• 제목/요약/키워드: Experiential education

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학생 안전체험교육시설 구축을 위한 체험형 안전교육프로그램 도출 기초연구 - 「학교 안전교육 7대 표준안」을 중심으로 - (The basic study on extracting experiential type safety education programs for establishing safety-experience-education-facilities - focused on 「school safety education 7 standards」 -)

  • 조진일;송병준;박성철;장재원;방영현;윤형욱
    • 교육녹색환경연구
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    • 제15권2호
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    • pp.1-12
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    • 2016
  • 본 연구는 2015년 교육부에서 발표한 "학교 안전교육 7대 표준안"을 기준으로 학생 안전체험교육시설 구축을 위한 체험형 안전교육프로그램 도출을 목적으로 진행되었다. 이를 위해 안전체험교육시설의 개념을 조작적으로 정의하였고, "학교 안전교육 7대 표준안"의 총 758차시에 대한 구성 체계 및 학습내용을 분석하여 7대 안전 분야별 전문가를 대상으로 2차에 걸쳐 전문가조사를 실시하였다. 그 결과, 1차 전문가 조사를 통해서는 총 758차시의 교육내용 중 체험형 안전교육프로그램을 총 150차시로 선정되었고, 선정된 프로그램의 타당성 검증을 위해 2차 전문가 조사를 델파이 기법을 통해 진행한 결과 총 5차시의 프로그램이 삭제되어 최종 145차로 결정되었다. 분야별 구체적인 프로그램 차시는 생활안전 분야 21차시, 교통안전 분야 22차시, 폭력 신변안전 분야 18차시, 약물 사이버중독 분야 5차시, 재난안전 분야 36차시, 직업안전 분야 10차시, 응급처치 분야 33차시로 선정되었다.

스포츠 체험 활동이 중학생의 "힘과 운동" 학습에 미치는 영향 (The Effect of Sports Experiential Learning Activities on Junior High School Students' Learning about Force and Motion)

  • 오경진;임성민;박승재
    • 한국과학교육학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.371-383
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    • 2000
  • 본 연구에서는 스포츠 체험 활동을 포함한 수업과 전통적 수업간에 힘과 운동에 대한 개념 변화와 과학에 대한 흥미에서 어떤 차이를 보이는지 조사하였다. 특히 스포츠 체험 활동을 포함한 수업의 경우, 수업 전 스포츠 활동의 경험 정도에 따른 힘과 운동에 대한 개념 변화와 과학에 대한 흥미에서 어떤 차이를 보이는지 조사하였다. 남녀공학의 중학교 1학년 2개 학급 82명(실험집단 40명, 통제집단 42명)을 연구 대상으로 하였다. 힘과 운동 단원 수업에서 실험집단은 총 4차시 분량의 예측, 활동, 토론으로 구성된 스포츠 체험 활동을 포함한 수업을 하였으며, 통제집단은 같은 차시의 전통적 수업을 하였다. 실험집단과 통제집단의 힘과 운동에 대한 개념을 조사한 결과, 객관식의 경우 정답을 표시한 학생의 비율이 통제집단은 17.2% 증가하였으며, 실험집단은 20.0% 증가하였다. 주관식의 경우 올바른 개념을 가지고 설명한 학생의 비율이 통제집단의 경우 10.4% 증가한 반면, 실험집단은 26.7% 증가하였다. 과학에 대한 흥미에서는 주제 차원에서 통제집단이 유의미한 증가를 보였다(p<0.05). 활동 차원의 세부 범주인 경험적 학습활동과 의사소통적 학습활동에서는 실험집단이 유의미한 증가를 보였다(p<0.05). 스포츠 체험 활동을 포함한 수업 전후, 수업 전 스포츠 활동의 경험 정도에 따른 힘과 운동에 대한 개념 변화와 과학에 대한 흥미 변화를 조사한 결과, 스포츠 활동의 경험이 많은 학생들이 경험이 적거나 없는 학생들에 비해 보다 긍정적인 변화롤 보였다.

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임상약학 교육을 위한 수련과정 (Clerkship on Clinical Pharmacy Education)

  • 범진필
    • 한국임상약학회지
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    • 제3권2호
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    • pp.175-185
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    • 1993
  • The goal of this clerkship is to expose the student to basic skills needed fir a patient oriented pharmacist to assume an existing clinical role and participate in therapeutic decision making processes. As the pharmacy profession has moved from the traditional product orientation to a patient orientation, curricula within the college of pharmacy have evolved to include more experiential coursework to lister this patient orientation. This change has been supported by the philosophy of pharmaceutical care which encourages pharmacists to assume a patient advocacy role in optimizing a patient's drug therapy while minimizing the adverse effects of the medication. The role of experiential education, and especially the clerkship experience will be to hasten and enhance the development of this concept and philosophy for pharmacy students.

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운동감 및 다감각 가상현실 효과 시스템의 구조와 응용 (A Framework for VR Effects with Multi-sensory Motional Display)

  • 유병현;한순흥
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.55-66
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    • 2005
  • Virtual reality (VR) simulators have been extended to transfer knowledge and education, and demands for exhibition systems for science education and cultural experiences has also increased. Existing VR simulators, which are based on the dynamics equations of motion, cannot easily be adapted to changes in simulation contents. In order to effectively transfer knowledge and maintain interests through educational applications, an experiential system that has multi-sensory effects as well as motion effects is required. In this study, we designed and implemented a motion generation that is tailored to experiential exhibition systems and multi-sensory VR effects. Both the sense of motion which is generated from the movement of the viewpoint of the visual image, and motion effects which are constructed in advance, are applied to motion simulation. Motion effects which occur during interaction between the user and the exhibition system can be easily added. Various sensory cues that are appropriate to the exhibition system are also considered.

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코딩 교육 성취도 향상을 위한 드론 기반 체감형 SW 교육 모델 설계 (Design of Drone-based Experiential SW Education Model for Improving Coding Education Achievement)

  • 이현서;김현지;이주현;백윤지;김중완;하옥균
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.537-538
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    • 2021
  • 코딩 교육에 대한 중요성이 높아짐에 따라 국가 주도적 교육이 강화되고 있다. 컴퓨터 프로그래밍이 낯선 교육생을 위해 교육 커리큘럼에 블록 코딩을 도입하고 있으나 낮은 흥미도로 인해 여전히 교육 성취도가 낮게 나타난다. 본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍에 대한 관심을 유발하고 학습을 보조하는 드론 기반의 체감형 교육 프로그램모델을 제시한다. 제시하는 교육 모델은 사용자가 코딩한 블록 코드를 파이썬 코드로 변환하여 보여주고, 블록 코드로 첨부된 드론의 동작을 제어하도록 코딩할 수 있다. 사용자의 심화학습을 위해 추가적으로 제공하는 웨어러블 장갑 컨트롤러를 통해 드론과 연관하여 동작 제어가 가능하게 하여 흥미 유발과 더불어 학습 효과 향상을 기대할 수 있다.

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Analysis of School Safety Education Utilization with Educational Game Elements

  • Kim Seung Uk
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권4호
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    • pp.81-87
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    • 2023
  • In order to create and utilize experiential equipment that can be effectively used in school safety education, this paper uses the Korean Safety Education Association's CPR simulator to utilize the elements of educational games: goals, rules, competition, challenge, fantasy, safety, and fun. When the content that combines game elements with general educational equipment was utilized in school education sites, significant results were obtained on the effectiveness of education with active participation of students.

유아 환경교육 프로그램이 생활태도에 미치는 영향 (Study of Verification of Effect on the Environment Education Program for Children)

  • 유혜숙;강성현;김현란
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.5995-6003
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    • 2014
  • 본 연구는 환경교육 경험활동을 통하여 유아들의 환경에 대한 인식의 변화와 그 효과에 대해서 알아보고 그 결과를 토대로 유아들에게 적합한 환경교육 프로그램을 구성하기 위한 기초자료를 얻기 위해 수행하였다. 연구대상은경북에 소재한 M유치원 학부모 어머니 200명과 그 자녀들 200명으로 유아들에게 환경교육 프로그램을 적용하여 실시한 후 환경적 생활태도 변화를 어머니들이 관찰하여 조사도구에 응답하였다. 환경교육프로그램활동을 실시한 후 결과는 첫째, 유아들의 환경생활태도를 향상시키며, 둘째, 인지능력의 발달에 따라 환경에 관한 지식, 가치정립수준의 변화를 보였다. 다만 그 효과가 단기간에 도출되는 것이 아니므로 지속적 노력이 필요하며 체험적 환경교육이 더욱 유익하였다. 하위영역별 효과를 보면 재활용, 절약, 환경오염방지 순으로 그 효과가 높았으며 성별에 따른 효과는 남아보다 여아가, 만4세아보다는 만6세아가 더 높았다. 본 연구는 환경교육프로그램을 활동이 유아에게 환경 생활태도, 인지능력에 따른 환경관련 지식, 가치정립수준에 미치는 효과를 검증하는 것에 시사하는 바가 크다.

상호작용 UCC의 제작 및 효과 분석 (An Interactive UCC Creation and the Effect Analysis)

  • 김민수;부경민;임경덕;고성보;김성백
    • 감성과학
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    • 제13권3호
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    • pp.459-466
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    • 2010
  • 최근 인터넷을 비롯한 각종 미디어 산업에서 사용자 제작 콘텐츠(User Created Content)라는 의미를 지닌 UCC가 급부상하고 있다. UCC에 대한 다양한 연구가 진행되고 있으나 UCC의 단점인 단방향 피상적인 형태를 극복하기 위한 상호작용과 관련된 연구는 많지 않다. 특히, 체험적인 상호작용 형태의 UCC의 제작과 그 효과에 대한 연구는 매우 미미하다. 기존의 여러 연구에서 상호작용적인 특성은 교육이나 홍보에 있어서 높은 효과를 가져온 다는 것을 보여준다. 따라서 본 연구에서는 공급자 위주의 UCC의 문제점을 제시하고 이를 해결하기 위하여 UCC와 사용자 사이에 상호작용 기능을 갖춘 새로운 형태의 UCC를 제시하였다. 제시한 물산업과 관련된 UCC를 사용자들이 이용한 후 설문 조사를 통해 그 효과를 분석한 결과, 기존의 UCC를 시청하는 것보다 상호작용 UCC를 시청하는 것이 인지도 변화 측면에서 높은 수치를 나타냈다. 또한 이러한 분석결과로부터, 상호작용 UCC가 활성화되면 교육, 상업, 홍보측면에서 큰 도움이 될 것이라는 결과를 나타냈다. 구체적인 설문 결과를 알아보면, 상호작용 UCC가 도움이 된다고 답한 비율이 응답자들 중에서 홍보 분야에서는 84%, 교육 분야에서는 70%, 상업 분야에서는 52%로 나타났다.

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초중등 예비교사의 인공지능 교육을 위한 교양 교과목 설계 (Design of Liberal Arts Subjects for Artificial Intelligence Education for Pre-Teachers in Elementary and Secondary Schools)

  • 전수진;전용주;정인기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.859-869
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    • 2021
  • 본 연구에서는 초중등 모든 전공의 예비교사를 대상으로 하는 AI 교양 교과목을 설계하고자 하였다. 이를 위해 AI 교과목의 주요 영역 및 주차별 하위 주제들과 학생활동 등을 구체적으로 설계하고 13명의 전문가를 통해 2차에 걸친 델파이를 통해 검증받았다. 본 연구의 AI 교양 교과목은 'AI 이해' 영역, 'AI 윤리' 영역, 'AI 교육' 영역의 3개 영역으로 구성하였다. 또한, 연구진 및 전문가의 의견에 따라 주차별 세부 주제를 확정하고 자연스러운 흐름에 따라 총 13주차로 배치하였다. 컴퓨터교육 비전공 학생들의 학습동기 및 학습이해도를 높이기 위해 경험학습 기반 모델을 적용한 학습활동을 학습 내용에 맞게 적절히 배치하여 교수학습에 도움을 주고자 하였다. 향후 초중등 예비교사를 위한 다양한 AI 교육 교과목 개발에 본 연구가 기초 자료로 활용되길 기대한다.

서비스 러닝: 환경문제를 다루기 위한 과학교육의 새로운 접근 (Service Learning: A New Approach in Science Education to Address Environmental Challenges)

  • 박병열
    • 과학교육연구지
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    • 제46권3호
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    • pp.278-292
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    • 2022
  • 서비스 러닝(service learning)은 최근 환경문제를 동반한 기후변화에 대처하기 위한 새로운 교육적 접근으로 새롭게 주목받고 있다. 그러나 국내 과학교육에서는 서비스 러닝에 대한 연구들이 부족하다. 이 연구에서는 기존의 관련 문헌들을 바탕으로 서비스 러닝에 대한 이론적 배경을 소개하고, 환경문제에 대한 과학교육의 새로운 접근 방법으로서 국내 과학교육 환경에서도 적용될 수 있는 개념적 틀을 제시하고자 하였다. 이를 위해 서비스 러닝과 관련하여 국내외 데이터베이스 검색을 통해 수집된 112편의 문헌들을 연구 대상으로 하여 분석하였다. 그 결과, Dewey의 경험학습에 뿌리를 둔 서비스 러닝의 이론적 배경을 소개하였고, 서비스 러닝을 학생들이 학습 내용과 관련된 구조화된 서비스 활동을 통해 지역사회가 필요로 하는 도움을 제공하고, 그와 동시에 학문적 이해의 깊이를 더하며, 나아가 사회 구성원으로서 공동체 의식과 책임감을 함양하는 형태의 경험학습으로 정의하였다. 또한 환경문제에 대응하기 위해 국내 과학교육 환경에 적용하기 위한 서비스 러닝의 개념적 틀을 제안하였다. 제안된 틀은 서비스 러닝의 구성원을 학교, 학생, 지역사회로 구분하고, 지식, 경험, 그리고 비판적 성찰(critical reflection)을 통한 학습을 그 핵심요소로 제시하고 있다. 기후변화, 생물 다양성, 대기오염, 산림황폐화 등을 포함한 다양한 환경문제를 다루기 위한 방안으로 우리나라 과학교육에서도 서비스 러닝을 적극적으로 활용할 필요가 있다. 따라서 제안된 서비스 러닝의 개념적 틀을 바탕으로 학교현장에서 지역사회 환경문제를 다루기 위해 다양한 형태로 적용하고 검증하는 연구들이 추가적으로 수행되어야 할 것이다.