of Walter Van Beirendonck and analyzes the intent of his symbolism and meaning. The attempt has a meaning in exploring a new directionality of fashion by conveying a critical message to this end, contemporary fashion breaks down boundaries with artistic genre and connects a problematic consciousness that exists in life with fashion. The results of study on the aesthetic characteristics of Walter Van Beirendonck are as follows. First, Beirendonck emphasized an interpersonal image about body by giving a question through the deconstruction of image on a perfect body into race, age, and body based on body modification. Second, fetishism appeared as a consciousness that human identity and character can be changed by connecting a fetish element of sexual identity, and sadism and masochism with fashion's imagination. Third, infantilism as an amusement expression of the form metaphorically satirized life of modern people. Fourth, makeup shown on performance or festival of an African tribe was used in the way of mixture or reuse for ethnography to obtain inspiration from ethnography. Fifth, pop art combined a popular culture code as amusement through mass production and mass media. Aesthetics of Beirendonck do not have norm and are bold in using form, color, pattern, print, and styling because Beirendonck reinterpreted critical attitudes about essential problems that human life entails into a motif of his symbolic meaning in amusement. In regards to his design aesthetics, Beirendonck expanded fashion to the scope of Gesamtkunstwerk in a consistent and continued theme combined with philosophical creativity and differentiated from other fashion designers.
The purpose of this study is to analyze the content of environmental inquiry activities and values of elementary school students written in their reports of the Energy Environment Inquiry Activity Contest which is a unit contest of the Youth Science Festival held annually in Korea and get some ideas for the valuable way of Korean environmental education. 10 teams' reports were gathered and the locality, class study area, inquiry theme, inquiry method and values were analyzed and introduced as case studies to get some insights to teach elementary school students environmental values through inquiry activities of science subject approach. Each teams set various inquiry themes in the content domain of energy resources and earth environment conservation focusing on each team's geographical characteristics and occurring environmental problems in their local areas. There were 16 sentences representing technocentrism and 12 sentences representing ecocentrism. 5 of 10 teams showed both of technocentrism and ecocentrism in their reports. But their was only scientific knowledge without any environmental values in one team's report. Inquiry activity is a good teaching-learning method to develop environmental literacy. There should be environmental values involved as far as it is the environmental inquiry activities using environmental subject matter. The result of this study proposes that environmental educators should actively intervene for inquirers to set a stage in the whole process to search for an alternative to solve environmental problems involved in their project activities. The reason is because the environmental education in the elementary school is established to operate by the infusion way into various subjects already existed in the Korean curriculum.
영화 <기생충>은 칸 영화제(Cannes Film Festival)에서 황금종려상을 수상하고 2020년 2월 아카데미 작품상도 받아 기념비적 평가를 받는다. 일반적으로 평론가들은 이 영화를 격렬하게 뒤틀린 계급격차, 계급의 분노와 같이 계급(class)간 갈등을 주제로 논평한다. 영화 <기생충>은 마르크시즘(Marxism)의 정형화된 계급투쟁 구도보다 "악한이 등장하지 않는 비극", "문화로 체화된 내재적 갈등"을 표현하고 있다. 다시 말해 부르디외(Pierre Bourdieu)가 주장한 기체화(substrate)된 현대사회의 계급관계를 표현한다고 볼 수 있다. 영화 <기생충>은 이념 대립이 과잉인 한국사회에 논쟁의 주제가 되었다. <기생충>이란 키워드는 문화 콘텐츠가 아닌 정치권의 논쟁에서 차용된 경향도 발견할 수 있다. 기생충을 좌파 선동 영화라 치부하는 주장도 있지만 정작 사회주의가 국가이념인 중국에서는 개봉을 금지시켰다. 반면 이어령은 영화 <기생충>이 이분법적 시각으로 사회현상을 바라보지 않고 겹 시각(dual view)으로 바라보고 있다고 주장하며 긴장 속에서 인간을 바라보는 눈을 잃지 않았다고 주장한다. 이런 관점은 생명자본론 (vital capitalism)에 기초한다. 생명자본론은 계급투쟁 갈등에서 역사발전 근인을 찾지 않고 생명이 가진 고유 특성 토포필리아(topophilia), 네오필리아(neophilia), 바이오필리아(biophilia)로 역사와 사회를 해석한다. 또한 문명 발전을 홉스 (Hobbes)의 포식주의 단계, 미셀 세르(Michel Serres)의 숙주-기생 단계, 마굴리스(Margulis)의 상호 기생, '상생'의 단계로 발전해왔다고 조망한다. 이 논문에서는 생명자본의 개념을 소개하고 문화자본에 관한 선행연구를 분석한 후 영화<기생충>의 내용 중 문화자본에서 주장하는 아비투스(habitus), 기초한 장(fields)의 개념으로 해석된 장면(차별, 취향, 교육, 기생)을 중심으로 생명자본적인 재해석을 시도한다. 선행연구의 이론적 기초가 되는 문화자본론은 콘텐츠 해석에 있어 자기이해의 단일동기로 해석의 다양성과 우연성을 저감할 가능성이 높고 도식화된 해석이 될 수 있다. 또한 연속론 즉 시대와 환경은 변해도 자본주의의 속성은 연속된다는 주장은 새로운 하부구조(기술혁신, 생산성 증대)의 변화와 이에 의해 변화되는 사회관계와 개인의 역할을 해석하기 어려울 수 있다. 이 연구에서는 영화 <기생충(parasite)>을 텍스트로 선행연구들이 해석의 기초한 문화자본적 접근방법에 대응하여 생명자본의 해석적 대안의 가능성을 발견하였다. 이러한 탐색적 연구는 한국의 극단적 이념 풍토에 대한 대안의 시도라 할 수 있다.
본 논문은 빅 데이터 분석기법을 이용하여 한국농수산대학 학생들의 대학생활 요소에 대한 선호도를 연구하기 위하여 비정형 데이터 분석기법으로서 감성 분석(opinion mining) 기법과 텍스트 마이닝 기법을 활용하였다. 분석도구로는 RStudio를 이용하였으며, 긍정과 부정의 감성을 분류하고 선호도를 평가하기 위한 긍정어 사전과 부정어 사전을 새롭게 작성하여 프로그래밍하였다. 비정형 텍스트에 대한 분석 결과는 도표와 워드 클라우드를 이용한 시각화 자료로 나타내어 정보를 추출하였다. 학교생활 요소로는 '나의 현재', '10년 후 모습', '교우관계', '한농제(대학 축제)', '후생관(식사)', '청학관(기숙사)', '한농대', '장기현장실습' 등 학생들에게 밀접한 8가지 주제를 대상으로 하였다. 분석 결과 한농대 학생들은 '후생관 식사'과 ' 교우관계'의 주제에 대해서 85% 이상의 긍정적 감성을 나타냈으나 '장기현장실습'과 '청학관(기숙사)'에 대해서는 긍정적 감성이 60%를 넘지 않는 만족도를 갖는 것으로 나타났다. 그리고 '나의 현재', '10년 후 모습', '한농제(대학 축제)' 및 'KNCAF' 등의 주제에 대해서는 69.3~74.2% 정도의 긍정적 감성을 나타냈다. 남녀 학생별 차이를 보면 '나의 현재', '10년 후 모습', '교우관계', '청학과(기숙사)' 및 '장기현장실습' 주제에서는 남학생의 긍정적 감성이 높게 나타났으며, '한농제(대학 축제)', '후생관' 및 '한농대' 주제에서는 여학생의 긍정적 감성이 높게 나타났다. 전공별 특징을 살펴보면 학생들은 '현재'나 '10년 후'의 자신의 모습에 대하여 71% 이상 긍정적 자신감을 지니고 있는 것으로 나타났다. 특히 축산계열 학생들의 긍정적 감성이 높게 나타났으며, 화훼학과 학생들은 다른 전공의 학생들에 비하여 긍정적 감성이 낮게 나타나 자신감이 부족한 결과를 보였다. '교우관계'에 대해서는 화훼학과를 제외하고 80% 이상의 긍정적 감성을 나타냈으며, 중소가축학과 학생들은 93%를 초과하는 적극적인 교우관계를 맺고 있는 것으로 나타났다. 대학 축제인 '한농제'에 대하여 전체 학생들의 긍정적 감성은 약 70% 정도이나 과수학과와 수산양식학과 학생들의 호감도는 60% 미만으로 축제에 대한 부정적 이미지가 높게 나타났다. '후생관 식사'에 대한 전체 학생들의 긍정적 감성은 85%를 넘어 매우 높은 만족도를 나타냈으나 수산양식학과 학생(남학생)들의 만족도는 매우 낮게 나타났다. 모든 학생들이 공동생활을 하는 '청학관'에 대한 학생들의 호감도는 59.5%로 낮게 나타났으며, 과수학과와 수산양식학과 학생들의 만족도는 약 42% 미만으로 더욱 부정적인 감성을 나타냈다. 또한 자신들이 3년간 학업을 재학한 한농대에 대해서는 74% 이상이 긍정적인 평가를 하는 것으로 나타났다. 특히 학생들의 호감도가 가장 낮게 나타난 장기현장실습에 대한 화훼학과, 채소학과, 중소가축학과 학생들의 호감도는 50%를 넘지 않는 매우 부정적 감성을 나타냈다. 빅 데이터 분석 결과를 쉽게 이해할 수 있도록 시각적으로 표현하기 위하여 텍스트 마이닝 기법으로 구조화되지 않은 텍스트에서 주요 단어를 긍정어와 부정어로 나누어 추출하고 그 단어들의 word cloud를 작성하여 학생들의 감성을 시각화하였다. 한농대는 학생들에게 지금보다 더욱 긍정적인 감성을 가지고 밝고 환한 말, 힘이 되고 용기를 주는 말, 사람을 기쁘게 하는 말을 많이 할 수 있도록 여건을 제공함으로써 학생들은 삶의 활기가 넘치고 성공적인 인생을 살아가는 행복을 만들 수 있으리라 여겨진다.
본 논문은 1960년 일본에서 "애니메이션 3인의 회" 결성이 계기가 되어 이후 새로운 흐름을 형성한 애니메이션의 경향을 실험적 애니메이션으로서 규정하고 그 양상을 논한 것이다. 실험적 애니메이션은 대개 전통적인 애니메이션과 상반되는 경향을 보여준다. "애니메이션 3인의 회"는 종래의 만화 영화의 형식을 타파하는 다양한 시도를 통해 애니메이션의 개념을 새롭게 제시하고자 했다. 당시 일본에서 만화 영화 형식의 주류를 이룬 토에이 동화의 장편 작품과 "애니메이션 3인의 회"의 중심적인 역할을 한 쿠리 요지의 작품을 비교할 때 움직임의 표현과 소재 선택에서 상반된 특징이 나타난다. 이것은 주류의 대안적인 방법이었다. 한편 또 다른 멤버인 야나기하라 료헤이와 마나베 히로시는 각각 디자인과 일러스트를 애니메이션에 접목시켰다. "애니메이션 3인의 회"가 주최한 상영회 및 애니메이션 페스티발에 참여한 여러 장르 출신의 인디펜던트 작가들은 타 장르와 서로 교류하면서 창작 활동을 했다. 그들의 작품에 나타난 인터미디어적 특성은 애니메이션에서 움직임의 대상을 확대하여 새로운 표현의 가능성을 모색하고자한 시도로 볼 수 있겠다. 이렇게 3인을 비롯한 인디펜던트 작가들의 소재와 움직임의 표현 및 대상에 대한 탐구는 전통적인 애니메이션의 경향을 타파한 것으로서 실험적 애니메이션에 속하는 것이었다. 3인의 시도는 1960년대 일본의 실험적 애니메이션이 성립하는 바탕이 되었으며 그들의 실험 정신은 이후 시대별로 변용하여 최근 일본 애니메이션의 인디펜던트 작가들의 참신하고 진보적인 표현에 계승되고 있다고 여겨진다. 1960년대의 양상이 이러한 표현의 역사상의 출발점이라는 것을 강조한 데에 본 고찰의 의의가 있다고 하겠다.
어디에서나'를 전체 주제로 개최된 2006 부산비엔날레는 세계화/지방화를 추동하는 자본주의 문화를 지양하고, 도시의 지역성과 일상성 그리고 예술적 상상력의 중요성을 강조하면서 이를 다양한 유형의 예술작품들에 반영하고 전시함으로써 공공예술을 도시의 일상생활과 접목시키고자 한다는 점에서 유의성을 가진다. 그러나 부산비엔날레는 시민을 위한 공공예술의 고양을 위한 장이라고 할지라도, 후기자본주의의 상부구조로서 포스트모던 문화의 일부, 즉 자본을 위한 새로운 장소마케팅 전략 또는 도시 재이미지화의 성향을 다분히 내포하고 있다고 하겠다. 이 글은 한국의 두 번째 대도시이고 동아시아의 중요한 거점도시로 성장한 부산에서 개최된 2006 부산비엔날레를 평가하기 위하여, 현대 자본주의 도시에 대한 성찰로서 도시의 공간적 재현과 공공예술의 특성들을 논의한 후, 206 부산비엔날레의 전체 및 개별 행사들에 구체적으로 반영된 지역성과 문화예술적 성향들을 고찰하고자 한다. 본 연구는 글로벌 도시로서 부산의 재이미지화 전략보다는 시민들의 참여를 전제로 한 국지적 장소예술을 지향할 때, 부산비엔날레는 지속적으로 발전가능할 것이라고 결론지운다.
영상을 통한 콘텐츠 유통 활성화는 안성지역 활성화 콘텐츠 산업에서 선순환 구조 구축의 필수조건이다. 2015년 국책 사업을 통해 안성지역 지자체에서 제작되고 있는 특수 영상 콘텐츠 제작의 애니메이션은 지역경제를 활성화시키기 위해 시에서 추진되고 있는 핵심 사업이다. 이 연구는 영상 콘텐츠 개발의 과정에서의 기획고찰과 디자인 작품 제작을 통해 시각적 제안을 하고자 한다. 캐릭터 개발 과정의 창의성 및 독창성을 비롯하여 심미적인 평가와 작품의 타당성, 비평성의 연구는 매우 중요하기에, 점차 활성화되고 있는 특수 영상(3D,4D)에서의 지방자치단체의 일반 기존 제작되어진 캐릭터와는 다른 방향의 캐릭터 개발 발전 방향을 위해서 실질적 개발의 비쥬얼이 제시되어져야 할 연구 과제일 것이다, 아울러 개발 진행 단계와 각 단계별로 평가 기준과 실질적 분석의 기획단계의 과정을 통해 제안된 작품이 주요 결과로서 제시되었다. 각 캐릭터 시안의 대한 기획과정의 연구들이 본론에서 제시되고, 결론부분에서 작품 완성 디자인이 중요하게 다루어 졌으며, 개발 사례에 대한 기획방향과 제시된 특수영상의 캐릭터의 특징들을 자세히 제시하였다. 실질 개발 과정에서의 선택과 평가가 객관적이고 결과 지향적이어야 하기에 특수영상의 실질적 캐릭터 작품을 기획과 결과 과정을 제시하며 발표하는 논문은 중요한 요청을 가지며, 제시된 디자인 결과물로서 실질적 가치 개발 창출에 의미를 가짐으로서 가시적 성과에 기여할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.