최근 사회의 변화와 새로운 기술 등의 도입으로 공원 이용행태가 다양해지면서 공원 관리의 복잡성이 증가하고 있으며, 이에 따른 유연하고 다양한 공원관리가 요구되고 있다. 그러나 이러한 새로운 요구에 대한 현황이 어떠한지, 도시공원 운영관리 정책이 이러한 수요에 대응가능한지에 대한 논의는 미흡한 실정으로, 공원 이용행태가 어떻게 다변화되고 있는지 실증적인 연구가 필요한 시점이다. 이에 본 연구는 다양한 사람들이 개인의 경험을 작성한 블로그 데이터를 활용하여 의미네트워크 분석과 토픽분석을 통해 공간 소비 양상을 고찰하고, 이러한 공간 소비 양상이 체험경제이론에 따른 경험적 소비 특성을 보이는지 살펴보았다. 연구 결과 피크닉 세트 대여, 식음료 배달 등 소비행위가 두드러지며, 감성적 경험을 추구하는 것으로 나타났다. 또한 이는 체험경제이론에 따른 경험적 소비 특성과도 부합하였다. 이는 다변화되고 있는 공원이용 수요에 맞춰 계획 및 유지관리 방법이 보다 더 유연해지고 다양해질 필요가 있다는 것을 시사한다.
생성형 인공지능 기술의 발달로 가상 휴먼 제작이 가능하며, 텍스트 정보만으로도 가상 휴먼에 의한 강의 동영상을 제작할 수 있다. 이로써 가상 휴먼이 교육 콘텐츠의 효율적 작성과 수강자들의 재미와 만족감을 유도할 것으로 기대하고 있다. 그러나 아직 가상 휴먼 기술이 수강자들의 만족감에 이르도록 하는 과정을 본격적으로 실증한 연구는 거의 존재하지 않는다. 따라서, 본 연구의 목적은 가상 휴먼의 가장 주된 특징인 인간 유사도가 인간의 체험 및 만족감에 영향을 미치는지를 실증 분석하는 것이다. 특히 언캐니밸리 이론의 인간 유사도를 시각 및 언어 차원의 유사도로 분류하였으며, 체험경제모델을 이론적 근거로 하여 만족감에 도달하는 과정을 부분 최소 제곱 구조방정식 모형(PLS-SEM)으로 분석해 가설 검정하였다. 본 연구의 대상은 중국의 전문 조사 기관의 직장인 패널을 대상으로 온라인으로 수행했다. 분석 결과 가상 휴먼의 시각적 차원의 인간 유사도 및 언어 차원의 인간 유사도는 모두 체험경제 요소(교육, 오락, 심미, 일탈)에 긍정적인 영향을 주었으며, 이들 체험경제 요소는 모두 만족감에 유의한 영향을 주었다. 본 연구의 결과를 근거로 가상 휴먼에 의한 교육 콘텐츠 설계 시의 유의할 점 등 시사점을 제시하였다.
본 연구는 고객이 화장품을 구매할 때 지각하는 구매체험의 요인들을 Schmitt(1999)가 주창한 전략적 체험 모듈(SEM)을 이용하여 다섯 개 요인(감각, 감성, 인지, 행동, 관계)으로 분류하고, 이들 요인과 고객의 화장품 추구혜택, 소비자와 브랜드간의 관계형성에 관한 일련의 관계를 조명하여 화장품 기업에 전략적 시사점을 제시해보고자 하였다. 연구결과를 살펴보면, 화장품 추구혜택 중 기능성은 구매체험에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 브랜드는 감각과 인지-행동-관계에 유의한 영향을 미치며, 감성에는 유행성만이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 소비자의 화장품 구매체험 중 인지-행동-관계가 소비자-브랜드 관계에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사랑과 열정에는 감각이 유의한 영향을 미치고, 상호몰입과 친밀감에는 감성이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 남녀 간에는 화장품 추구혜택 요인 중 유행성, 경제성, 기능성에서 유의한 차이를 나타냈으며, 유행성과 기능성은 여자가 남자에 비해 높게 나타났고, 경제성은 남자가 여자보다 좀 더 높게 나타났다. 또한 화장품 구매체험 요인 중 감성과 인지-행동-관계에 유의한 차이를 보이고 있으며, 여자들이 남자들에 비해 높게 나타났다. 마지막으로 화장품 추구혜택 중 기능성은 여자, 남자 모두 감각, 감성, 인지-행동-관계에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 여자는 브랜드가 감각에 유의한 영향을 미치는 반면, 남자는 브랜드가 인지-행동-관계에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로, 화장품기업들은 다양한 국내외 브랜드들이 치열한 경쟁을 하고 있기 때문에 차별화된 경쟁우위를 갖기 위해서는 소비자의 피부에 적합하며 기능적인 화장품을 제공해야 하며, 소비자들이 이를 다양한 구매체험을 통해 구매할 수 있도록 하여 브랜드와의 강한 관계구축에 힘써야 할 것이다.
해외에서 한류라 칭하는 콘텐츠 소비가 한국이란 국가 이미지에 긍정적 효과를 가져오며 이는 제품 구매로 이어진다는 연구가 많이 이루어졌으나 고객과의 가치 관계로 연결하는 체험경제이론에 기반한 실증연구는 미미하였다. 그래서 본연구는 체험경제이론에 근거하여 한류 경험이 있는 말레이시아와 필리핀 거주 지역 여성을 대상으로 한국 이미지와 화장품 구매의도에 미치는 영향을 실증분석연구를 하였다. 본 연구는 체험경제이론을 바탕으로 말레이시아와 필리핀 거주 지역민 중 한류 경험이 있는 여성을 대상으로 한국 이미지와 화장품 구매의도에 미치는 영향을 실증분석연구를 하였다. 연구결과로 오락적 체험, 교육적 체험과 일탈적 체험은 한국 이미지에 유의한 수준에서 영향을 미쳤으나 심미적 체험은 그렇지 못했다. 한국 이미지가 화장품 구매의도에 미치는 간접효과도 오락적 체험, 교육적 체험과 일탈적 체험에서 유의적 관계가 확인되었다. 두 국가를 비교하는 조절효과 분석에서 말레이시아는 일탈적 체험이 한국 이미지에 유의한 수준에서 영향을 미쳤지만, 필리핀은 오락적 체험과 교육적 체험이 한국 이미지에 유의한 영향을 미쳐 두 국간 차이가 있었다. 한국 이미지가 화장품 구매의도에 미치는 영향은 두 국가에서 유의적으로 확인되었으나 필리핀의 경우가 말레이시아의 경우보다 크게 나타났다. 본 연구는 체험경제이론의 체계적 틀에 기반한 실증연구라는 점에서 의미가 있으며, 한류 효과성의 지속을 위해서는 한류를 구성하는 콘텐츠의 다양한 개선이 요구되어 관련 당국의 정책적 배려가 필요하고 콘텐츠 구성 시에는 개별국가의 각기 다른 한류 수용성을 고려해야 한다.
Purpose - This study aims to investigate the factors (experience value, social capital, cultural capital) affecting users' engagement in UGC platform, and to examine their effect on relationship commitment. The study further attempted to confirm the moderating effect of the need for self-expression. Design/methodology/approach - Data was collected from 230 UGC users through a survey, and the study performed a structural equation model analysis to validate the conceptual model which contains five research hypotheses. Findings - The study found that only service value, one of experiential values, has a significant positive (+) effect on customer engagement and that social capital and cultural capital also have a significant positive (+) effect on customer engagement In addition, customer engagement in the UGC platform was found to have a significant positive (+) effect on the relationship commitment. However, the need for self-expression did not moderate the relationship between customer engagement and relationship commitment. Research implications or Originality - Marketing strategies that can strengthen UGC users' engagement factors can lead up to follow-up research, which finds ways to improve not only users' engagement but also sustained relationship with the UGC platforms.
최근 코로나19 팬데믹 상황에서 힐링 개념으로 도시농업이 주목을 받고 있다. 2020년에는 1,848,000명이 도시농업 활동에 참여한 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 도시농업 참여 의도에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석하기 위해 이루어졌다. 연구의 이론적 토대는 Pine II and Gilmore의 체험경제이론과 Schmitt의 체험 이론이다. 독립변수는 Pine II and Gilmore의 체험경제이론 4가지 요소 즉 교육적, 오락적, 일탈적, 심미적 체험과 Schmitt의 이론을 활용하여 재분류한 관계적 체험으로 총 5개의 변인을 설정하였다. 이들 독립변수와 종속변수인 도시농업 참여 의도간에는 흥미를 매개 변인으로 설정하였다. 실증 분석을 위해 설문조사를 통해 자료를 수집하였다. 이렇게 수집된 자료 중 유의한 314부를 바탕으로 통계분석을 통해 가설을 검정하였다. 먼저 독립변수와 종속변수 간 영향 관계 검정 결과 교육적, 오락적, 일탈적 체험은 도시농업 참여 의도에 정(+)의 유의한 영향을 미쳤다. 영향력의 크기는 오락적 체험, 일탈적 체험, 교육적 체험 순이었다. 심미적 체험과 관계적 체험은 유의한 영향 관계가 검정되지 않았다. 한편, 본 연구결과 매개변수로 도입된 흥미는 오락적, 일탈적, 심미적 체험과 도시농업 참여 의도 간 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 교육적 체험 및 관계적 체험과 도시농업 참여 의도 간에는 흥미의 매개 효과가 검정되지 않았다. 본 연구는 도시 농업 참여에 관해 힐링의 개념으로 접근하여 체험 이론의 대표적인 Pine II and Gilmore 이론과 Schmitt 이론을 결합하여 분석함으로써 도시농업 활동 참여에 미치는 요인을 이론적인 틀을 바탕으로 실증적으로 분석했다는 점에서 학술적인 의미가 있다. 또한 실무적으로 오락적 체험과 일탈적 체험이 도시농업 참여 의사결정에 중요 영향 변수임을 밝힘으로써 도시농업에 관하여 힐링 개념 접근이 방향적으로 맞다는 부분을 제시한 것은 의미가 있었다.
Purpose As the 4th Industrial Revolution proceeded, attempts to direct and utilize information technology such as robots and drones in plays have been active. Information technology, such as AI or media art, which is applied in the production of theater productions, shapes the possibility of expressing the difficulty of actors, the effectiveness of dramatic effects, and the illusion. Despite the inconsistent effects of information technology on theatrical studies, little has been done despite the fact that the research on what factors affect the audience's satisfaction through the play. Hence, The purpose of this study is to demonstrate the characteristics of information technology and theater, especially audience's revisit intention. Design/methodology/approach The research model combining the theory of task-technology fit and the experience-economic model is presented. Findings The results of the empirical analysis suggest that the fit of information technology and theatrical task enriches the audience's experience and has a beneficial effect on the dissemination and export of contents management of art management in terms of revisit as a consumer and production of theatrical performing arts. This leads to the conclusion that task-technical fit and experiential economy could be applied to the field of performing arts in theater. It may also give useful implications to related producers such as producers, directors, and actors.
Purpose - This study was to establish a unified tourism management class for university students based on Gangwon-do. Community based learning(CBL) was applied to provide a tangible and intangible resource of tourism resources the theoretical approaches and the actual experiences of the community. Design/methodology/approach - In order to design a unified tourism management module, this study applied qualitative research and quantitative research methods to collect information on the direction of the module. the study conducted in-depth interviews and then an online survey. Findings - According to the results of the study, the main parts should include necessity of unification, inter-Korean tourism, inter-Korean cooperation, inter-Korean economy, and international relations. Research implications or Originality - The overall composition of the unification tourism management class should be designed as the unification tourism management theory to acquire the subject knowledge, the field trip to the border area for experiential learning, and the assignment of the field study task to understand the community.
Simmy Kurian;Hareesh N. Ramanathan;Chamaru De Alwis
Asia pacific journal of information systems
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제31권1호
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pp.102-120
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2021
E-learning is a planned effort towards providing interactive and experiential learning having flexibility in terms of time, place, pace, participation and accessibility. Globalization has set the stage for a social transformation of the world economy driven by technological innovation, emphasizing knowledge-based processes. While the tertiary education enrolments in wealthy nations have gone up incrementally, the same cannot be said to be right about developing economies. E-Learning can streamline enrolments to higher education, in developing nations by being a cost-effective and flexible alternative. The objective of this paper is to draw attention to the similarities in the national culture of these two countries and compare students' perception on e-learning in India and Sri Lanka along eight dimensions viz., viability, dependability, flexibility, inclusivity, power, pertinence, challenge and equitability. The results reveal that e-learning is equally popular among students from both countries, and they have a high perception score towards e-learning on each of the measured eight dimensions. Hence results are indicative of an opportunity of tapping the potential of e-learning in reaching out to a broader audience of underprivileged students and onboarding them into the knowledge economy.
본 연구는 경상북도 관광 관계자들에게 체험 관광자원의 체험 관광프로그램 만족을 통하여 참여 의사를 활성화할 수 있는 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 코로나 시대에 체험관광객 참여 동기에 대한 항목을 교육적 동기, 체험적 동기, 문화적 동기, 친교적 동기의 4가지 요인과 체험 관광프로그램 만족, 참여 의사에 관한 연구가 시행되어 다양한 체험 관광프로그램의 형태들이 공존하는 코로나 시대에 관광객들의 체험 관광프로그램 참여하는 인식 변화를 형성해 나가는데 필수적인 조건임을 시사해 주고 있다. 둘째, 언택트 기술의 특성을 살린 비대면 서비스를 제공할 수 있는 안전에 대한 인식 전환이 가능한 소규모 체험 관광 공간으로 만들어 관광객들에게 상품 차별에 대한 독특한 매력성과 지역주민의 고객 응대를 제공할 적극적인 참여가 필요하다. 셋째, 코로나 시대에 관광활동의 제한적인 거시적 환경과 사회적 현상에 대한 인식, 비대면 체험 프로그램 도입과 서비스 확대를 통해서 지역체험 관광 명소 발굴 및 이미지에 대한 새로운 인식을 심어줄 수 있을 것이다. 넷째, 관광 기업을 찾는 체험관광객들에게 다양한 프로그램을 개발·발굴을 통해 관광산업의 활성화를 기대할 수 있을 것이다. 다섯째, 지역의 관광 사업 전반에 방문하는 관광객들에게 체험 관광프로그램 만족에 대한 의미부여를 통해 지역경제 활성화할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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