• 제목/요약/키워드: Experiencing Contents

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모바일 인터넷 특성이 플로우 경험에 미치는 영향에 관한 연구 (An Empirical Study on the Flow Experience Affected by Characteristics of Mobile Internet)

  • 유상진;최은빈;김효정
    • 경영정보학연구
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    • 제8권1호
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    • pp.125-139
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    • 2006
  • 본 연구는 Csikszentmihalyi(1977)에 의해서 소개되고 Hoffman과 Novak(1996)에 의해서 확장된 플로우 개념을 수용하여 모바일 인터넷 서비스의 사용에 있어 Novak, Hoffman과 Yung(1997)이 이론화한 플로우(flow)개념을 도입하여 모바일 인터넷 환경요인들이 플로우 및 플로우 선행요인에 영향을 미치는지를 확인해 보고 기존 인터넷 환경에서와 같이 모바일 인터넷 환경에서도 플로우 이론이 성립되는가를 구조 방정식분석을 통해 검정해 보았다. 본 연구는 서비스 수용모델과 플로우 개념에 관한 문헌연구, 설문조사, 모바일 인터넷 플로우 모델의 제시, 그리고 가설검정으로 구성되며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 플로우 선행요인인 도전감에 영향을 미치는 요인은 인터넷 환경요인 중 매체 특성, 컨텐츠 특성, 모바일 인터넷 매체의 사용 편의와 정보전송 품질, 컨텐츠의 유일성, 적시성, 간결성으로 나타났다. 둘째, 플로우 선행요인인 숙련도에 영향을 미치는 요인은 컨텐츠특성, 요금특성, 사용특성이며 컨텐츠의 유일성, 적시성, 간결성, 그리고 요금청구의 명확성, 요금제선택의 다양성, 즉시 연결성이 숙련도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 플로우 선행변인인 도전감은 플로우에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 소비자들의 모바일 인터넷 사용에 있어 도전적 태도가 플로우 경험에 영향을 미치며 도전감을 증가 시키는 모바일 인터넷 특성을 통해 통찰력 있는 시각을 제시해준다.

가상현실 안전교육 콘텐츠의 인터랙션 디자인 연구 (Interaction Design Study of Virtual Reality Safety Education Contents)

  • 장효진;장선희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.75-87
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    • 2021
  • 본 연구는 가상현실 안전교육 콘텐츠의 기획과 제작에 참고할 수 있도록 내용 구성 단계별 인터랙션 디자인 특성을 도출하는 것을 목적으로 하였다. 선행연구를 토대로 VR 안전교육 콘텐츠 구성의 특성과 VR 사용자 인터페이스의 분류, 인터랙션 유형, 인터랙션 방식, 인터랙션 구성 요소들의 관계를 정리하여 인터페이스의 관계 분석 틀을 제시하였으며, VR안전교육 콘텐츠 사례 분석을 통해 비상 상황 대응절차 지식의 습득, 사고 상황 체험 학습 그리고 내용의 확인 및 평가의 세 가지 구성단계에서 각각 다음과 같은 상호작용 디자인 특징을 가지고 있음을 확인하였다. 첫째, 학습자 체험단계에서 교육 핵심 체험을 강조하기 위하여 행위 충실도를 높이고 일반적이고 반복적인 행동은 간략하게 축소하여 체험의 질을 조절하는 것이 드러났다. 둘째, 학습자가 생소한 환경에서 안전 행동 절차에 대한 정보 습득을 위하여 주요 상호작용 대상물을 쉽게 인지할 수 있도록 공간UI나 화살표나 상징을 활용한 기표, 행위를 구체적으로 지시하는 게시글 및 다감각 신호를 활용하여 사용자 체험 자유도를 낮추는 방식으로 필수 행위를 강조하고 인지적 인터랙션을 위한 비사실적 방식 인터랙션 비중이 증가하는 것으로 나타났다. 마지막으로 체험의 확인과 평가 단계에서 사고 상황 후 신체손상 등의 부정적 경험을 은유적으로 경험하도록 하는 메타UI를 활용하고 3인칭 시점이나 반복재생의 방식으로 학습자의 체험을 객관적 시각으로 환기하는 것이 활용되었다. 또한 이러한 특성과 관련하여 인터랙션 차원에 따른 요소들의 관계를 도출하여 제시하였다.

인터넷에서의 뉴멀티미디어 디자인 개발에 관한 연구 -레이아웃을 중심으로- (The research of new Multimedia design developmenton Internet(Focus on the layout))

  • 류성현;신계옥;이은주;이현주;배경선
    • 디자인학연구
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    • 제20권
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    • pp.111-120
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    • 1997
  • 최근 폭발적으로 늘어나는 인터넷 웹사이트들은 우리에게 새로운 형태의 시각정보를 제공하고, 지역을 초월한 세계 여러 나라와 정보를 교환할 수 있는 창구 역할을 하고 있다. 이러한 인터넷을 통한 새로운 미디어는 모니터 상에서 빛으로 정보를 전달하며, 전통적인 인쇄매체와는 달리 제한된 공간 안에서 전자적인 지시로 정보를 탐색하게 하고 다양한 정보를 전달한다. 또한 신기술을 적용해 가는 과정에서 기존의 전통적인 방식으로부터 시행착오를 거듭하면서 급속한 변화와 발전에 재빠르게 대응하여 새로운 정보전달과 교환의 수단으로 그 위치를 점점 확고히 하고 있다. 정보전달을 위한 인터넷 웹사이트 홈페이지의 초기화면은 하부구조를 갖지 않는 첫째 장 전체를 의미하는 것으로 타이틀과 아이콘, 내용, 심볼, 주소 등으로 구성되어 홈페이지에 게재하고 싶은 정보를 그래픽 적인 처리와 기획 력, 내용 등의 요소를 고려하여 제작하게 된다. 이와 같은 홈페이지는 무엇보다 그래픽이 홈페이지의 전체 이미지를 결정하게 되므로 시각적 표현이 중요한 의미를 지니게 된다. 본 연구는 인터넷상의 웹사이트 홈페이지 161개를 각 분야에서 무작위로 샘플을 추출하여 모니터 상의 홈페이지 레이아웃을 구성하고 있는 타이틀, 아이콘, 내용, 심볼 등의 시각적 요소들의 빈도 수와 면적 비, 분포도, 정렬방법을 분석하였다. 이러한 홈페이지 제작상의 그래픽 적 해결방법은 다분히 주관적이고 이에 따른 반응도 다양할 수 있으나, 새로운 미디어에 관한 객관적인 분석 자료로서 참고가 될 수 있으며, 또한 인터넷상에 적용되는 그래픽의 특성과 Graphic User Interface를 바탕으로 한 디자인을 구성 기획하기 위한 기초자료로서 활용할 수 있다.

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저출산 사회에서 지역사회연계와 정책참여를 통한 가정과교육의 역할 (Role of Home Economics Education in a Low Fertility Society by Community Involvement, Public Policy Participation, and Advocacy)

  • 이경숙
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제24권1호
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    • pp.73-84
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 저출산 사회에서 가정교과내용, 지역사회와 연계활동, 정책참여와 지지활동의 측면에서 가정과교육의 역할과 나아갈 방향을 모색하는 데 있었다. 2007 개정 교육과정에 반영된 저출산 관련 내용을 살펴본 결과, 가정교과에서는 8학년, 9학년, 10학년에서 학년별 연계성을 가지고 체계적으로 내용을 구성하여 미래에 가정을 꾸릴 학생들에게 긍정적인 가족관과 자녀관을 가질 수 있도록 하였다. 반면 사회교과에서는 저출산 고령화 현상의 원인과 해결방안을 살펴보는 것으로 한정되어 있고, 과학교과에서는 임신과 출산의 과정을 과학적 지식으로 다루고, 도덕교과에서는 저출산과 직접적으로 관련되는 내용을 거의 다루고 있지 않았다. 즉, 가정교과가 저출산을 다루는 주 교과로서의 역할과 책임이 있다. 중등학교와 지역사회, 대학과 지역사회를 연계한 교육과정의 개발, 동아리 활동, 구체적인 수업 방법을 개발하여 청소년들이 지역사회의 맥락에서 다양한 방법으로 인구문제와 관련한 활동을 할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 또한 가정학 전문가의 적극적인 정책참여와 지지활동은 개인, 가족, 사회, 국가정책에 기여하며, 교과의 역랑을 발휘하여 저출산과 관련한 인구문제를 해결하는 교과로 거듭날 수 있다. 가정과교육의 나아갈 방향으로 저출산 극복을 위해 창의적 체험활동의 동아리 활동, 지역사회 봉사활동, 범교과 활동을 지원할 수 있는 다양한 프로그램의 개발에 가정과 교사가 적극적으로 참여하고, 지역사회에서 가족 아동 육아 저출산 고령화와 관련한 인구문제에 전문적인 지식을 갖춘 가정과 교사로서 평생교육의 강사요원으로 활동하며, 저출산 극복을 위한 적극적인 정책참여와 지지활동에 참여할 것이 제안되었다. 이를 통하여 자신의 삶과 지역사회, 국가의 안녕을 위한 변화의 주체를 육성하는 교과로 위상을 높일 수 있다.

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지역축제의 성장단계별분석과 관리전략 : 함평나비축제와 화천산천어축제를 중심으로 (Management Strategies and the Growth Stages Analysis of Local Festival : Cases of Hampyeong Butterfly Festival and Hwacheon Sancheoneo Ice Festival)

  • 김현욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.537-549
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    • 2015
  • 본 연구는 국내에서 이미 성공적인 지역문화축제로 인정을 받은 두 개의 지역축제를 대상으로 시간의 경과에 따라 나타나는 특징들을 제품생명주기이론에 따라 구분하여 분석을 시도 하였다. 분석결과 두 축제 모두 축제의 도입기에는 축제의 핵심프로그램의 안착과 축제의 주제에 대한 인지도를 제고하는데 관심과 역량을 집중했으며, 성장기에는 인지도 향상에 따라 증가하는 수요를 유지하기 위하여 핵심프로그램들의 질적 향상, 새로운 프로그램의 개발과 보완, 방문객 편의와 안전에 대한 프로그램의 확장에 초점을 두었고 도입기에서의 인지도 제고에 대한 홍보 전략도 축제의 내용과 프로그램에 대한 홍보로 수정하였으며, 국내 뿐 아니라 외국에 대한 홍보 전략도 수립하였다. 마지막으로 성숙기에는 감소되거나 둔화되는 방문객수와 경제적 효과를 극복하기 위해 두 축제는 새로운 수요의 창출과 기존의 소비량이 늘어날 수 있도록 방문객의 편의, 안전을 위한 프로그램과 핵심프로그램의 개선과 보완을 통한 서비스질의 향상과 입장료 인하 또는 상품권의 제공과 같은 경제적 이익의 제공, 성장기에서 추진했던 외국홍보의 강화 그리고 소외계층의 참여확대를 통한 사회적 기여 이미지 제고 등의 전략적 변화를 보였다. 따라서 두 축제의 이러한 성장단계별 전략적 변화는 새로이 지역축제를 기획하거나 이미 개최중이지만 미온적 성장에 그치고 있는 지역축제들의 주체들에게 정책적 함의를 제시한다.

실감형 가상현실 실전훈련 콘텐츠를 위한 관리 평가 시스템 개발 사례연구 (Development of Management and Evaluation System for Realistic Virtual Reality Field Training Exercise Contents : A Case Study)

  • 김종용;박동근;이필연;조준영;윤승현;박상훈
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.111-121
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    • 2020
  • 가상현실의 높은 몰입감을 활용한 실감형 훈련 콘텐츠가 산업, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히 현실에서 실시하기 힘든 고위험, 고비용이 발생하는 교육훈련을 최신 가상현실 기술을 적용하여 현실과 비슷한 환경에서 효율적이고 안전하게 체험하여 교육효과를 높일 수 있다. 본 논문은 실감형 가상훈련 콘텐츠를 체계적으로 관리하고 정의된 평가요소를 기반으로 훈련 결과를 도식화된 그림으로 가시화하는 관리 시스템을 소개한다. 관리 시스템은 콘텐츠에서 생성되는 정보를 데이터베이스에 저장하여 각 훈련생의 훈련 기록을 실용적으로 관리할 수 있다. 또한 콘텐츠 기반 시나리오 생성 방법으로 훈련 목표, 참여인원, 평가요소 등을 설정하여 하나의 콘텐츠를 여러 시나리오로 생성할 수 있다. 본 논문은 관리 시스템의 제작 방법과 그 결과를 적용 사례인 가상현실 훈련 콘텐츠 기반으로 설명한다.

요트 VR 체험에서 데이터 기반의 인공풍이 정적 정서에 미치는 영향 (The Effect of Data-Guided Artificial Wind in a Yacht VR Experience on Positive Affect)

  • 조예솔;이예원;임도전;류태동;;나대영;한다성
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.67-77
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    • 2022
  • 자연풍에 의한 감각은 대부분의 사람들이 일상 생활에서 경험하는 가장 흔한 느낌 중 하나이다. 그러나 가상현실 환경에서 자연풍이 어떻게 재현될 수 있는지, 인공풍이 결합된 다감각 콘텐츠가 인간의 정서를 개선하는지에 대한 연구는 거의 수행되지 않았다. 이러한 문제를 다루기 위해, 본 연구는 녹화된 영상 및 바람 데이터를 기반으로 하는 Wind Reproduction VR System 을 제안하고, 이 시스템이 사용자의 정적 정서에 주는 영향을 확인하는 연구를 진행한다. 실험을 위해 요트상에서 360 도 영상과 함께 풍향 및 풍속 데이터를 수집했다. 수집한 데이터는 제안한 시스템을 통해 다감각 VR 환경을 만드는데 사용되었다. 총 19 명의 대학생들이 실험에 참여했으며, K-PANAS(Korean version of Positive and Negative Affect Schedule)를 통하여 참가자들의 정서 변화를 측정했다. 실험 결과, 인공풍이 추가된 요트 VR 콘텐츠 체험 이후 참가자의 '영감을 받다', '활기차다' 정서가 유의하게 증가하였다. 뿐만 아니라, 바람의 유무에 따라 '흥미롭다' 정서가 가장 큰 영향을 받는 것으로 확인하였다. 제안한 시스템은 인터랙티브 미디어, 체험형 콘텐츠와 같은 다양한 VR 응용 프로그램에서 효과적으로 활용될 수 있다.

메타버스 플랫폼 사용성 평가체계 구축에 관한 델파이연구 - 로블록스, 제페토, 게더타운 사례를 중심으로 (Delphi Research on Usability Test Framework of Metaverse Platform - Case of Roblox, Zepeto, and Gathertown)

  • 이한진;구현희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.179-193
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    • 2022
  • 다양한 메타버스 플랫폼이 폭발적으로 성장하고 있는 가운데, 고객경험에 기반한 측정 및 분석, 평가할 통일된 지표는 부재하다. 이에 2~3차원 혼합형 가상세계 플랫폼인 메타버스 평가를 위해 기존의 휴리스틱 사용성 평가모델과 문헌검토를 기반으로 메타버스 내 사용성 평가요인을 도출하였다. 이를 델파이기법을 통해 타당성을 검증하여 사용자주도권, 정보구조, 디자인과 콘텐츠, 이용환경 등 5개 분야의 20개 항목 세분화로 측정 가능한 체계를 구축하였다. 이를 바탕으로 로블록스, 제페토 등 주요 메타버스 플랫폼의 실제 내용을 체험 후 사용성 평가하여 비교 검증을 진행했다. 그 결과, 사용자주도권 및 콘텐츠 측면에서 상대적으로 그 효용성이 높게 도출되어 메타버스 사용자경험을 향상시킬 수 있을 것으로 추정되었다. 본 연구는 서비스디자인 분야에서 널리 사용되어 온 사용성 평가체계를 확장현실, 혼합현실 분야로 확장하여 메타버스 사용성 평가의 기초 틀을 마련했다는 점에서 학술적 의의가 있다. 이와 함께 메타버스 현장의 이해관계자들에게 기초적인 판단기준 제공의 실무적 함의는 물론 디지털 역량강화와 산업 활성화의 정책적 의의도 가진다.

심한 정신적 외상 경험을 한 학령 전기 아동의 정신적 표상에 대한 예비연구 (PRELIMINARY STUDY OF MENTAL REPRESENTATIONS OF PRESCHOOL CHILDREN EXPERIENCING SINGLE, SEVERE TRAUMA)

  • 엄소용;송원영;오경자;최의겸;심은지;신의진
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제15권1호
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    • pp.61-74
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    • 2004
  • 연구목적:아동기에 경험한 심각한 정신적 외상은 외상후 스트레스 장애(Posttraumatic Stress Disorder;PTSD) 증상을 야기할 뿐 아니라, 전반적인 심리 발달에도 부정적인 영향을 미친다. 특히 정신적 외상은 학령전기 아동의 정신적 표상에 부정적인 영향을 미쳐 향후 인격형성에 문제를 일으킬 것으로 예상된다. 본 연구는 한차례의 심한 정신적 외상을 경험한 9명의 학령전기 아동들의 심리적 표상이 어떻게 형성되어 있는지를 조사하여 이들의 정신적 문제를 진단적 범주 차원을 넘어 내면의 심리적 차원의 이해를 높이고자 하였다. 방 법:유치원 점심시간에 침입한 정신질환자에게 칼로 심한 신체적 상해를 입은 동일한 한 차례의 심한 정신적 외상을 경험한 만 $3{\sim}5$세 아동 9명(남아 6명, 여아 3명)을 대상으로, 사고 발생 1개월 경과 후 신체적 상해를 치료한 시점에서 심리적 평가를 시행하였다. 평가는 부모 면담, 아동에 대한 정신의학적 면담 및 관찰, 아동에 대한 심리평가(지능검사, House-Tree-Person test;HTP, MacArthur Stem Story Battery;MSSB) 등이 포괄적으로 이루어졌다. 본 연구에서는 아동의 정신적 표상을 반영하는 MSSB, HTP 검사 결과를 분석하였다. 결 과:9명의 아동은 모두 진단(5명이 PTSD 진단에 해당됨)과 상관없이 보편적으로 외상 경험과 관련되어 보이는 높은 불안감, 우울감, 위축과 회피 등의 감정 반응을 주로 나타내었는데, 이런 반응들은 부모 보고에 의한 평가에서는 거의 나타나지 않았다. 특히 병원 치료에 대한 공포, 사고에 대한 재현, 공격적 주제, 양육자와의 이별 등의 내용이 아동의 그림이나 이야기 속에서 자주 나타났으며 이런 내용은 직접적 질문이나 대화에서는 거의 나타나지 않았다. 결 론:본 연구에서 한번의 심각한 외상 경험을 한 학령 전기 아동들은 PTSD 진단 여부와 관계없이, 전반적 정신적 표상으로 외상과 관련된 부정적 정서 경험과 사고 내용을 보였다. 따라서 향 후 심한 정신적 충격을 받은 학령전기 아동들의 경우 PTSD 증상 뿐 아니라 사고로 야기된 부정적 정신적 표상에 대한 평가와 개입이 필요하다고 판단된다.

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카드분류법을 통한 농촌관광자원 유형 분류 -농촌어메니티자원 DB를 중심으로- (A Study on the Classification of Rural Tourism Resources through a Card Sorting Test -Focused on Rural Amenity Resources Database-)

  • 강영은;박미정;김상범;김은자
    • 휴양 및 경관연구
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    • 제6권2호
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    • pp.63-71
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    • 2012
  • 90년대 후반 이후 농촌관광에 대한 수요와 관심이 높아지면서 농촌관광과 연관된 연구가 다방면으로 증가하게 되었고 이 가운데 농촌관광자원의 유형을 구분하는 연구도 늘어나게 되었다. 어느 분야를 막론하고 대상 자체의 유형을 구분하는 연구는 해당 주제에 대한 체계적인 이해를 돕기 위한 초석을 만드는데 크게 기여해왔다. 농촌관광자원의 유형을 구분하는 연구는 꾸준히 진행되어왔지만 소비자들의 직접적인 의견이 반영되지 않은 채 전문가적 관점이나 통계적 유사성에 의거하여 분류되어왔던 것이 사실이다. 이러한 배경 하에 본 연구는 실제 관광자원을 이용하는 이용자 중심의 시각에서 체험 중심의 농촌관광자원의 유형을 분류하였다. 이를 위하여 농촌어메니티자원 DB를 기초자료로 활용하여 마을별 관광자원을 수집하고 카드 분류법(card sorting test)을 실시하였다. 카드 분류법의 피조사자는 농촌관광의 경험이 있는 대학생 32명을 선정하여 진행되었으며 최종적으로 전문가 설문을 통하여 농촌자원유형 분류를 검증하였다. 조사 결과 상위 항목에서는 '체험하기', '지역향토음식 먹기/만들기', '숙박하기', '주변관광/경관감상', '레져 즐기기', '예술활동하기'의 6가지 유형으로 분류되었다. 하위항목에서는 상위항목의 '체험하기'에서만 분리되는 특징을 보였으며 '지역자원활용체험', '자연체험', '전통체험', '수확/채집 체험'의 4가지 유형으로 분류되는 특징을 보였다. 본 연구는 농촌관광을 하는 관광자들의 만족도 제고와 관광자원에 대한 이해도를 높이기 위하여 실시되었으며 본 연구 결과를 통하여 도출된 농촌관광자원 유형 분류는 농촌관광자원 및 지역자원을 소개하기 위한 홍보자료 및 웹, 앱 메뉴 설정 등에 이용되는 등 향후 활용성이 높을 것으로 기대한다.