• 제목/요약/키워드: Extra-factors

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성인 심혈관 수술 후 시행한 체외순환보조의 조기 임상결과 (The In-hospital Clinical Outcomes of Extracorporeal Life Support after Adult Cardiovascular Surgery)

  • 이길수;나찬영;오삼세;김재현;류세민;박성민;조성준
    • Journal of Chest Surgery
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    • 제42권4호
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    • pp.464-472
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    • 2009
  • 배경: 성인 심혈관 수술 이후 체외순환보조를 시행해야 했던 환자들의 조기 임상 성적과 생존에 영향을 미치는 인자 등을 분석하기 위하여 연구를 시행하였다. 대상 및 방법: 2002년 1월 1일부터 2008년 8월 31일 까지 성인 심혈관 수술을 시행 받은 환자 2,721명 중 심실보조장치(Ventricular Assist Device) 혹은 체외막형산화기(Extracorporeal membrane oxygenation)를 삽입한 44명(전체 성인심혈관수술 환자의 1.6%)을 대상으로 수술 및 의무기록지를 후향적으로 분석하였다. 평균 연령은 61.7$\pm$14.9세(범위, 20$\sim$73세)였고 남자가 32명(72.7%)을 차지하였다. 평균 체외순환보조기간은 5.3$\pm$3.0일(범위, 1$\sim$12일)이었다. 결과: 전체 44명의 환자 가운데 체외 순환 보조 장치를 이탈 할 수 있었던 환자는 24명(장치 이탈률 54.5%), 생존퇴원은 18명(생존율 40.9%)이었다. 합병증은 38명(86.4%)에서 발생하였다. 단변량 분석에서, 응급수술, 삽관기간중 출혈, 신부전, 혈류 불안정(flow instability), 대동맥내 풍선장치를 동시에 사용하지 않은 경우 등이 사망에 영향을 미치는 인자로 조사되었고, 2006년 이후 성적이 향상되고 있음을 알 수 있었다. 다변량 분석에서 체외순환중 신부전의 발생, 출혈이 사망에 유의한 인자로 파악되었다. 결론: 성인 심혈관 수술 이후 체외순환보조는 만족할만한 임상결과를 보이고 있어 적극적인 활용이 요구되지만 보다 나은 생존율을 위한 전반적인 치료전략의 개선과 광범위한 전향적인 연구가 필요하다.

의복단서, 지각자변인이 여자한복착용자의 인상형성에 미치는 영향(I) - 의복단서를 중심으로 - (Effect of Clothing cues and perceiver variables on Impression Formation of Female dressed in Korean Dress(Part I) - Focus on Clothing Cues -)

  • 박찬부
    • 복식
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    • 제32권
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    • pp.313-336
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    • 1997
  • Nineteen stimulus photograghs varied in hue and color scheme of one clothing style of Korean dress worn by a female were used to investigate the effect of color color scheme and structure on impression formation for Korean dress. Subjects were 77 male and 86 female undergraduate and graduate students. The stimuli c9onsisted of two sets(cool and warm) of four similar color schemes two sets (cool and warm in Chima color) of five contrasting color schemes and one extra stimulus triad 3 hue base. Structures were de-fined by color schemes of Kit.Korum toward the color schemes of Jokori and Chima. Stimu-lus photogragh selected from Korean dress fashion magazines was managed and varied in hues and color schemes to Kit Korum Jokori and Chima according to Korean Standard Color through scanning and Adobe photoshop 3.0 program and then pictured through slide printer(HR-6000). Each subject assessed 19 stimulus color photographs with incorporated 7 point semantic differential response scale. The data were analyzed by frequency mean factor analysis t-test ANOVA and Scheffe test. Results indicate impression ofrmations are af-fected by clothing cues. 1) Four factors emerged to account for dimensional structure of impressions of female features on Korean dress. These four factors were titled as(1) preference.evaluation (2) individuality.attention (3) youth and (4) friendshio. The preference.evaluation factor was the largest including eleven adjectives and accounting for 29.62% of the variances. 2) Almost every clothing cue(color, color scheme, structure) had some effects on im-pressions formed But the color of Chima did not form the effects on impression of prefer-ence.evaluation factor. The effect of related color scheme was the most influential clothing cue on impressions of preference.evalation factor and friendship factor whereas the ef-fect of contrasting color scheme was the most influential clothing cue on impressions of indi-viduality.attention factor and youth factor. The effect of cool color of Chima was the most influential clothing cue on impression of indi-viduality.attention factor whereas the effect of warm color of Chima was the most influen-tial clothing cue on impressions of youth factor and friendship factor. The effect of Jokori/Chima.Kit.Korum structure was the most influential clothing cue on impressions of pref-erence.evaluation factor and youth factor whereas the effect of Kit.Korum/Jokori.Chima structure was the most influential clothing cue on impressions of individuality.attention factor and friendship factor. 3) The interaction effects were appeared among clothing cues. Significant interaction effects between color schemes(similar and contrasting) and colors of Chima(cool and warm were appeared on impressions of prefer-ence.evaluation factor imdividuality.atten-tion factor and friendship factor, Significant interaction effects between color schemes (similar and contrasting) and structures (Jokori.Chima.Kit.Korum; Jokori.Kit.Koru-m/Chima;Jokori/Chima.Kit.Korum;Kit.Korum/Jokori.Chima) were appeared on impressions of preference.evaluation factor youth factor and friendship factor. Signifi-cant interaction effects between colors(cool and warm) and structures were appeared on impressions of individuality.attention factor youth factor and friendship factor. Sighifi-cant interaction effects between colors(cool and warm) and structures were appeared on impressions of individuality.attention factor youth factor and friendship factor. Significant interaction effects among clothing cues(color color schemes and structures) were appeared on all impression factors. The friendship factor was the most friquently affected impression factor by interaction effects among clothing cues. In summary the clothing was used as nonverbal cues in the effect on impression for-mation of female dressed in Korean dress. it concluded that color schemes worked as cen-tral traits and colors of Chima and structures worked as peripheral traits in the formation of impression of the female clothed in Korean dress. hence organizing our impressions with respect to the parts of the Korean dress in re-lation to the whole holistic perceptual pro-cess Gestalt approach was used and supported.

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어린이 활동공간 및 놀이시설 제도 합리화 방안 (Rationalizing Strategies for Children's Activity Spaces and Facilities)

  • 박미옥;구본학
    • 한국조경학회지
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    • 제40권4호
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    • pp.36-50
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    • 2012
  • 본 연구는 어린이 활동공간이 조경공간의 하나라는 시각에서 법령 분석을 통해 어린이 활동공간 및 놀이시설과 관련된 법령 적용의 상충적 요소를 도출하고, 계획적 수단을 통해 관리할 수 있는 합리적인 대안을 제안하기 위해 수행되었다. 연구결과, 현행 제도의 문제점과 개선방안은 다음과 같다. 1. 어린이활동공간과 관련된 법령으로는 환경보건법에서 어린이 활동공간의 위해성관리, 노출평가, 환경안전관리기준 등 어린이 활동공간을 공간적 관점에서 환경안전성을 관리하며, 행안부는 어린이 놀이시설 안전관리법에서 어린이 놀이시설 설치, 검사, 안전점검 및 진단 등을 관리하고 있고, 지경부는 품질경영 및 공산품 안전관리법에서 안전인증, 자율안전확인, 안전품질표시, 어린이보호포장 등의 기준을 관리하고 있다. 2. 현행 법령에서 정한 활동공간 외에 추가 관리할 필요가 있는 공간으로 도출된 대상은 아동복지법에 의한 아동복지시설 중 '거실' 등의 실내공간, 도시공원 및 녹지 등에 관한 법률에 의한 도시공원 중 '어린이공원', 학원의 설립 운영 및 과외교습에 관한 법률에 의한 어린이를 대상으로 하는 학교 교과 교습학원 및 교습소 등의 '강의실' 등이며, 그 외에도 실내공기질과 관련하여 '$430m^2$ 미만의 어린이집 보육실'도 추가 관리가 필요한 것으로 나타났다. 3. 법령의 중복 및 지나친 규제로 인한 놀이시설의 제작, 설치, 운영과 관련된 산업계에 미치는 부담을 저감하고, 불필요한 행정력 낭비와 예산 낭비를 최소화하며, 항목간 중복되거나 상이한 기준을 일원화할 필요가 있다. 본 연구를 통해 그동안 조경분야에서는 주로 놀이기구의 제작, 수입, 설치 및 놀이시설 운영관리 등에 국한되었던 영역이 활동공간 전체를 대상으로 기구, 재료, 시설 등을 포함하는 종합적인 영역으로 확대될 수 있는 계기가 될 수 있으며, 조경 전문 분야와 관련된 엔지니어링 산업, 학술, 유지관리 산업 등의 시장확대가 가능할 것이다.

Studies on the Mode of Uptake of Plasma Glucose, Acetate, β- hydroxybutyrate Triglyceride Fatty Acids and Glycerol by the Mammary Gland of Crossbred Holstein Cattle Feeding on Different Types of Roughage

  • Chaiyabutr, N.;Thammacharoen, S.;Komolvanich, S.;Chanpongsang, S.
    • Asian-Australasian Journal of Animal Sciences
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    • 제15권10호
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    • pp.1445-1452
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    • 2002
  • The present experiment was carried out to study the utilization of substrates in the mammary gland of crossbred Holstein Friesian during feeding on different types of roughage. Sixteen pregnant crossbred Holstein heifers consisted of two breed types of eight animals each; Holstein Friesian${\times}$Red Sindhi (50:50=50%HF) and Holstein Friesian${\times}$Red Sindhi (87.5:12.5=87.5%HF). Animals were divided into four groups of the same breed type in each group which were fed with either rice straw treated with 5% urea or pangola hay (Digitaria decumbens) as the source of roughage throughout the experiments. Four consecutive experimental periods were carried out in late pregnancy (20-23 days before parturition), early lactation (30 days postpartum), mid-lactation (120 days postpartum) and late lactation (210 days postpartum). Measurement of mammary blood flow in combining with measurement of AV difference was performed for the mammary uptake of substrates. In the period of lactation, udder blood flow was nearly three times higher than that of late pregnant period (p<0.05) in both 50%HF and 87.5%HF feeding on either hay or urea treated rice straw. During mid- and late lactation of both groups of 87.5%HF animals, mammary blood flow and milk yield showed decrease when compared to those during the early lactating period while the trends for persistency were apparent in both groups of 50%HF animals throughout experimental periods. The mean arterial plasma concentrations of glucose, acetate, $\beta$-hydroxybutyrate and free glycerol in each group remained constant throughout experimental periods. During late pregnancy in all groups, the AV difference and extraction ratio of glucose, $\beta$-hydroxybutyrate and triacylglycerol across the mammary gland markedly lowered (p<0.05), which coincided with a lower net uptake by the mammary gland in comparison to the early lactating period. The mean arterial plasma concentration, AV difference and extraction ratio for acetate showed no significant differences between late pregnancy and the early lactating period. The AV difference of free glycerol showed apparent release from mammary tissue during late pregnancy in all groups. In mid- and late lactation, the mammary uptake for glucose, acetate and $\beta$-hydroxybutyrate in both groups of 87.5%HF animals showed apparent decrease as compared to that in the early lactating period, whereas no appearances were observed in 50%HF animals feeding either hay or urea treated rice straw. The mean arterial plasma concentrations for free fatty acid (FFA) and triacylglycerol (C16 to C18) were higher in late pregnancy than in early lactation in both types of crossbred animals. The values of AV difference and the net uptake by the mammary gland for FFA were variable during late pregnancy and lactating periods in all groups. There were no significant differences for AV difference, extraction ratio and net uptake of triacylglycerol during lactation advance in both groups of 50%HF and 87.5%HF animals feeding either hay or urea treated rice straw. These results suggest that the adaptations to either hay or urea treated rice straw by the mammary gland of crossbred HF animals allow for an adequate nutrient supply during pregnancy and lactation. There is no difference in the mode of mammary uptake of substrates in the same crossbred animals in response to feeding hay or urea treated rice straw. The differences in utilizing nutrients by the mammary gland for milk production between 87.5%HF and 50%HF animals would be dependent on changes in both intra-mammary factors and extra-mammary factors.

유기농 우유와 일반 우유의 성분에 영향을 주는 다양한 요인 평가: 총설 (Assessment of Various Factors Influencing the Composition of Cow's Milk Produced by Organic and Conventional Methods: A Review)

  • 김홍석;천정환;김현숙;이수경;김동현;이주연;임진혁;송광영;김영지;강일병;정다나;박진형;장호석;서건호
    • Journal of Dairy Science and Biotechnology
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    • 제34권1호
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    • pp.21-35
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    • 2016
  • 유기농 우유에 관한 소비자들의 인식은 일반 우유와 다르다는 생각을 가지고 있다. 이러한 차이가 유기농 우유가 소매판매 시에 높은 가격으로 판매되는 것을 정당화하게 된다. 유기농을 위한 낙농장은 환경, 동물, 사람에게 더 친화적이며, 유기농 우유제품은 항생제 첨가 호르몬, 합성 화학 물질 및 유전적 변형을 사용하지 않고 제조되며, 그리고 되는 것을 인간의 건강에 대한 잠재적인 많은 이점을 줄 수 있을 것으로 인식을 하고 있다. 유기농 및 일반적인 방법으로 생산된 우유에서 차이가 존재하는지에 관한 조사제어연구는 대부분 모호하였는데, 이것은 우유 조성물에 영향을 미칠 수 있는 연구문제와 다양한 요인들의 복잡성에 기인한 것이기 때문이다. 농장방법과 그들이 효과는 유기농법과 일반농법 사이에서도 다를 뿐만 아니라, 국가, 지역, 연도, 계절에 따라 다르다는 것이 주요 문제이다. 우유 조성물을 좌우하는 요인들은 (예를 들면, 사료, 품종, 수유의 단계) 개별적으로 연구되어왔다, 반면, 여러 요인들 간의 상호 작용은 대부분 무시되어왔다. 농장시스템(유기농 또는 일반)이 아닌 다른 요인들을 고려하지 않은 연구는 유기농 우유와 일반 우유 사이에서 시스템관련 차이를 결정하는 것이 불가능한 우유성분에 있어서 보고된 차이를 유발할 수도 있고, 또는 기여할 수도 있다. 유기농 우유와 일반 우유가 비교될 때 우유의 지방산 조성이 중점적으로 연구되는데, 이것은 우유지방산 profile은 빠르게 반응하고, 사료의 변화에 매우 민감하기 때문이다. 따라서, 농장시스템(유기농 또는 일반)보다는 농장방법(과잉급여와 낮은 급여)의 효과는 우유 지방산 프로파일을 결정하며, 유사한 결과는 낮은 급여 유기농과 일반 우유에서 보여졌다. 일반적인 방법으로 생산된 우유와 유기농 우유를 구분하고, 제품을 검증을 제공할 수 있는 분석방법을 개발하는데 혼란을 야기한다. 연구들 사이에 있어서 실험의 복잡성과 일관성에 있어서 차이와 여러 가지 영향 요인들 사이에서의 상호작용에 대한 연구부족은 자료분석을 어렵게 하고, 또한 명백한 결론을 도출하는 것이 쉽지 않게 된다. 본 총설논문은 우유 조성물에 영향을 주는 것으로 알려진 개별적인 요소들을 자세하게 정리하고, 또한 유기농 우유와 일반 우유를 비교한 연구 등을 소개하였다.

스마트카드 가상화(ViSCa) 플랫폼 기반 모바일 결제 서비스 제안 및 타 사례와의 비교분석 (Comparative Analysis of ViSCa Platform-based Mobile Payment Service with other Cases)

  • 이준엽;이경전
    • 지능정보연구
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    • 제20권2호
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    • pp.163-178
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    • 2014
  • 본 연구는 스마트카드 가상화(ViSCa: Virtualization of Smart Cards) 플랫폼 기반의 모바일 결제 서비스를 제안하고 타 사례와 비교분석을 한다. 스마트카드 가상화 플랫폼 기반의 모바일 결제 서비스는 단말 가상화 기술을 이용하여 스마트카드 하드웨어를 가상화하고, 모바일 클라우드 기술을 통해 가상화된 스마트카드에 대한 통합 관리를 목표로 하는 Smart Cards as a Service (이하 SCaaS)이다. 스마트카드 가상화 플랫폼 기반 모바일 결제 서비스는 스마트카드를 가상화하여 클라우드에 저장한 후, 애플리케이션(이하 앱)을 통해 사용자 인증을 거쳐 모바일 클라우드에 저장된 스마트카드 중 한 가지를 선택하여 결제한다. 연구 범위 설정 및 사례 선정을 위해 선행연구에서 진행한 모바일 결제 서비스 분류 방식을 토대로 제안하는 서비스와 관련 있는 특징별, 서비스 유형별 그룹을 도출하였다. 공통적으로 기존 결제수단(신용카드) 정보를 모바일 기기에 저장하여 오프라인 매장에서 결제하는 특징을 지닌 것으로 나타났다. 도출된 그룹은 금융거래정보의 저장 위치에 따라 앱과 연결된 서버에 저장하는 '앱 방식'과 모바일 기기 내부의 보안요소(Secure Element, SE)에 금융거래정보가 담긴 IC(Integrated Circuit, 집적회로) 칩을 탑재하는 '모바일 카드 방식'으로, 2 가지 서비스 유형으로 나타낼 수 있다. 모바일 결제 서비스의 채택 요인 및 시장 환경 분석과 관련된 선행연구를 토대로 경제성, 범용성 보안성, 편리성, 응용성, 효율성, 총 6가지 비교분석을 위한 평가 요인을 도출하였으며, 스마트카드 가상화 플랫폼 기반 모바일 결제 서비스와 도출된 그룹에서 선정된 사례 5 가지를 비교 분석하였다.

부산 일부지역 복지관 무료급식 이용노인들의 급식만족도에 영향을 미치는 요인 (The Factors for Food Service Satisfaction of the Elderly Welfare Center Free Lunch Program Participants in Busan)

  • 이정숙
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.128-136
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    • 2011
  • 저소득층 노인들의 영양과 복지욕구를 만족시키기 위한 서비스의 제공을 위한 기초자료의 수집을 위해 부산시 영도구에 소재하는 복지관에서 무료급식서비스를 받고 있는 노인 271명을 대상으로 설문조사 및 신체계측을 실시하였다. 2009년 9월 1일부터 10월 15일까지 조사를 실시한 결과는 다음과 같다. 조사대상자는 남자 84명(31.0%), 여자 187명 (69.0%)으로 전체의 50.9%가 독거하고 있었으며, 배우자와 동거하는 경우가 23.6%이었다. 생활비도 전체응답자의 70.5 %가 '정부보조금'에 의지하고 있었고, '가족이나 본인의 수입'은 22.6%, '연금이나 퇴직금'은 5.9%로 나타났다. 조사대상자들이 현재 앓고 있는 질병은 신경통 관절염-고혈압-당뇨병-골다공증-심장질환-위장질환 순이었다. 식사준비는 여자노인의 91.4%(171명), 남자노인의 50.0%가 본인이 한다고 응답하였다. 응답자가 급식서비스의 시행을 알게 된 경위는 전체의 36.5%(99명)가 '집 가까이 있어서' 자연스럽게 알게 되었고, 20.7%(56명)가 '담당공무원의 소개', 19.2%(52명)가 '복지사의 소개'로, 17.7%(48명)가 '친구의 소개'로 알게 되었다고 응답하였다. 앓고 있는 질환별 급식서비스가 필요하다고 생각하는 노인은 전체의 66.8%(181명)이었으나, 추가비용을 부담할 의향이 있다고 응답한 노인은 12.9%에 불과하였다. 급식서비스를 이용하는 이유로는 '경제적인 이유'를 40.0%(138명)로 가장 많이 꼽았고, 22.6%(78명)가 '친구를 만날 수 있어서', 16.5%(57명)가 '혼자 차려먹기 귀찮아서'로 응답하였다. 급식서비스 이외에 복지관에서 받고 있는 서비스는 의료서비스, 이 미용서비스, 건강검진 등이 높은 비율을 보였으며, 앞으로 받기를 원하는 서비스는 건강검진-반찬배달-의료서비스-주거에 대한 도움 등의 순으로 나타났다. 급식환경에 대한 만족도는 남자 4.43, 여자 4.28로 높은편이었으나, 위생만족도, 서비스만족도, 음식에 대한 만족도는 3.43~3.79 사이로 보통정도의 수준이었다. 조사대상자의 급식만족도는 급식유익인지도(p<0.01), 일상생활 수행능력(p<0.05) 및 직원친절만족도(p<0.01)와 양의 상관을 보였으며, 급식만족도에는 급식유익인지도($\beta$=0.684, p<0.001), 직원친절만족도($\beta$=0.322, p<0.01), 사회적지지만족도($\beta$=0.086, p<0.05)의 순으로 유의한 영향을 미쳤다. 이상의 결과는 급식대상 노인들이 급식의 유익성을 인지하게 하고 직원들의 친절교육을 강화하면서 다른 부가 서비스를 동시에 제공함으로써 사회적지지감을 높이 가질 수 있도록, 사회복지서비스와 사회참여활동을 통합한 급식서비스 모델의 개발이 필요함을 시사하는 것으로 생각된다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

관상동맥우회술 시 사용된 박동성펌프$(T-PLS^{TM})$와 비박동성펌프$(Bio-pump^{TM})$의 비교연구 (The Comparative Study of on Pump CABG during Pulsatile $(T-PLS^{TM})$ and Nonpulsatile $(Bio-pump^{TM})$ Perfusion)

  • 박영우;허균;임재웅;신화균;원용순
    • Journal of Chest Surgery
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    • 제39권5호
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    • pp.354-358
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    • 2006
  • 배경: 체외순환에 사용되는 박동성 펌프는 비박동성 펌프에 비해 조직관류가 좋지만 혈구손상이 많다고 알려져 왔다. 관상동맥우회술 시 박동성 펌프인 $T-PLS^{TM}$(이중 박동성 인공심폐기)와 비박동성 펌프인 $Bio-pump^{TM}$의 임상결과를 비교하여 $T-PLS^{TM}$의 안전성 및 장단점을 알아보고자 하였다. 대상 및 방법: 2003년 4월부터 2005년 6월까지 관상동맥우회술을 시행 받은 40명을 대상으로 하였다. $T-PLS^{TM}$을 이용하여 관상동맥 우회술을 시행 받은 환자는 20명이었고 $Bio-pump^{TM}$을 이용하여 관상동맥우회술을 시행 받은 환자는 20명이었다. 수술은 모든 환자에서 심폐체외순환하에서 박동하여 시행하였다. 수술 전 위험인자와 수술 중 상태, 술 후 결과를 비교하였다. 결과: 두 군 간 연령, 남녀비, 당뇨, 고혈압, 흡연력 및 폐쇄성 폐질환, 심근경색, 신부전 등 술 전 위험요소는 차이가 없었다. 수술시간, 심폐기 사용시간, 사용한 우회도관 및 문합한 관상동맥분지는 두 군에서 차이가 없었다. 수술 중 수축기 동맥압, 이완기 동맥압, 평균동맥압은 두 군 간 차이는 없었지만 맥박압은 $T-PLS^{TM}$군에서 높게 측정되었다$(46{\pm}15\;mmHg\;in\;T-PLS^{TM}\;vs\;35{\pm}13\;mmHg\;in\;Bio-pump^{TM},\;p<0.05)$. 수술 중 소변량은 $T-PLS^{TM}$군에서 높은 경향이 있었지만 통계적 의미는 없었다$(9.7{\pm}3.9\;in\;T-PLS^{TM}\;versus\;8.9{\pm}3.6\;in\;Bio-pump^{TM},\;p=0.20)$. 수술 후 평균 호흡기 사용시간, 24시간 실혈량은 두 군간 차이는 없었다. 수술 후 유리혈장색소는 $T-PLS^{TM}$군에서 유의하게 낮게 측정되었다$(24.5{\pm}21.7\;mg/dL\;in\;T-PLS^{TM}\;vs\;46.8{\pm}23.0\;in\;Bio-pump^{TM},\;p<0.05)$. 수술 후 심근경색, 부정맥, 신부전, 뇌혈관질환 이환율은 두 군에서 차이가 없었다. 수술 후 사망은 $T-PLS^{TM}$군에서 1예(5%) 발생하였으나 통계적 유의성은 없었다. 결론: 박동성 혈류펌프인 $T-PLS^{TM}$를 이용하여 심폐기하 관상동맥 우회술을 시행하였다. 수술 중 기계오류에 의한 사고는 없었고 수술 후 임상경과가 $Bio-pump^{TM}$를 이용하여 수술한 경우와 차이가 없었다. 또한 박동성 혈류의 문제점이었던 혈구손상은 감소하였다. 저자들은 본 연구를 통해 $T-PLS^{TM}$의 안정성을 확인하였다.

동해의 동계 극한 폭풍파랑: 토야마만 후시키항의 극한 폭풍파랑 추산 및 파랑 · 구조물 상호작용 연구 (Wintertime Extreme Storm Waves in the East Sea: Estimation of Extreme Storm Waves and Wave-Structure Interaction Study in the Fushiki Port, Toyama Bay)

  • 이한수;토마구치 토모아키;야마모토 아츠시;하라 마사노리
    • 한국해안·해양공학회논문집
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    • 제25권5호
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    • pp.335-347
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    • 2013
  • 2008년 2월 일본 홋카이도 서해상의 발달된 저기압에 의해 생성된 폭풍파랑이 동해상 남/남서쪽으로 전파되어 한국과 일본의 동해 해안을 따라 상당한 인명 및 재산 피해를 입혔다. 본 연구는 두 파트로 구성되어 있다. 첫번째 파트에서는 연안역을 따라 상당한 피해를 입은 일본 토야마만에서의 극한 폭풍파랑을 추산하였다. 추산방법으로는 풍파의 성장발달에 중요한 요소인 바람의 강도와 계속 시간의 극한조건을 산정 후, 극한조건을 적용한 동계 온대저기압 상황을 비정역학 기상모델과 스펙트럼 파랑모델을 이용한 수치 실험을 통해 추산하였다. 추산된 토야마만 후시키 토야마에서의 극한 폭풍파랑의 유의파고 및 주기는 각각 6.78 m와 18.28 sec이다. 두 번째 파트에서는 2008년 2월 폭풍파랑으로 인해 북방파제 및 항구에 상당한 피해를 입은 토야마만 후시키항에서의 파랑-구조물 상호작용에 관한 수치실험을 수행하였다. 수치실험은 적합격자세분화 및 wet-dry법이 적용된 비선형천수방정식 모델을 이용하였다. 첫 파트에서 추산된 폭풍파랑 특성은 파랑-구조물 상호작용 수치실험에서 입사파 조건으로 사용되었다. 수치실험 결과, 후시키항의 북방파제가 폭풍파랑에 의해 파손 시, 배후의 만요우부두는 월파 및 월류에 안전하지 못 함이 파악되었다. 또한, 추산 폭풍파랑 상황 하에서 만요우부두의 현 호안시설로는 측면 호안벽으로부터의 월류에 대응하지 못 함이 파악되었다. 두 번째 수치실험결과로부터, wet-dry법이 적용된 적합격자세분화에 의해 세분화된 격자는, 계산부하를 효율적으로 유지하는 동시에, 해안선의 표현 및 해안구조물의 표현에 뛰어남을 확인하였다.