We have used various information technologies (IT) in group decision-making for increasing effectiveness and satisfaction of group decision-making process. Recently, a new form of IT so called Group Decision supprot System (GDSS) was introduced into group decision-making process. Previous experimental studies about effectiveness of GDSSS have been inconsistent and the results were mixed. There was no empirical studies about GDSS in Korea. In this study, we divide two groups-GDSS supported group and traditional face-to-face group and investigate impacts of GDSS on group decision-making processes and outcomes. An idea generation task for operational action plan development, implementing GEO's strategic vision, served as the decision-making context. Supported GDSS is GroupSystems V, which had been developed by Univ. of Arizona. It was translated by Korean. According to the results, Number of nonredundant ideas in GDSS group is two or three times more than Non-GDSS grop. GDSS group feel more equal status, have better interpersonal relationship, have more confidence on group decision than Non-GDSS group. But satisfaction of participants on decision-making process and outcome has not showed a significant difference between two groups. Because all of participants in GDSS group were novice to GDSS. With this results we suggest further studies on transforming western type GDSS to Korean decision-making culture. It will be cornerstone for development of GDSS in Korean desision-making culture. It will be cornerstone for devlopment of GDSS in Korean decsion making culture environment.
Most enterprises today work on digital transformation projects to cope with uncertainties caused by the rapid change and cutting-edge technology. The key point is they need to take a novel approach on new projects for high performance. In this context, there is a growing interest in utilizing agile method; however, many studies on Impact of Digital Transformation on the Results of Innovation do not deal with agile methodology. The research specifies the case of Seoul Metro, regarded as best-practice on digital transformation, based on the agile way of working. The case study is based on in-depth interview with Seoul Metro's executives and employees, and the interview is analyzed using keywords from the 12 Agile Principles. Thus, among the 12 Agile Principles, Motivation and Trust, Face-to-face Interactions, Continuous Attention to Technical excellence and good design, Self-Organizing Team contributed the most to successful digital transformation projects. In addition, based on Requirements Uncertainty and Technical Degree of Uncertainty, they carry different kinds of traits. For instance, the higher the uncertainty toward requirements and required technology is, the more technological development pace is maintained. Given the conservative nature of public corporations, it is necessary to adopt the agile way of working, such as improving employees' technological capabilities and allowing teams to be organized within themselves, in a bid to produce successful innovation outcome.
COVID-19가 전 세계를 휩쓸면서 지금까지만 해도 4,500만명 이상의 확진자와 100만 명이 넘는 사망자가 발생했고, 당분간 이런 상황이 계속될 것으로 보인다. 특히 이탈리아나 스페인 등을 비롯한 유럽의 경우에는 감염자의 절반 이상이 요양시설에서 발생했고, 미국에서도 노인요양시설에서 4천여 명이 사망한 것으로 보고되고 있다. 때문에 포스트코로나 이후에 당면하게 될 문제는 집단돌봄에 대한 근본적 해결 요구와 가정 중심 서비스로의 이동에 있게 될 것이다. 특히 ICT 등 4차 산업 기술을 접목한 가정중심돌봄, 즉 초 기술을 기반으로 하는 커뮤니티 케어의 정착과 확장에 관한 논의가 점점 더 활발해질 것으로 보인다. 이로 인하여 4차 산업과 사회보장·사회복지를 어떻게 구체적으로 결합할 것인가라는 과제가 주어진다. 이른바 스마트웰페어시티를 어떻게 만들어 국민의 사회보장과 복지에 기여할 것인가가 바로 그것이라고 할 것이다. 이러한 상황에서 본 논문은 선행연구에서 다루었던 사회보장플랫폼에 관한 내용 중 그 기능과 범위 및 스마트웰페어시티 개념의 확정과 확장가능성을 통해 비대면 돌봄의 개념과 범위 및 내용 등을 고찰하였다. 이는 우리 사회가 지향하고자 하는 사회보장·사회복지영역에서의 스마트시티를 구현함으로써 커뮤니티 케어나 Aging in Place를 실현하고자 하는데 나름의 중요한 의미를 가지는 것이라고 판단된다. 다만 비대면 돌봄서비스의 구현을 위한 정책적, 법·제도적 관점에서의 구체적 방안이 무엇인지에 대해 다루지 못하고 있는 점은 아쉬운 부분이며 향후 이에 대한 연구가 필요하다는 점에서 한계가 있음을 밝혀둔다. 본고에서 다루고 있는 내용들이 스마트웰페어시티 뿐 아니라 행정·실천·법제 등을 비롯한 사회보장·사회복지체제 내지 전달체계 등에서의 방향과 미래상을 제시하고, 궁극적으로는 인간의 삶의 질 향상이라는 목표를 달성하는데 기여할 수 있기를 기대해 본다.
Purpose: Online meeting is chosen instead of face-to-face conferences as a solution that ensures both effectiveness and legality during times of strong epidemic outbreaks. In the current period, managers can have different types of meeting options for information distribution. This study has examined the effect of past behavior on the managers' intention of organizing online meetings. Research design, data and methodology: Data were collected from a survey with 475 managers and put into SmartPLS 4.0 for analysis. Partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) was employed to test relationships in the research model. Results: The findings indicated that past behavior plays the most critical role in explaining the organizing online meeting intention of managers, followed by attitude and subjective norms. Meanwhile, the perceived behavioral control factor has absolutely no effect on intention in the context of this study. Notably, attitude and subjective norms also remarkably mediated the impact of past behavior on managers' intention. Conclusions: This study has added to the understanding of the meeting organization behavior of managers. Even if the epidemic is under control, the administrators should still organize some meetings in the form of online because it will affect the social perceptions of future behavior and behavioral intention.
The 4th International Conference on Construction Engineering and Project Management Organized by the University of New South Wales
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pp.330-334
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2011
Build-operate-transfer (BOT) projects are privatized infrastructure undertakings that face long-term investment risks and uncertainties. To ensure these projects can be completed on time and operated according to performance specifications, governments usually require BOT concessionaires to furnish performance bonds as a security. However, in order to attract investment, governments often provide abandonment rights for concessionaires to deal with investment risks and uncertainties. In the context of real options, these abandonment rights will increase project value, but the furnish of performance bonds will reduce this value. Currently in the BOT context, there is no real option model that can handle explicitly the impact of performance bonds on project value. In this paper, a real option valuation model is derived to deal with this important issue. The Taiwan high-speed rail project is used as a case study to show the applicability of the proposed model.
이 연구에서는 코로나19 상황에서 온라인 과학 수업 콘텐츠 개발에 참여한 교사들의 경험과 온라인 과학 수업에 대한 인식, 그리고 교사들이 개발한 온라인 과학 수업 콘텐츠의 특징에 대해 분석하였다. 이를 위해 온라인 과학 수업 동영상을 직접 제작한 10명의 초등 교사를 대상으로 온라인 과학 수업 동영상의 제작 과정과 어려움, 온라인 과학 수업에 대한 인식에 대해 설문 조사 및 심층 면담하였으며, 연구 참여자들이 제작한 온라인 과학 수업 동영상을 분석하여 온라인 과학수업의 특징을 조사하였다. 그 결과 온라인 과학 수업 동영상은 교사가 수업 연구, 각본 작성, 수업 동영상 촬영 및 편집의 전 과정을 구상하고 수업 및 실험과정을 직접 촬영하는 형태로 제작되었거나 전자저작물이나 디지털교과서 등에 음성을 녹음하는 형태로 제작되었다. 연구 참여자들은 제작 시간 부족, 촬영과 편집의 어려움, 오개념 전달에 대한 우려, 기존 자료에 대한 저작권 해결 문제, 외부 공개에 대한 부담 등을 어려움으로 인식하였다. 온라인 과학 수업 동영상 콘텐츠를 제작한 경험이 있는 교사였지만 온라인 과학 수업의 장점에 관해 적극적으로 대답한 연구 참여자는 없었다. 다만 온라인 수업의 특징인 반복 학습의 가능, 수업 시간과 장소의 자유로움, 교사의 수업계획이나 통제의 용이, 시각적 매체 활용으로 수업에 대한 학생의 흥미 유발 등에서 면대면 수업보다 유리함이 있을 것으로 응답했다. 반면에 연구 참여자들은 온라인 과학 수업의 단점으로 학생들의 탐구기회가 줄어들고, 의사소통이나 상호작용이 부족해지는 것을 꼽았다. 특히 이러한 단점들은 온라인 과학 수업의 질 특히 탐구 수업을 어렵게 하는 데 큰 영향을 미칠 것으로 생각했다. 온라인 과학 수업이 면대면 수업을 완전히 대체할 수 없다는 부정적인 견해를 취하는 교사들도 있었지만 여러 교사가 콘텐츠 활용형 온라인 수업 방식을 보완하는 보조적 수업 활동이 제시된다면 온라인 과학 수업과 면대면 수업을 병행하는 방식은 가능할 것으로 인식하였다. 또한 온라인 과학 수업의 도입 단계나 정리 단계에서는 면대면 과학 수업의 과정과 유사하였지만, 탐구 단계와 개념 설명 단계에서는 면대면 과학 수업과 큰 차이를 보였다. 온라인 과학 수업에서는 학생들의 흥미 유발을 위한 여러 방법이 사용되기도 하였지만, 학생의 실험 참여를 유도하지 않는 시범 실험이나 실험결과를 획일적으로 정리하였고 교과서 본문 내용과 개념을 교사가 정리하고 설명함으로써 교사 주도 개념 설명식 수업의 형태를 띠었다.
Purpose In an online e-commerce environment without face-to-face contact between the seller and the buyer, the attitudes of consumers differ greatly depending on which framing strategy is applied, even in cases when the benefits of the deals represent the same value. The purpose of this study is to explore the effects of price-framing and message-framing strategies on consumer attitudes through an experimental analysis in the context of online travel product purchasing. This study suggests a research model based on prospect theory and prior literature on price-framing and message-framing strategies. Design/methodology/approach The experiment was structured as a 2 (discount price presentation: 'Won' vs. '%') ${\times}$ 2 (discount level: low vs. high) ${\times}$ 2 (time-limit message: none vs. one) mixed design. The research hypotheses were tested in a study of 200 undergraduate and graduate students assigned randomly and distributed evenly to each of the eight cells. Findings The findings indicate that consumer attitudes become more favorable when the '%' discount, higher discount rate, and time-limit message are presented. However, no significant interaction effect is found between the discount price presentation and the discount level/time-limit message. This study has a theoretical implication in that it extends the scope of research by examining the influence of framing strategies on experience goods such as online travel products. Moreover, this study can provide managers with more specific guidelines when establishing framing strategies in the context of purchasing online travel products.
삶의 질이 향상되면서 현대 사회에서는 건강에 대한 관심도가 높아져 질병이 발생되기 전에 조기에 진단하여 예방하는 대체의학이 건강 패턴의 중심으로 자리잡고 있다. 이러한 대체의학 중 귀에 침을 자입하여 치료를 하는 것이 이침(耳針)요법이다. 따라서 본 논문에서는 신장과 관련된 이(耳)혈 상응점을 자극하여 신장의 기능이 향상되는 것을 얼굴 영역 색상 분석 기반 기술의 적용으로 실험을 수행하였다. 이를 위해 동일한 조건에서 시행되는 신장 이혈 상응점을 자극하기 전과 후의 얼굴 영상을 수집하였다. 수집된 얼굴 영상에서 신장과 관련된 지각 부위에 대해 CMYK 색체계 중 K값과 Lab 색체계 중 L값의 변화율을 추출, 분석하여 신장 기능의 향상 정도를 실험하는 연구를 수행하였다.
영화 속 얼굴 이미지에 대한 논의가 시작된 것은 영화가 하나의 예술임을 인정받기 시작한 무성 영화 시기부터 인데, 이 시기는 클로즈 업을 인식하는 두 관점에 따라 얼굴 이미지는 다른 의미와 기능을 갖게 된다. 첫째는 클로즈 업을 영화의 새로운 미학적 가능성을 지닌 독립체로 보는 관점인데, 이 경우 클로즈 업은 얼굴을 재현하는 독자적 수단으로 이해되어, 얼굴 이미지와 클로즈 업 모두에게 특권적 지위가 부여된다. 둘째, 클로즈 업 또한 서사를 완성하는 구성체 중 하나로 보는 관점인데, 이 경우 대상의 지표 성을 부곽 시키는 클로즈 업의 특성이 이해되지 못하기 때문에, 얼굴 이미지 또한 서사의 완결성을 와해시키지 않는 선에서, 다른 쇼트와 변별점이 없는 하나의 쇼트로 이해된다. 이 시기의 논의는 영화의 미장센을 구성하는 다양한 요소와의 관계를 통해 다양한 기능과 의미를 갖게 될 얼굴 이미지의 미학적 가능성에 대한 논의가 클로즈 업의 자장 안에서만 이루어진다는 한계가 있지만. 그럼에도 불구하고 영화 속 얼굴 이미지에 대한 미학적 탐구의 가능성을 발견 했다는 점과, 이 시기의 비평적 담론이 현재까지도 유효하다는 점에서 큰 의의가 있다.
COVID-19로 인한 비대면 문화의 확산은 언택트 서비스 혁신과 화상회의 플랫폼을 통한 비대면 커뮤니케이션 확대로 이어졌다. 그러나 실시간 온라인 커뮤니케이션에서는 비언어적 표현을 확인하는 것이 어려워졌고, 특히나 눈 맞춤을 통한 상호작용은 불가능한 상황이다. 감정을 공유하고 친밀감을 쌓는데 도움을 주는 등 눈 맞춤의 긍정적인 효과가 있음에도 불구하고 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤의 효과를 실증적으로 검증한 연구는 전무한 실정이다. 이에 이 연구는 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤의 효과를 검증하고자 하였다. 커뮤니케이션의 맥락과 눈 맞춤 유무에 따라 6가지 영상 처치물을 사용하여 지속 사용 의도, 성과 기대, 상호작용성, 개인적 유대감을 측정하였다. 연구결과, 모든 맥락에서 눈 맞춤이 없을 때보다 눈 맞춤이 있을 때 모든 측정 변인에서 높게 평가되었다. 이 연구는 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤의 효과를 실험을 통해 검증하고 기술의 필요성과 발전 방향을 제안하여 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 더 나은 사용자 경험을 제공하는데 기여할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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