• 제목/요약/키워드: Expert Model

검색결과 1,204건 처리시간 0.029초

How to automatically extract 2D deliverables from BIM?

  • Kim, Yije;Chin, Sangyoon
    • 국제학술발표논문집
    • /
    • The 9th International Conference on Construction Engineering and Project Management
    • /
    • pp.1253-1253
    • /
    • 2022
  • Although the construction industry is changing from a 2D-based to a 3D BIM-based management process, 2D drawings are still used as standards for permits and construction. For this reason, 2D deliverables extracted from 3D BIM are one of the essential achievements of BIM projects. However, due to technical and institutional problems that exist in practice, the process of extracting 2D deliverables from BIM requires additional work beyond generating 3D BIM models. In addition, the consistency of data between 3D BIM models and 2D deliverables is low, which is a major factor hindering work productivity in practice. To solve this problem, it is necessary to build BIM data that meets information requirements (IRs) for extracting 2D deliverables to minimize the amount of work of users and maximize the utilization of BIM data. However, despite this, the additional work that occurs in the BIM process for drawing creation is still a burden on BIM users. To solve this problem, the purpose of this study is to increase the productivity of the BIM process by automating the process of extracting 2D deliverables from BIM and securing data consistency between the BIM model and 2D deliverables. For this, an expert interview was conducted, and the requirements for automation of the process of extracting 2D deliverables from BIM were analyzed. Based on the requirements, the types of drawings and drawing expression elements that require automation of drawing generation in the design development stage were derived. Finally, the method for developing automation technology targeting elements that require automation was classified and analyzed, and the process for automatically extracting BIM-based 2D deliverables through templates and rule-based automation modules were derived. At this time, the automation module was developed as an add-on to Revit software, a representative BIM authoring tool, and 120 rule-based automation rulesets, and the combinations of these rulesets were used to automatically generate 2D deliverables from BIM. Through this, it was possible to automatically create about 80% of drawing expression elements, and it was possible to simplify the user's work process compared to the existing work. Through the automation process proposed in this study, it is expected that the productivity of extracting 2D deliverables from BIM will increase, thereby increasing the practical value of BIM utilization.

  • PDF

초등학생의 디지털·AI 리터러시 함양을 위한 컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습 전략 개발 (Development of Digital and AI Teaching-learning Strategies Based on Computational Thinking for Enhancing Digital Literacy and AI Literacy of Elementary School Student)

  • 홍지연;김영식
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제26권5호
    • /
    • pp.341-352
    • /
    • 2022
  • 인공지능, 빅데이터, 생명과학 산업 등이 선도하는 지식정보사회의 물결이 우리 삶의 방식에 전방위적인 영향을 미치고 있다. 이에 교육부는 미래사회 변화에 대응할 수 있는 기초소양과 역량을 함양할 수 있는 교육과정 개선을 추진하며 AI·소프트웨어 교육을 비롯한 디지털 기초소양 강화를 서두르고 있다. 모든 교과교육을 통해 디지털 기초소양 함양의 기반을 마련하고 정보 교육과정과 연계한 AI 등 신기술분야의 기초 및 심화 학습을 내실화하는 것은 미래사회에 대비한 교육으로서 반드시 필요한 부분이라 볼 수 있다. 하지만 디지털·AI 리터러시 함양을 위한 각각의 내용에 대한 연구는 비교적 활발히 이루어지고 있는 반면 디지털·AI 리터러시를 함양할 수 있는 교수·학습 전략에 대한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 디지털·AI 리터러시를 키워줄 수 있는 컴퓨팅 사고력(CT) 기반의 디지털·AI 교수·학습 전략을 개발하여 델파이 전문가 검증을 실시한 결과 타당함으로 분석되었고, 이를 바탕으로 교수자 사용성 평가 및 학습자 효과성 분석을 진행한 후 최종 교수·학습 전략을 완성하였다.

멸종위기 야생생물 산림 서식지 질적 평가 체계 개발 (Developing system of forest habitat quality assessment for endangered species)

  • 윤광배;김선령;정석환;이진홍;도재화;한승현
    • 환경생물
    • /
    • 제40권3호
    • /
    • pp.307-315
    • /
    • 2022
  • 본 연구에서는 서식지 질적 평가에 대한 추진체계를 6단계로 구분하고, 평가 대상지 선정 방법과 서식지 질적 평가 항목을 제시하였다. 서식지 질적 평가 항목은 서식지의 건강성, 안정성, 단절화 및 파편화 정도, 서식지 적합성, 위협 정도 등에 대한 종합적인 평가가 가능하도록 구성되었다. 그러나 현시점에서는 자료부족으로 인하여 서식지 질적 평가 체계가 적용 가능한 멸종위기종이 극히 일부에 해당된다. 서식지 질적 평가 체계는 향후 멸종위기종들에 관한 서식환경자료가 축적되고 이를 기반으로 평가항목들에 대한 정량적 기준 및 가중치가 부여되면 멸종위기종별 주요 서식지에 대한 보전방안 마련에 크게 기여할 것으로 기대된다.

자아존중감과 청소년 외현화 문제행동 간의 영향과 아버지애착의 조절효과 연구-남학생을 중심으로- (The moderate effects of father's attachment between self-esteem and adolescents' internalizing problem behavior -Focusing on the male students-)

  • 김민주;지은구;조미정
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제6권8호
    • /
    • pp.63-72
    • /
    • 2016
  • 본 연구의 주목적은 자아존중감과 청소년 외현화 문제행동 간의 영향분석과 아버지애착이 조절효과를 통하여 청소년 외현화 문제행동을 감소시키는 요인으로 작용하는지를 실증적으로 검증하고자 한다. 연구대상은 D지역의 남자 고등학생을 대상으로 무작위표집방법을 활용하여 연구자가 학교를 직접 방문하여 남자 고등학생 336명에게 설문조사를 실시하였다. 설문조사 결과, 무성의 설문지 38부를 제외하고 최종 298부를 분석에 활용하였다. SPSS 21.0을 사용하여 변수 간의 관계에 관한 기초적인 판단자료로 활용하기 위해 단순상관관계분석을 실시한 후, 상호작용모형을 알아보기 위하여 위계적중다회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 자아존중감과 아버지애착이 청소년의 외현화 문제행동에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 아버지애착은 자아존중감과 외현화 문제행동의 관계에서 조절하는 효과가 나타났다. 이러한 결과를 통하여 청소년들의 자아존중감 향상 방안과 아버지와의 애착 증진 방안을 통하여 외현화 문제행동을 줄이기 위한 제언을 하고자 한다.

애니메이션 갈등장면에서의 갈등강도와 VST요소 분석 (Analysis of conflict intensity and VST factor In the Animation conflict scene)

  • 이태린;진단니;왕위차오;김재호
    • 한국과학예술포럼
    • /
    • 제29권
    • /
    • pp.279-292
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 극영화를 비롯한 애니메이션의 갈등을 효과적으로 비주얼스토리텔링(Visual Story Telling, VST)하는 것이, 작품의 성공 여부를 결정짓는 중요한 요인이라고 인식하면서 시작되었다. 본 연구의 목적은 그동안 서사적, 시각적 차원에 치중한 VST 연구를 갈등강도와 VST 요소를 분석하여, 공학적으로 해석하는 것이다. 따라서 본 논문에서는 전 세계적으로 흥행에 성공한 극장용 애니메이션(4편)의 갈등을 분석하고, 이를 공학적으로 접근하여 VST 해석을 시도하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 성봉선과 로버트 맥키의 서사적 이론을 바탕으로, 갈등 장면을 분류하고 갈등의 종류를 찾아내었다. 또한 강위역의 5B모델을 바탕으로 총 108 개의 갈등 샷(shot)을 추출하였다. 둘째, 전문가 실험을 통하여 갈등 샷의 갈등강도를 찾아내었다. 셋째, 내적, 초개인적 갈등에서 각각 15개의 유의미한 갈등의 시각적 요소를 추출하였다. 넷째, 실험 결과로 내적, 초개인적 갈등에서 시각적 요소의 신뢰성은 100-83.33% 의 범위에 있다는 것을 확인하였고, 사용빈도는 각각 5.88-70.59% 및 5-70%까지 광범위하게 분포한다는 것을 파악할 수 있었다. 이는 아티스트(Artist)의 감각에 의존하던 VST 표현을 공학적으로 해석할 수 있게 됨을 의미한다. 이러한 연구결과를 바탕으로 애니메이션 사전제작 단계에서 작품의 갈등표현을 성공적으로 예측할 수 있게 해 줄 VST 툴(Tool) 개발의 토대가 될 것으로 기대한다.

한국어판 HIV 감염인의 건강관리 자기효능감 도구의 타당도와 신뢰도 (Psychometric Properties of the Korean Version of Self-Efficacy for HIV Disease Management Skills)

  • 김광숙;김라영;심미소;백서영;김남희;박민경;이영진
    • 대한간호학회지
    • /
    • 제53권3호
    • /
    • pp.295-308
    • /
    • 2023
  • Purpose: This study evaluated the validity and reliability of Shively and colleagues' self-efficacy for HIV disease management skills (HIV-SE) among Korean participants. Methods: The original HIV-SE questionnaire, comprising 34 items, was translated into Korean using a translation and back-translation process. To enhance clarity and eliminate redundancy, the author and expert committee engaged in multiple discussions and integrated two items with similar meanings into a single item. Further, four HIV nurse experts tested content validity. Survey data were collected from 227 individuals diagnosed with HIV from five Korean hospitals. Construct validity was verified through confirmatory factor analysis. Criterion validity was evaluated using Pearson's correlation coefficients with the new general self-efficacy scale. Internal consistency reliability and test-retest were examined for reliability. Results: The Korean version of HIV-SE (K-HIV-SE) comprises 33 items across six domains: "managing depression/mood," "managing medications," "managing symptoms," "communicating with a healthcare provider," "getting support/help," and "managing fatigue." The fitness of the modified model was acceptable (minimum value of the discrepancy function/degree of freedom = 2.49, root mean square error of approximation = .08, goodness-of-fit index = .76, adjusted goodness-of-fit index = .71, Tucker-Lewis index = .84, and comparative fit index = .86). The internal consistency reliability (Cronbach's α = .91) and test-retest reliability (intraclass correlation coefficient = .73) were good. The criterion validity of the K-HIV-SE was .59 (p < .001). Conclusion: This study suggests that the K-HIV-SE is useful for efficiently assessing self-efficacy for HIV disease management.

초등학교 3, 4학년 체육교과서에 담긴 무용 활동 창의성 교육 내용분석 (Analysis of Dance Activities Creativity Education Contents Contained in Physical Education Textbooks for 3rd and 4th Grades of Elementary School)

  • 장병권
    • 한국응용과학기술학회지
    • /
    • 제39권2호
    • /
    • pp.246-260
    • /
    • 2022
  • 이 연구는 초등학교 3, 4학년 체육교과서 무용 활동의 창의성 교육 내용을 분석하기위해 수행되었다. 이를 위하여 초등학교 3, 4학년 체육과 검정교과서 16종과 보조자료를 수집하였으며 4P 모형에 기반한 체육교과서 창의성 교육 내용분석틀을 활용하여 분석하였다. 연구의 진실성을 확보하기 위하여 전문가협의를 운영하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 창의적 사람 관점에서 창의적 심성에서는 '탐구심'이 가장 많았으며 나머지 요소들은 비교적 골고루 나타났다. 활동 주체는 '개인'과 '동료(팀)'가 비슷한 빈도를 보였다. 둘째, 창의적 과정 관점에서 활동 영역은 모두 '학습'으로 나타났고 활동 목적은 대부분의 요소들이 골고루 나타났으며 창의적 과정이 활용되는 모습이 탐색되었다. 셋째, 창의적 산출물 관점에서 활동 방식은 신체활동수행이 가장 많이 나타났으며 2~3개의 활동 방식이 함께 쓰이고 있었다. 창의성 요소는 모든 요소가 골고루 나타난 가운데 민감성과 정교성이 4개로 가장 많았다. 넷째, 창의적 환경 관점에서 활동 공간은 제약 없음이 대부분이었으며 활동 매체는 신체를 활용한 교육 내용이 많았다. 이 연구를 통하여 무용 활동의 창의성 교육이 양적으로 확대되고 질적으로 심화되어야 함이 요구되었고 무용 활동의 창의성 교육 내용이 타영역으로 확산되어야 할 필요성이 탐색되었다.

IT프로젝트 위험 요인 식별 및 분석 프레임워크 연구 (A Framework for Identifying and Analyzing IT Project Risk Factors)

  • 최장호;곽찬희;이희석
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제19권4호
    • /
    • pp.87-110
    • /
    • 2017
  • IT프로젝트 관리에 가장 중요한 요소 중 하나는 위험 관리이다. IT프로젝트 수행 중 발생할 수 있는 위험을 예측하고 대처하는 것이 프로젝트 성공 여부를 결정짓는 중요한 요소로 작용하기에, IT프로젝트 위험 요인은 학계와 업계에서 꾸준히 주목을 받는 주제이다. 이에 연구자들은 우선순위를 포함한 위험 요인 체크리스트 도출, 위험 요인들의 원인 관계 분석 및 프로젝트에 미치는 영향도 도출 등의 연구를 수행하였다. 그러나 위험 요인의 발생 확률과 영향도를 동시에 고려하는 위험 노출도의 관점에서 IT프로젝트 위험 요인을 체계적으로 분류한 연구는 미비하다. 본 연구는 문헌 연구 및 IT프로젝트 전문가 인터뷰를 바탕으로 IT프로젝트 위험 요인 53개를 도출하고, 도출된 위험 요인을 위험 노출도 관점에서 조사하였다. 나아가 프로젝트 관리자 140명의 설문을 통해 얻은 데이터로 군집분석을 실시해 4영역(HIHF, HILF, LIHF, LILF)으로 구분된 IT프로젝트 위험 요인 분류체계 프레임워크를 개발하였다. 또한 IT프로젝트를 프로젝트 성격 및 분야별로 위험 요인의 노출도 및 우선순위를 비교 분석하였다. 본 연구의 결과는 IT프로젝트 관리자들의 효율적 위험 관리 전략 수립을 돕고 IT프로젝트 실패를 줄이는데 활용될 수 있을 것이다. 또한 위험 요인의 발생 확률과 영향도를 동시에 고려했다는 측면에서 학문적인 의의를 가진다.

창의적인 UCC 제작에 영향을 미치는 동기 및 보상 체계에 대한 연구: 몰입에 매개 효과를 중심으로 (An Empirical Study on Motivation Factors and Reward Structure for User's Createve Contents Generation: Focusing on the Mediating Effect of Commitment)

  • 김진우;양승화;임성택;이인성
    • Asia pacific journal of information systems
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.141-170
    • /
    • 2010
  • User created content (UCC) is created and shared by common users on line. From the user's perspective, the increase of UCCs has led to an expansion of alternative means of communications, while from the business perspective UCCs have formed an environment in which an abundant amount of new contents can be produced. Despite outward quantitative growth, however, many aspects of UCCs do not meet the expectations of general users in terms of quality, and this can be observed through pirated contents and user-copied contents. The purpose of this research is to investigate effective methods for fostering production of creative user-generated content. This study proposes two core elements, namely, reward and motivation, which are believed to enhance content creativity as well as the mediating factor and users' committement, which will be effective for bridging the increasing motivation and content creativity. Based on this perspective, this research takes an in-depth look at issues related to constructing the dimensions of reward and motivation in UCC services for creative content product, which are identified in three phases. First, three dimensions of rewards have been proposed: task dimension, social dimension, and organizational dimention. The task dimension rewards are related to the inherent characteristics of a task such as writing blog articles and pasting photos. Four concrete ways of providing task-related rewards in UCC environments are suggested in this study, which include skill variety, task significance, task identity, and autonomy. The social dimensioni rewards are related to the connected relationships among users. The organizational dimension consists of monetary payoff and recognition from others. Second, the two types of motivations are suggested to be affected by the diverse rewards schemes: intrinsic motivation and extrinsic motivation. Intrinsic motivation occurs when people create new UCC contents for its' own sake, whereas extrinsic motivation occurs when people create new contents for other purposes such as fame and money. Third, commitments are suggested to work as important mediating variables between motivation and content creativity. We believe commitments are especially important in online environments because they have been found to exert stronger impacts on the Internet users than other relevant factors do. Two types of commitments are suggested in this study: emotional commitment and continuity commitment. Finally, content creativity is proposed as the final dependent variable in this study. We provide a systematic method to measure the creativity of UCC content based on the prior studies in creativity measurement. The method includes expert evaluation of blog pages posted by the Internet users. In order to test the theoretical model of our study, 133 active blog users were recruited to participate in a group discussion as well as a survey. They were asked to fill out a questionnaire on their commitment, motivation and rewards of creating UCC contents. At the same time, their creativity was measured by independent experts using Torrance Tests of Creative Thinking. Finally, two independent users visited the study participants' blog pages and evaluated their content creativity using the Creative Products Semantic Scale. All the data were compiled and analyzed through structural equation modeling. We first conducted a confirmatory factor analysis to validate the measurement model of our research. It was found that measures used in our study satisfied the requirement of reliability, convergent validity as well as discriminant validity. Given the fact that our measurement model is valid and reliable, we proceeded to conduct a structural model analysis. The results indicated that all the variables in our model had higher than necessary explanatory powers in terms of R-square values. The study results identified several important reward shemes. First of all, skill variety, task importance, task identity, and automony were all found to have significant influences on the intrinsic motivation of creating UCC contents. Also, the relationship with other users was found to have strong influences upon both intrinsic and extrinsic motivation. Finally, the opportunity to get recognition for their UCC work was found to have a significant impact on the extrinsic motivation of UCC users. However, different from our expectation, monetary compensation was found not to have a significant impact on the extrinsic motivation. It was also found that commitment was an important mediating factor in UCC environment between motivation and content creativity. A more fully mediating model was found to have the highest explanation power compared to no-mediation or partially mediated models. This paper ends with implications of the study results. First, from the theoretical perspective this study proposes and empirically validates the commitment as an important mediating factor between motivation and content creativity. This result reflects the characteristics of online environment in which the UCC creation activities occur voluntarily. Second, from the practical perspective this study proposes several concrete reward factors that are germane to the UCC environment, and their effectiveness to the content creativity is estimated. In addition to the quantitive results of relative importance of the reward factrs, this study also proposes concrete ways to provide the rewards in the UCC environment based on the FGI data that are collected after our participants finish asnwering survey questions. Finally, from the methodological perspective, this study suggests and implements a way to measure the UCC content creativity independently from the content generators' creativity, which can be used later by future research on UCC creativity. In sum, this study proposes and validates important reward features and their relations to the motivation, commitment, and the content creativity in UCC environment, which is believed to be one of the most important factors for the success of UCC and Web 2.0. As such, this study can provide significant theoretical as well as practical bases for fostering creativity in UCC contents.

전기공사 현장대리인의 역할 및 역량에 대한 교육요구분석 (Training Needs Analysis for the Roles and Competency of Field Representatives in Electric Work)

  • 윤현우;윤관식
    • 대한공업교육학회지
    • /
    • 제40권1호
    • /
    • pp.142-162
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 전기공사 현장대리인의 역할 및 역량을 도출하고, 현업에 있는 현장대리인의 교육 요구도를 확인하여 향후 국내기업에서 현장대리인이 성공적인 역할을 수행하기 위한 기초자료와 시사점을 제공하는데 그 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위해 (1) 전기공사 현장대리인의 역할 분석, (2) 전기공사 현장대리인의 역량 분석, (3) 전기공사 현장대리인의 역량에 대한 교육 요구분석의 3단계로 연구절차를 설정하였다. 연구방법은 전기공사 현장대리인 전문가 10명에 대한 포커스그룹 인터뷰를 수행하였고, 현업에 종사하고 있는 현장대리인을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 요구분석은 현장대리인의 종요도와 현재 수준 간의 차이를 t 검정으로 분석하고, 역량 중요도와 현재수준에 대한 인식차이를 Borich 공식을 활용하여 도출하였으며, The Locus for Focus 모델을 통해 역량 중요도가 높고 불일치수준이 높은 역량을 확인하여 우선순위를 결정하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 전기공사 현장대리인의 역할은 현장조사자, 서류작성자, 대관업무자 등 13개가 도출되었다. 둘째, 전기공사 현장대리인의 역량은 의사소통능력, 협력적 태도 등 총 16개 역량이 필요한 것으로 도출되었다. 현장대리인의 중요도 인식순위는 의사결정력, 의사소통능력, 실천력, 시간관리능력, 분석적사고 순으로 높게 나타났다. 셋째, 16개의 역량에 대한 현재수준과 중요도의 차이를 분석한 결과 통계적으로 모두 유의미한 차이를 보이고 있고, Borich 요구도 분석 결과 1순위로 요구되는 역량은 '의사소통능력'이었고, '실천력', '갈등관리능력', '분석적사고', '시간관리능력' 순이었다. 또한, The Locus for Focus 모델 분석 결과 제 1사분면(HH)에 포함된 역량은 '의사소통능력', '분석적사고', '의사결정력', '전문성', '시간관리능력', '실천력', '업무추진력'으로 7개 역량에 요구가 높은 것으로 나타났다. 이에 최우선 순위군은 Borich 요구도와 The Locus for Focus 모델에서 공통적으로 나타난 '의사소통능력', '분석적사고', '시간관리능력', '실천력', '업무추진력' 5개 항목이었고, '의사결정력', '전문성', '갈등관리능력', '부하육성' 4개 항목은 차순위 군으로 분석되었다.