본 논문은 스팀(Steam)의 리뷰 데이터를 활용하여 게임이용시간에 따른 FPS에서의 사용자 현존감 경험과 플레이어 경험을 분석했다. Python을 활용하여 크롤링을 통해 데이터를 얻었다. 분석 결과 게임 이용 시간이 적은 집단에서는 통제 가능한 물리적 현존감과 통제 불가능한 사회적 현존감에 관한 이슈가 나왔고 게임이용시간이 많은 집단에서는 이전 집단에 있던 물리적 현존감 요인이 통제 가능한 사회적 현존감으로 변화한 것을 알 수 있었다. 더 나아가 플레이어 경험 분석을 통해 게임 플레이 요인인 "반동(recoil)"이란 키워드가 중요하다는 것을 알 수 있었다.
최근 First Person Shooter (FPS) 게임 시장에서 '플래닛 사이드 2'를 비롯한 대규모 온라인 FPS (MMOFPS: Massively Multi-player Online FPS) 장르가 주목받고 있다. 수백 또는 수천명이 접속하는 게임 서버에서 네트워크 부하를 경감시키기 위해서 널리 사용되는 방법 중 하나는 데드레커닝이다. 본 논문에서는 MMOFPS 게임을 위한 데드레커닝 구현 시 주요 캐릭터 상태 갱신 변수 중 하나인 방향에 대하여 효율적으로 허용 임계각을 계산하는 수학적 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 게임사용자들을 대상으로 하는 수행 실험을 통해 움직임 오차를 최소화하며 자유스러운 방향 갱신에 대한 효율성을 검증 하였다.
포켓몬고 게임의 인기로 실외 증강현실 게임에 대한 관심이 높아졌다. 본 논문은 실외 증강현실 슈팅 게임을 위한 권총형 모션 컨트롤러와 이와 연동하는 증강현실 게임 콘텐츠를 소개한다. 기존의 증강현실 게임용 총 컨트롤러는 방아쇠 인터랙션만 지원하고 있지만, 제안하는 장치는 모션 인터랙션으로도 게임을 조작할 수 있어, 실외에서도 총기류를 이용한 슈팅 게임을 몰입하여 즐길 수 있다.
사용자중심의 게임분석에 대한 과학적인 접근이 주목 받고 있는 게임개발 환경에서 플레이어에 대한 정확한 정보는 중요한 요소로 작용하고 있다. 본 논문에서는 플레이어의 행동과 게임레벨간의 상호작용이 타 장르에 비해 높은 FPS게임에서 주된 레벨디자인 요소인 Choke Point 유형과 Cover Pattern속성의 관계가 레벨난이도에 어떠한 영향을 주는지 살펴보았다. Choke Point는 목표달성을 위해 반드시 통과해야하는 주요 길목이며, Cover Pattern은 건물을 제외한 레벨상의 물체를 말한다. 두 요소는 레벨 난이도에 직 간접적으로 영향을 준다. 대표적인 10종의 FPS게임플레이를 분석하여 Choke Point유형을 분류하고 4종의 Cover Pattern속성을 배치하여 16개의 실험대상 레벨을 구성하였다. 10명 플레이어의 5회 반복플레이를 통해 800개의 플레이어 행동데이터를 수집, 분석하였다. 이러한 실증적 실험을 통한 분석결과는 게임레벨 디자인 단계에 구체적인 정보를 제공함으로써 체계적인 게임레벨 제작에 기여할 것이며 기존 학술적연구결과가 산업적으로 활용될 수 있는 방법을 제안하고 있어 의의를 갖는다.
본 연구는 온라인 FPS(1인칭 슈팅) 게임 소비자의 이용 동기가 몰입과 소비자만족 및 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구결과, 게임 이용 동기는 조작, 관계, 자랑, 스트레스해소, 흥미의 다섯 가지 요인으로 분류되었다. 몰입에는 이용 동기 중 흥미, 조작, 관계, 스트레스해소 순으로 정적 영향을 미치고 있었다. 소비자만족에는 관계, 흥미, 조작 순으로 정적 영향력을 미치고 있다. 소비자만족도에는 이용 동기에서 관계, 조작, 흥미 순으로 정적 영향력을 나타냈다. 몰입은 소비자만족과 충성도에 모두 강한 정적 영향을 미치고 있었다.
본 논문에서는 대중적으로 가장 널리 알려진 미국 에픽 게임즈에서 개발한 무료 개발 키트인 언리얼 엔진3을 이용하여 FPS(First Person Shooter) 게임을 개발하는데 목적이 있다. 언리얼 엔진은 무료라는 장점과 함께 뛰어난 기술과 다양한 기술지원, 언리얼 개발자 간의 네트워크 지워, 뛰어난 개발 도구들을 제공하고, 유연한 엔진 구성으로 인해 다양한 기술을 조합하여 확장하기 좋은 구조를 가지고 있다. 그러나 고사양 PC에서 동작할 수 있도록 요구한다는 것이 단점으로 꼽힌다. 본 논문에서는 언리얼 엔진 키트를 이용하여 특별한 프로그램 코딩 기술 없이도 고품질의 FPS 게임을 설계 및 개발하였다.
1인칭 슈팅 게임(FPS) 장르는 오래 전부터 우리 게이머들의 사랑을 받아 왔다. 특히 2016년에는 오버워치가 그리고 2017년에는 아직 정식 출시도 하지 않은 배틀그라운드가 게임 시장에서 돌풍을 일으켜 현재 PC방 점유율에서 2, 3위를 기록하고 있다. 같은 FPS 라도 실은 우리 게이머에게 가장 익숙한 밀리터리 형 FPS에 비해 오버워치와 배틀그라운드는 서로 다른 형식을 갖고 있으며 이에 따라 전투의 방식과 게임의 목표, 무기 및 스킬의 활용도에서 여러 가지 차별성을 보이고 있다. 이에 본 논문은 전통적 밀리터리 형 게임으로 10년 역사를 가진 아바(A.V.A.) 온라인 게임을 선정하고 이것과 오버워치, 배틀그라운드 3자 간 전투 방식과 무기, 스킬 등의 차이를 비교 분석하여 성공적인 FPS 게임 흥행의 이유를 밝혀 보고자 하였다.
최근 ICT산업의 주요 이슈인 가상현실(Virtual Reality, VR)은 다수의 IT기업들이 투자를 아끼지 않고 있다. 본 논문에서는 3D 디스플레이의 대표적인 HMD에 대한 장점인 몰입감, 공간감, 헤드트래킹에 대해 이해를 위해 HTC Vive을 이용해 Unreal Engine4 V4.19 게임엔진의 Level과 Gameinstance와 Actor에 대한 상호작용과 Timeline과 Random함수에 대한 이해를 기반으로 VR환경 FPS(First Person Shooter)게임 콘텐츠를 개발하였다.
본 논문에서는 <배틀그라운드>와 <콜 오브 듀티 : 모던 워페어> 등의 FPS 게임에서 사용되는 핵의 종류와 사용 실태를 조사하고 이에 따른 개발사의 안티 치트와 어떻게 대처했는지 효과적인 개선 방안이 어떤 것이 있는지 제시한다. FPS에서 주로 사용되는 핵 프로그램에 대해서 알아보고 해당 핵이 어떤 식으로 사용되는지 설명한다. 또한 이에 따른 개발사의 대처 방안(제제 방식)이 어떤 식으로 작용하였으며 효과가 미미했던 것과 반응이 좋았던 것으로 분류하여 조사한다. 결론으로는 위의 조사한 자료를 바탕으로 어떻게 하면 좀 더 효과적인 방법으로 핵 프로그램을 조기에 방지하여 유저들의 만족도를 높일 수 있는지 등의 내용을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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